Случайный совет для Мастера: Визуализация боя

Текст Justin Alexander от 29 сентября 2021 года

Случайный совет для Мастера: Визуализация боя, image #1

Бой в настольных ролевых играх вездесущ. В некоторой степени потому, что современные НРИ эволюционировали из варгеймов; в некоторой степен потому, что бой – это основной жанровый элемент в авантюрных историях и процедурах, что содержатся в большинстве НРИ; но во многом просто потому, что воображаемый бой – это весело!

Тем самым, много вашего времени как ДМа будет потрачено на вождение и описание боевых сцен. Чтобы успешно это сделать, вам, во-первых, нужно визуализировать поле боя. Лишь когда вы сможете действительно увидеть, что происходит, вы сможете передать это вашим игрокам.

На карте боя

Конечно, часть этого состоит в поддержании вашего видения битвы ясным и цельным. Если последовательность игрового мира будет постоянно меняться без причины или рифмы, то это разрушит все то, чего вы пытаетесь достигнуть на игре.

Один из способов объективно достигнуть цельности происходящего – это использование карты, особенно в сочетании с правилами, которые созданы для этого. Когда все за столом четко видят карту поля боя и где все расположены на ней, то остаться на одной волне весьма тривиально.

Однако, когда вы используете карту, то очень легко начать страдать от «клеточной строгости»: ваша мысленная картина битвы замыкается в физических, недвижимых миниатюрах на карте. Это приводит к статичным, скучным описаниям боя, где гоблин стоит в своей клетке на пять футов, а варвар в своей, и оба они стоят, обмениваясь ударами то туда, то сюда.

Чтобы избавиться от «клеточной строгости» в своих описаниях, первое, что вам стоит сделать, это осознать, что персонажи не просто стоят в центре своих клеток. Часть абстракции сетки в том, что вы ГДЕ-ТО внутри своей клетки, но мы не знаем, где именно. Бывают даже случаи, когда «на самом деле» вы в соседнем квадрате (так как, к примеру, вы пнули в лицо кого-то, кто находится «в» этой другой клетке).

Позиция миниатюры на сетке боевой карты лучше всего понимать как приблизительное расположение персонажа. Вы почти можете думать об этом, как о квантовой суперпозиции, где конкретное положение персонажа и его действия становятся очевидными лишь когда они «оцениваются» описаниями.

Как только вы примете идею, что реальность карты – это не действительная территория, вы будете свободны в описаниях динамичных, активных взаимодействий на поле сражения. Например, давайте взглянем вновь на наших гоблина и варвара:

Случайный совет для Мастера: Визуализация боя, image #2

Если мы представим, что эти персонажи стоят в центре своих клеток и обмениваются ударами, мы можем сказать что-то вроде: «Атаргеон поднимает свой двуручный клинок высоко над головой и обрушивает его вниз! Гоблин пытается увернуться, но оказывается недостаточно быстр. Он разрублен от плеча до паха».

И это достаточно классно. Нет ничего плохого.

Но если мы избавились от «клеточной строгости», то мы свободны создавать описания вроде: «Атаргеон бросается вперед. Его двуручный меч вонзается в живот гоблина, впихивая его в книжный шкаф за его спиной. Шкаф раскалывается и хрустальные шары с его полок падают на пол, раскалываясь об каменный пол на бесчисленные осколки. Гоблин скребется об клинок, пригвоздивший его к стене, сбивая еще больше книг на пол, а после издает последний, булькающий кровью вздох».

В обоих случаях механическое разрешение заявки совершенно одинаковое (Атаргеон совершил успешную атаку и нанес достаточно урона, чтобы убить гоблина), но заметьте, что во втором описании персонажи динамично двигаются в пространстве, взаимодействуя со своим окружением.

Атаргеон не может пропихнуть гоблина, а тот не может вонзиться в книжный шкаф, если они оба заперты в середине своих клеток, где их ноги фигурально приклеены к полу.

Театр разума

Если вы не используете карту боя, то, конечно же, «клеточная строгость» для вас не проблема. Но без обращения к карте вам нужно следить за всем поля боя и всеми на нем в своей голове.

После небольшой практики этого не так уж сложно и достичь, но это лишь если у вас только несколько бойцов. Также возможно слегка «смухлевать», набросав небольшой план для самого себя (и/или своих игроков), чтобы все оставалось понятным.

Но по мере роста участников сражения, это становится все более и более сложным. Вы начнете делать ошибки, сбивая с толку игроков и это приведет к раздражающему и неудовлетворительному опыту. Другая проблема, которая мне известна, это то, что чем больше мой мозг пытается удержать цельность происходящего, тем меньше акцент и творческая составляющая в тех описаниях, что я могу предложить для этой битвы! Иронично, но чем более эпична конфронтация в параметрах объема, тем больше угроза, что ее исполнение будет простоватым, так как мы полностью погружаемся в логистику происходящего.

В связи с этим я нахожу полезным мыслить в категориях ближнего боя и линий битвы.

Концептуально ближний бой — это взять группу сражающихся и сказать: «Вы все сражаетесь друг с другом». Предполагается, что в такой схватке все способны атаковать остальных, кто находится в ней же, так как хаос битвы сводит персонажей друг с другом на расстояние удара.

Например, сражение может быть разбито на «большую ближнюю схватку в середине комнаты» между воином, паладином и полудюжиной гоблинов, и волшебник со жрецом, что остаются позади и вне ближнего боя. Но вы можете разделить битву и на множество областей ближнего боя: вот кластер персонажей, сражающихся на верхушке лестницы, а вот другой, у ее низа; тогда как плут, что не вовлечен в ближний бой, раскачивается на люстре.

Очевидно, что идея в том, чтобы на уровне концепта упростить то, сколько переменных стоит учитывать одновременно. Нам не нужно следить за тем, где конкретно воин, паладин и полдюжины гоблинов по отношению друг к другу; вам просто нужно знать, где ВСЕ они по отношению к остальной схватке.

Однако не должно быть использовано как оправдание для общих и мутных описаний битвы. Ведь хотя подобное может оказаться весьма заманчивой ловушкой, но как абстрактное представление позиции гоблина «в этой клетке на 5 футов» не должно мешать нам описывать, как им проламывают книжный шкаф, так и абстракция нахождения гоблина «в той ближней схватке» не должно мешать нам составлять яркие, конкретные описания.

По факту гибкость концепта ближнего боя может освободить как вас, так и ваших игроков для больших высот творческой активности в деле описания и исполнениях ваших действий.

Но и у этой идеи есть свои границы: ситуации, где абстракция ближнего боя может быть бесполезной или сбивающей с толку. И решением, конечно же, будет просто не использовать этот концепт.

(Вам может показаться, что тут должно быть нечто более сложное, но нет: Просто Не Используйте).

Распространенный случай, где ближний бой будет бесполезным – это формирование линии битвы. По моему опыту обычно это случается, в узких пространствах подземелья: чтобы защитить нежных творцов заклинаний, бойцы первой линии организуют линию поперек коридора, чтобы заблокировать проход плохим парням. Если партия достаточно велика, то вы можете увидеть появление еще и второй линии с оружием более дальнего радиуса действия.

Тем временем по другую сторону плохие парни, что обычно более многочисленны, чем хорошие, начинают сближаться, организую свою собственную линию.

В такие моменты я нахожу удобным просто записать линию слева направо:

Атаргеон – Эдвинас – Нацли

Гоблин 1 – Орк – Гоблин 2

На то, чтобы записать это, у вас уйдет лишь несколько секунд, и вы можете это сделать, пока игроки объявляют о намерении составить линию. Обычно персонажи могут атаковать тех, кто находится непосредственно перед ними, а также непосредственно слева или справа (Так что в нашем примере Атаргеон может атаковать Гоблина 1 или Орка, тогда как Эдвинас может атаковать кого угодно во вражеской линии).

Вы можете неожиданно осознать, что, по сути, создали миниатюрную сетку два на три, как если бы вы смотрели на нормальную карту. Чтобы не обесценить тактические намерения персонажей (формирование защитной линии), это не стоит обыгрывать как концепт ближней схватки. Относительные позиции персонажей должны быть закреплены за ними, как если бы это было на обычной сетке.

Но теперь у вас будет соблазн запереть воображение в этих двух статичных линиях, где все обмениваются ударами друг с другом. И тут есть немало хорошего материала, который можно будет включить туда.

Только вам стоит понимать, что это с легкостью может вернуться к «клеточной строгости»: добавьте окружение в ваши описания. Позвольте людям предпринимать динамичные действия внутри линии. Исследуйте ее вертикальную плоскость. Пусть линия искажается и течет. Вы даже можете угрожать ее цельности, где враги будут пытаться завалить ее телами или же пробиться насквозь.

Практика, практика, практика

Все это, естественно, по итогу сводится к тому, что на самом деле делают персонажи во время битвы. Достаточно легко сказать о классном добивающем движении, когда персонаж убивает своего противника или же посоветовать вам включать окружение в ваши описания, но в конце концов это вы должны взглянуть на варвара, меч, гоблина и книжный шкаф, а затем собрать все воедино в нечто потрясающее.

И это больше искусство, чем наука.

Но это ТО, что можно улучшить практикой.

Наиболее прямолинейный способ практики, конечно, это просто водить больше боев: запланируйте больше сессий и играйте, играйте, играйте.

Но вы также можете практиковаться между играми. Одно из упражнений, что может быть полезным – это отличный боевой фильм – «Джон Уик», или «300 спартанцев», или «Братство Кольца» или же «Полицейская История» - после которого просто опишите действия, что происходят на экране, как если бы описывали это для своих игроков.

Это упражнение поможет вам создать репертуар из движений в бою, развить словарный запас для описания схваток и даже немного научит вас тому, как эффективно строить боевые последовательности (хотя ритм повествования в НРИ обычно полностью отличается от того, что происходит в фильмах).

Вы сможете использовать эти навыки для развития своей визуализации поля боя.

370 views·13 shares