Случайный совет для Мастера: Великолепные комнаты подземелий

Текст Justin Alexander от 19 января 2022 года

Случайный совет для Мастера: Великолепные комнаты подземелий, image #1

Статья The Art of the Key разбирает то, как вам нужно организовывать и форматировать легенду для ваших карт подземелий, чтобы сделать их легче для подготовки и вождения. Но что же вы на деле помещаете в эту легенду? Чем наполняете свои залы подземелий?

Каждое подземелье – это уникальная снежинка, но мой общих процесс для всех них таков:

1.Создание списка идей. «Секция подземелья, что похожа на монгольский храм», «садок драколисков», и так далее. Зачастую это просто список классных/необходимых комнат, что я хотел бы включить, отталкиваясь от общей темы или назначения подземелья (вы можете использовать техники вроде Goblin Ampersand, чтобы расширить базовый концепт и помочь себе подстегнуть свою творческую жилку).

2. Нарисовать карту подземелья, убедившись, что туда входят все ваши классные идеи (что зачастую будет включать в себя объединение нескольких идей в одной области, чтобы как комбо они были еще лучше).

3. Оформить легенду.

«Оформление легенды» покрывает самые разнообразные грехи, но нашим ключевым советом для создания великолепных комнат подземелий сегодня будет избегать комнат, которые будут лишь чем-то одним*.

Это не просто комната с гоблинами; это комната с гоблинами, бурлящим котлом и люстрой из костей кобольдов.

Это не просто комната с несколькими книжными полками; это комната с книжными полками, грифельным столом с тайным ящиком и краденым ковром Камбарранской Династии.

Хорошим общим правилом будет включение хотя бы трех интерактивных элементов (то есть вещей, которые требуют или вознаграждают действия сверх простого осмотра).

И есть несколько причин, почему это будет хорошим обычаем.

Во-первых, взаимное сочетание элементов обычно приводит к игровому процессу, что больше суммы своих частей: драка с гоблинами – это интересно. Люстра из костей кобольдов – приятное украшение. А гоблины, раскачивающиеся на костяной люстре во время боя? Великолепно.

Во-вторых, комнаты с несколькими интерактивными элементами (то есть вещами, что имеет смысл проверить) будут поощрять группу разделяться и проверять что-то отдельно друг от друга.

Лиза: Я хочу просмотреть книжные полки на предмет интересных корешков.

Роберта: Могу ли я сделать проверку Истории, чтобы узнать больше о старом ковре?

ДМ: Да, сделай проверку и скажи результат. Сандра, а что ты делаешь в это время?

Сандра: Я изучаю стол посередине комнаты.

Если в каждой комнате будет лишь одна вещь, с которой могут взаимодействовать персонажи, вы зачастую окажетесь пленником рутины, где один персонаж оказывается «парнем, что проверяет достойную внимания вещь» (и обычно это плут). Если вы разобьете это на несколько одновременных взаимодействий, то на протяжении всего подземелья у вас будет больше вероятность того, что все члены группы окажутся вовлеченным в исследование.

*Исключение составляют пустые комнаты. В моих подземельях пустые комнаты редко действительно оказываются таковыми (в смысле полностью лишены наполнения и свойств). Вместо этого общим свойством «пустой» комнаты будет одна интересная деталь, с которой нельзя особо взаимодействовать («Классная фреска! Что же, пойдем налево»).

480 views·10 shares
480 views