Случайный совет для ДМа: Проверка на решение загадок

Текст Justin Alexander от 15 сентября 2022 года

Случайный совет для ДМа: Проверка на решение загадок, image #1

Мы выясняем результат действий в НРИ через совершение проверок, не правда ли? Я далеко не мастер меча, но я могу использовать свой бонус к атаке для убийства драконов. А еще я совершенно точно не умелый вор, но я могу применять навык Взлома Замка для открытия двери. Так что хоть я и совершенно не так умен как мой волшебник с Интеллектом 20, я должен иметь возможность совершить проверку и решить загадку, не правда ли?

Но, если так, то почему это ощущается как-то пресно?

В целом, у этого явления та же причина, почему мы не «решаем» кроссворды, где ответы уже прописаны.

Об этом можно размышлять в том числе и согласно терминологии Принципа Чеге:

Когда один человек является источником одновременно проблем персонажа и способа их разрешения, то игра не приносит удовольствия.

В случае головоломки или загадки, их решение, безусловно, заключено в поиске ответа. Но если же взаимодействие за столом выглядит следующим:

ДМ: Подобен солнцу я в снежную бурю, и должен быть я расколот, прежде чем использован. Что я? Сделай проверку Интеллекта.

Игрок: 18

ДМ: И ответ: «Яйцо»

То игрок был исключен из участия (И это остается в целом верным, даже если мы разбавим переходный шаг, например, требованием к игроку сказать про «Я делаю проверку Интеллекта»).

В «Искусстве рулингов» я предлагаю три причины для создания рулинга:

  1. Автоматическое срабатывание пассивного восприятия.
  1. Знания и умения игрока (экспертиза) активируют экспертизу персонажа.
  1. Знания и умения игрока могут превзойти экспертизу персонажа.

Если вы примените эту идею к разрешению загадок, то скорее всего придете к одному и тому же результаты: активация экспертизы персонажа игроком означает, что «персонажи не играют сами себя». Игроки должны совершить некое значимое действие, чтобы активировать ее (к примеру, решить обыскать сундук на ловушки, что приводит к механике проверки Поиска у персонажа), и, в случае загадки или головоломки единственным значимым действием и вкладом игрокам будет нахождение решения (что, естественно, исключает необходимость броска).

Говоря другими словами: единственная значимая часть решения загадки – это ее ПОСЛЕДНЯЯ часть. Так что если вы сведете его к механической проверке, вы отнимете всю значимость у игрока.

Вовлекайте игроков через их персонажей. Если вы взаимодействуете ТОЛЬКО лишь с персонажами, то игроки больше не играют в вашу игру.

Но я хочу сделать проверку!

Предположим, что вы (или ваши игроки) ХОТИТЕ сделать проверку Интеллекта. Обычно это следствие одной из двух причин:

Первая – персонажи застряли и им нужно решение загадки или головоломки для продолжения игры.

И вторая – игроки хотят сыграть персонажами, что умнее их. Как некоторые хотят играть за тех, кто может получить кубок по поднятию тяжестей (даже если они совершенно непригодны к этому в реальности), так будут и те, кто хочет разрешать загадки и головоломки, что никогда бы не дались им в жизни.

К счастью, существует ряд техник, что вы можете использовать без того, чтобы лишить ваши задачи смысла.

Несущественные загадки

Для начала вы можете сделать свою загадку несущественной.

Вспомните, к примеру, задачу по открытию врат Мории в The Fellowship of the Rings.

«Что там написано?» - спросил Фродо, пытавшийся расшифровать письмена на арке. «Я думал, что знаю эльфийские буквы, но эти я прочесть не могу».

«Слова тут на эльфийском наречии Запада Средиземья Былых Дней», - ответил Гэндальф. «Но они ничего важного нам не сообщают. Лишь только: Врата Дурина, Повелителя Мории. Молви, друг, и войдешь. А ниже уже почти стершаяся надпись: Я, Нарви, изготовил их. Келебримбор из Холлина начертал эти знаки».

«Что это значит – молви, друг, и войдешь?» - спросил Мерри.

«Все просто», - сказал Гимли. «Если ты друг, то скажи тайные слова, и врата отворятся, чтобы ты мог войти».

«Именно так», - ответил Гэндальф, - «Эти врата скорее всего управляются словами. Некоторые дворфийские врат открывались лишь в определенное время или же для конкретных персон; а у некоторых были замки, так что им требовали ключи даже когда были известны время и слово. У этих врат нет ключа. Во время Дурина они вовсе не были сокрыты – обычно тут было открыто и сидели стражи. Но если же врата закрывались, то тот, кто знал открывающие слова, мог произнести их и пройти внутрь. По крайней мере, так написано, не правда ли, Гимли?»

«Да», - ответил дворф. «Но что это за слово, никто уже не помнит. Нарви, его искусство и весь его род давно сгинули».

«А ты разве не знаешь это слово, Гэндальф?» - с удивлением спросил Боромир.

«Нет!» - заявил волшебник.

Чтобы открыть дверь, им нужно было определить пароль! И тут может быть лишь одно решение!

…но это не единственный способ открыть дверь, не правда ли? Особенно если говорить про D&D:

· Врата можно выбить.

· Группа может обхитрить озерного монстра, чтобы тот выбил врата для них.

· Можно подготовиться и сотворить knock/

Да и это далеко не единственный путь Морию. И можно, к примеру, попытаться забраться на гору и войти через одно из окон или вентиляционных отверстий.

Плюс, чисто технически им вообще не нужно идти через Морию:

· Можно повернуть назад и попытаться вновь пересечь Карадрас.

· Можно пойти на юг через Роханово Ущелье.

· Можно вообще отказаться от пути по земле, отступить к западному порту и отправить в Гондор на корабле.

Это схоже с «Правилом трех улик»: если к цели есть несколько путей, то головоломка, с которой игроки не могут справиться и потому один из путей недоступен, не будет критичной проблемой. Так что, если единственной причиной, по которой вы хотите сделать проверку – это потому, что вы ощущаете необходимость навязать игрокам ответ, убедитесь, что ваша загадка или головоломка – это не точка возможного провала всего сценария, что, вкупе с вашей открытостью к предложениям игроков по тому, как обойти ее, должно избавить вас от проблем.

Проверки на улики

Раз уж мы заговорили о «Правиле трех улик», давайте вернемся к началу с нашим примером неинтересной игры и попробуем другой тип головоломки:

ДМ: Лорд Артур Д’армонт был убит! Сделайте проверку Интеллекта.

Игрок: 18

ДМ: Это сделал Боб.

Это же абсурд, верно?

Но несмотря на это, сценарий с расследованием убийства почти всегда будет включать в себя игроков, использующих навыки их персонажей для поиска улик и определения того, что пепел тут из-под Тричинопольской сигары в приступе гениальности достойной Шерлока Холмса. Почему же тут это работает?

Разница здесь заключается в том, что эти проверки (и другие механики) приводят к уликам. А уже игроки пристально изучают их и совершают самый приятный последний шаг по определению значения каждой.

И когда кто-то, играющий за абсолютно гениального персонажа вроде Шерлока Холмса, Рида Ричардса или Вайла И. Койота, хочет сделать проверку IQ для решения загадки, мы можем предпринять схожий трюк: вместо того, чтобы дать им решение, мы дадим им улику.

Когда мы рассуждаем о расследовании убийства, то различия между уликами и решениями могут быть очевидными. Но, с другой стороны, если мы говорим о головоломках подобных Myst’у или же битве загадок в стиле Голлума, нам может быть гораздо сложнее определить улики, которые не будут просто-напросто решениями.

Чаще всего это скорее разновидность искусства, а не ремесло, что еще и будет сильно зависеть от конкретики той или иной загадки или головоломки, но трюк, что я применяю чаще всего, заключается в разбивке задачи на части, а затем уже я могу раздавать улики, что сделают лишь одну часть моей загадки очевидно решаемой. Например, давайте разберем простую загадку из начала моей статьи:

Подобен солнцу я в снежную бурю, и должен быть я расколот, прежде чем использован.

Можно взглянуть на первую часть загадки («подобен солнцу я в снежную бурю») и сказать: «Ты вполне уверен, что «солнце» и «снежная буря» - это отсылка к цвету».

А еще мы можем научиться у сценариев-расследований тому, что улики к загадкам или головоломкам можно выдавать порционно. Как это было с журналом Генри Джонса Старшего из «Индиана Джонс и последний крестовый поход», персонажи могут собирать знания и слухи, возможно даже попутно изучив область вокруг головоломки в поисках подсказок для ее решения. ЕСЛИ там есть несколько больших каменных столбов, на каждом из которых начертана странная руна, то, к примеру:

· Изучение рун в библиотеке может быть полезным для определения того, как они соотносятся друг с другом.

· Обыск вокруг столбов может привести к обнаружению потертостей на полу, означавших, что их двигали.

· Журнал убийцы гигантов может описывать подходящие по случаю правила Бробдингнагианских шахмат.

И что-то из этого, конечно же, может быть результатом успешной проверки Тайного знания или же Знания гигантов.

847 views·3 shares