Розы, Шипы и Бутоны
Текст J.T. Evans от 08 ноября 2021
Для запроса обратной связи существует множество подходов. Их так много, что я не буду даже пытаться их все перечислить, что уж говорить о подробном разборе. Некоторые сработают на вашей игре; многие вам не подойдут. Вам необходимо попробовать различные методы и найти тот, что вам подходит. Однако сегодня я поговорю о системе, которая отлично работает в моем случае сбора обратной связи по моим играм.
Однако, о чем должна быть эта информация? Я предпочитаю тратить немного времени за игровым столом (обычно в конце встречи) на следующих важных моментах:
- Если это ваншот, то в конце сессии.
- После нулевой сессии.
- После окончания сюжетной ветки или главы.
- Если вы достигли важной вехи, что все же не является концом ветки или главы.
- После окончания кампании.
- Если вы создаете игру, которая тестируется вашей группой, то в конце сессии.
А еще не стоит неожиданно выскакивать на ваших игроков с «Время обратной связи!» Это должно быть заранее запланировано и оговорено еще на нулевой встрече. Я рекомендую давать игрокам три пустых карточки каждому из игроков перед ее начало. Это поможет им держат их вместе с листами персонажей, особенно если вы дадите им скрепку.
Но почему три карточки? У каждой из них есть свое назначение. Я называю их Розы, Шипы и Бутоны. Когда идея по улучшению процесса посещает игрока, позвольте ему сделать быструю заметку на подходящей карточке. Это позволит им вспомнить более длинную версию его комментариев, что он сможет предложить вам во время предоставления обратной связи.
Так что давайте подробнее разберем каждую из этих трех карточек.
Розы
Согласно этой метафоре розы – это приятные вещи, что хорошо пахнут. Для игрока же «роза» означает, что что-то пошло хорошо. Это может быть целая плеяда удавшихся вещей. Сама история, отличный отыгрыш роли другого игрока, интересное взаимодействие с персонажами Мастера, похвала за знание системы и так далее. Обычно это полностью субъективное мнение, так что «роза» для одного может быть чем-то нейтральным или даже «шипом» для другого.
Когда вы получаете подобную обратную связь, интерпретируйте это как «чаще делай так» или «сделай это еще раз». Очевидно, ведь если игрок понравился конкретный аспект игры или истории, это значит, что он почти наверняка полюбит его еще раз. Особенно когда несколько человек предоставляет вам одинаковую «розу».
Шипы
В этом сравнении шипы — это неприятная часть растения, что вызывает боль. Это означает, что для игрока «шипы» будут чем-то, что пошло не так и должно быть исправлено, изменено, убрано или его стоит избегать. Как и с «розами», «шипы» бывают любого вида и размера. Это может быть запрос кому-то лучше узнать способности его персонажа, что ДМу стоит перестать использовать акценты, в которых он плох (это, кстати, может быть про меня), что сюжетная ветка скучная, испытания были слишком простыми (или сложными), улики были недостаточно очевидными, игровое внимание было распределено неравномерно между участниками игры и так далее.
«Шипы» всегда должны преподноситься как возможность для улучшения, а не просто жалоба. Если кто-то ворчит о конкретном аспекте игры или системы, спросите, как бы они хотели его изменить или улучшить. Если они просто хотят пожаловаться ради жалобы без какого-либо интереса в изменении порядка вещей, я позволяю им высказаться. А затем я игнорирую это, если только не могу очевидным образом исправить причину их жалобы. Я никогда не любил жалобы, когда они не содержат конструктива, так что это может быть просто мое личное мнение, влияющее на общий процесс. Вас же подход может отличаться.
Бутоны
Бутоны еще не развились в шипы или розы, но они представляют из себя обещание чего-то великого в будущем. Это «хорошие идеи» или «запросы на будущие изменения». «Бутоны» появляются на сцене, когда кто-то просит сильнее связать предысторию персонажа с происходящим на игре, предлагает домашнее правило, просит изменить правило игры, уточняет, какие сторонние книги можно использовать на игре, хочет увидеть мастерского персонажа конкретного типа, предлагает группе новое задание и все такое прочее.
Конечно, многие из перечисленных мной вещей весьма широки в своем представлении. «Бутоны» могут быть как мелкими, так и средними, и даже огромными. Все зависит от типа предложенной игроком идеи. Как ДМу, вам не стоит думать, что вы обязаны использовать каждый «бутон». Если честно, когда у вас за столом 5 игроков и у каждого есть всего лишь 3 «бутона», то внезапно вам нужно справиться с 15 новыми идеями! Упс. Это может быть чрезмерным. С некоторыми можно разобраться легко (вроде простого домашнего правила). Другие же имеют долгоиграющие последствия для игры (вроде идеи нового задания). Вам не нужно использовать все «бутоны», но если вы хотите это сделать, то они не должны вводиться все одновременно. Они могут расцветать как розы в разное время в процессе игры, так что делайте удобным вам образом.
Безопасность
Коротко о безопасности. Если игра стала ментально, эмоционально или (фу!) физически неприятна по любой причине, не пишите об этом на карточке «шипов» для последующего обсуждения. Остановите Игру. Разберитесь с этим прямо сейчас! Конечно, есть множество подходящих инструментов для таких ситуаций. Если вы поищите «safety tools» на Gnome Stew, то найдете множество отличных статей на эту тему.
Итоги
Какие методы сбора обратной связи подошли вам во время ваших игр и/или тестовых сессий по новым системам? Я бы хотел услышать, что сработало именно в вашем случае, так как это может сработать для кого-нибудь еще.
