Отдых в подземелье
Текст Justin Alexander от 08 июля 2021 года
Стратегически D&D построено вокруг экспедиции. По базе, ваша группа собирает свои ресурсы, отправляется в неизведанное и пытается максимизировать количество сокровищ, полученных за те ресурсы, которые вы инвестировали. Если вы аккуратно планируете свою экспедицию и успешно ее проводите, то домой возвращаетесь богачами.
На низких уровнях этих экспедиции обычно спускаются в подземелья. На средних, оплаченных ресурсами из подземелий, более сложные экспедиции отправляются в дикие земли с соразмерно большими наградами. И уже полученные там деньги, уже на высоких уровнях, могут быть использованы для зачистки диких земель и основания баронства или церквей.
Игра с тех пор давно эволюционировала для поддержки большего числа игровых стилей нежели структуры экспедиций в три уровня, но ее ДНК все еще крепко встроено в механику D&D.
Например, экспедиция в подземелье, во многом строится вокруг управления набором ежедневных ресурсов: как только вы его истощаете (заклинания, хиты и так далее), обычно это означает, что пора покинуть подземелье и готовиться к следующей экспедиции. Конечно, многие из этих ресурсов были вписаны в классы и уровни персонажей игроков, и многие из них остаются там и поныне.
Обратной стороной выхода из подземелья для перегруппировки в том, что, конечно же, вы вновь начнете со входа и ваша следующая ежедневная экспедиция должна начаться с самого начала. А пока вы были где-то еще, плохие парни вновь заняли комнаты, перезарядили ловушки, возвели новые защитные баррикады и в целом сделали сложным ваше возвращение туда, где вы уже были, а также вообще продолжение вашего исследования.
(Или, что еще хуже, они могли просто собраться и уйти, взяв с собою то, ради чего вы вообще сюда собирались)
Другими словами, это повысит цену вашей следующей экспедиции, что приведет к снижению ее доходности.
Так что даже сегодня, находитесь вы в подземелье ради сокровищ или же нет, идея пропустить отход и остаться в подземелье для отдыха и восстановления ваших ежедневных ресурсов может быть очень притягательной. Если вам это удастся, вы можете избежать все или хотя бы некоторую долю расходов на выход из подземелья и подготовку своего возвращения сюда.
И тут мы подходим к точке, где многие ДМы, особенно новые, делают ошибку: их подземелья статичны и лишь реагирует на происходящее. Иными словами, опасное содержимое каждой комнаты подземелья просто ждет, пока персонажи войдет в нее. Более того, когда какая-либо комната зачищается персонажами, она попросту остается пустой вместо того, чтобы быть наполненной заново.
В результате нет никакого вызова в том, чтобы отдыхать в подземелье и очень редко есть хоть какая-либо цена за то, что вы его покинете и вернетесь позже.
Это ломает цикл экспедиции из сердца механики D&D. Вместо того, чтобы аккуратно вести учет и стратегически использовать свой набор ресурсов, вы можете просто прожечь их так быстро, как только можете, автоматически отдохнуть для их восстановления без каких-либо последствий и повторить все с самого начала (иногда это называют пятнадцатиминутным днем приключений или нова-циклом).
В пятой редакции цикл ежедневных ресрусов может быть отчасти разбит через механику короткого отдыха, позволяющего персонажам вернуть некоторые из прежде ежедневных ресурсов всего за час передышки вместо восьми часов привала. Это может смягчить некоторую повествовательную странность реального пятнадцатиминутного дня приключений (так как после короткого отдыха партия может продолжить свои дела в рамках того же дня), но структурно и с точки зрения механического баланса, вы все еще смотрите на многие проблемы нова-цикла. По факту, в некоторых случаях он становится только хуже, так как гораздо проще оправдать возможность перевести дыхание в течение часа, чем разбить лагерь на сутки.
Активные подземелья
Итак, вы Мастер Подземелий. Что вы можете со всем этим сделать?
Что же, во-первых вы должны убедиться, что у выхода из подземелья на отдых есть цена. Существует способ достичь этого через активное реагирование подземелья на персонажей.
Лист противников может упростить противостояние плохих парней деятельности партии. Он также сильно упрощает их распределение на новые защитные позиции, если персонажи отступают и дают им время подготовиться к своему возвращению.
Иные процедуры повторного заполнения, что пополняют в прошлом зачищенные комнаты новыми противниками, также возможны.
Однако помимо этого вам просто нужно подумать о том, как мастерские персонажи логически должны ответить на штурм персонажами игроков их места обитания и что они с этим могут сделать. В этом нет ничего сложного: ваша цель усложнить свободный возврат в подземелье, и соответственно это именно то, что будут хотеть плохие парни.
Замечание: У этого есть девяносто миллионов исключений, так как существует бесчисленное множество концептов подземелий, которые логически не должны активно реагировать на персонажей. И это нормально. Но вам скорее всего нужно будет создавать подобные подземелья, держа нова-цикл в уме (или предлагая альтернативное объяснение тому, почему персонажи не могут спокойно отдыхать, вроде ограниченного времени).
Отдых в логове
Подземелье-логово – это как раз тот вид подземелья, где все его обитатели являются частью одной организации или же как-либо иначе близко связаны друг с другом (Это может быть схрон в канализации, принадлежащий преступной семье, пещерный комплекс, наполненный гоблинами или же укрепленный форпост работорговцев). Если персонажи пытаются сделать короткий отдых в логове, то вот вам короткая процедура на этот случай:
Подняли ли в это месте тревогу? Знают ли его обитатели, что персонажи проникли в подземелье или уже убивают их? Если да, то скорее всего они активно ищут угрозу. Партии нужно делать проверку Скрытности против Мудрости (Внимательность) мастерских персонажей.
Давайте преимущество и помеху на эту проверку по ситуации (Если игроки предприняли какие-либо усилия, чтобы найти находящуюся в стороне часть подземелья или же скрывают свое присутствие, то это скорее всего обычная проверка. Если они просто закрыли дверь в случайную комнату, это помеха. Они даже не позаботились ее закрыть? Тогда плохие парни их нашли. Вы не можете преуспеть в прятках, если вы даже не пытаетесь).
Если обитатели логова не нашли персонажей, они могут предположить, что те ушли. Они потратят некоторое время на призыв подкреплений, возведение баррикад или же подготовку отхода (в зависимости от ситуации).
Если тревога не поднята, сделайте проверку на случайное столкновение. Шанс 1 к 6, если персонажи, скажем, закрыли дверь; 2 к 6, если нет.
Если столкновение выпало, и персонажи назначили дозорного, позвольте им сделать подходящие проверки, чтобы обнаружить приближающихся противников до того, как их заметят (Они все еще могут попробовать совершить короткий отдых, если предпримут умные/обманные действия, или если они постарались скрыть свое присутствие заранее).
Если персонажи оставили свидетельство своего присутствия, сделайте дополнительную проверку на случайное столкновение для каждой области, где это произошло. Если столкновение должно состоятся, это значит, что обитатели подземелья нашли это свидетельство и подняли тревогу во время короткого отдыха. Они начнут искать персонажей, но будут совершать проверки Мудрости (Внимательность) с помехой (так как они ищут лишь часть от общего времени).
Если партия постаралась скрыть свидетельство или же подчистила за собой, используйте проверку Интеллект (Скрытность) для понимания, смогут ли мастерские персонажи действительно заметить его.
Замечание: Похожие техники можно использовать, если персонажи полностью покинули подземелье без поднятой тревоги, дабы понять, было ли найдено свидетельство их проникновения после ухода (что может привести к погоне и/или оборонительным усилиям).
Отдых в мегаподземелье
Мегаподземелье или любое большое подземелье, включающее несколько различных фракций, должно быть разбито на зоны, где каждая зона относится к территории, контролируемой одной из фракций. Эти зоны могут быть подготовлены заранее, но это не строго обязательно: обычно достаточно просто определить эту территорию на глаз.
И вы просто используете процедуры для подземелья-логова для каждой из зон.
Ничейная земля: В больших подземелья могут быть заброшенные секции, которые не присвоены какой-либо из фракций. Также вероятно, что персонажи могли зачистить зону (истребив фракцию, обитавшую там). В подобных местах гораздо безопаснее отдыхать; даже если где-то подняли тревогу, фракции будут обычно искать и защищать свои области подземелья, нежели отправлять в необитаемые регионы (исключение может быть сделано, если персонажи по-настоящему кого-то взбесили и их намеренно выслеживают до нового места).
Делайте проверку столкновения с сокращенным шансом (1 к 20, если они предприняли усилия по безопасности; 2 к 20, если нет), успешная проверка будет значить, что существа из сопредельной зоны к несчастью зашли в эту область и угрожают отдыху персонажей.
Делать проверки на обнаруженное свидетельство присутствия персонажей в подобных областях необязательно, хотя вы все еще можете делать его, но также понизить шанс успеха (1 к 20), что ближайшая фракция заметила, что зона была недавно зачищена (это также можно провести через общую процедуру повторного заполнения).
Долгий отдых в подземелье
Если персонажи пытаются сделать в подземелье долгий отдых, просто повторите процедуры выше восемь раз (один раз за каждый час).
Это сделает чрезвычайно вероятным то, что отдых будет прерван, если только персонажи не предприняли серьезные усилия по поиску действительно безопасного места И постарались избежать обнаружения, даже когда противники бродят неподалеку. Это, конечно же, сделано намеренно: подземелья – опасное место и если персонажи пытаются получить свою награду в виде успешного привала посреди погружения, они должны ее заслужить.
