Monsters of the Multiverse должны были усилить наших противников, но не смогли. Следующий шанс лишь в 2024
текст David Hartlage от February 1, 2022
Создавая математику в основе каждой редакции Dungeons & Dragons, ее создатели нацеливались на определенное число раундов, которые должен длиться типичный бой. Для пятой редакции – это 3-4 раунда. Монстры причиняют достаточно урона, чтобы ощущаться опасными для подходящих им по уровню персонажей на протяжении 3 или около того раундов. В смертельной схватке такой урон может быть сравним с числом хитов героев.
Если смотреть по таблице, подсчитанной дизайнером-фрилансером Теосом “Alphastream” Абадия пятая редакция укладывается в эту цель в три раунда. На большинстве уровней смертельной группе монстров нужно около 2,5 раундов, чтобы убить типичных персонажей. Это число предполагается, что каждая атака попала, а персонажи не заморачиваются тем, чтобы лечиться или убить хотя бы одного из своих противников. Большинство групп, если только они не страдают от неудач, выживает 5 или около раундов, справляются со своими врагами за 3-4 и выигрывают потенциально смертельное столкновение.
Линейная математика пятой редакции кажется адекватной, но по мере роста уровня персонажей они получают все новые способности по защите, блокированию и лечению. Их сила не растет линейным образом, напротив, это скорее скачки. Чем выше уровень, тем больше линейное усиление монстров становится неэффективным.
На основе отзывов игроков команда D&D узнала, что монстры зачастую не представляют особой угрозы, как того предполагает их уровень опасности.
Боевые столкновения могут быть интересными по разным причинам: иногда игроки наслаждаются возможностью покичиться силой своих персонажей, раскидывая бессильных врагов. Иногда они раздумывают о хитрой тактике, что приведет их к простой победе – всем ведь нравится, когда их план реализуется. Но для большинства игроков подобная возня скоро станет скучной, так как игра не будет предлагать им сложных битв. Подобные сражения бросают вызов и заставляют играть умно, работать в команде и мудро применять способности своих персонажей. Напряжение будет нарастать пока группа не начнет почти постоянно побеждать. Дизайн пятой редакции делает так, что сложные битвы кажутся более опасными, чем они есть. Это одна из лучших ее фишек. Но ей при этом не хватает монстров, что постоянно могли бы создавать ощущение сложности и на высоких уровнях.
Когда битва не соответствует ожиданиям, мы чувствуем разочарование. Теос пишет: «Наихудшие игры по моему опыту – это те, где повествование, а также ожидание игроков и ДМа не соответствуют уровню брошенного вызова. Когда предполагается кинематографичное столкновение с великим демоном, а он слабак. Вы попали в засаду жуткого зверя…а он не может причинить вам урон».
Конечно, Мастера могут подкинуть монстров покрепче, но чем выше уровень, тем меньше выбор. Так что слабые чудовища вынуждают менять каждое опубликованное приключение, что не нацелено на персонажей низкого уровня.
ДМы также всегда могут добавить больше противников, но у этого подхода также есть свои минусы. Больше участников означает больше нагрузки, а также больше времени на ход у Мастера, что означает больше простоя для игроков. Больше монстров требуют больше урона для победы, что превращает драку в утомительное набивание цифр. Меньше врагов означает более быстрые, интересные сражения, по крайней мере пока монстры могут нести в себе угрозу.
Чтобы помочь ДМам использовать противников на соответствующем им уровне угрозы, Monsters of the Multiverse изменило некоторых из них. Эти изменения в основном отражены в чудовищах, что применяли заклинания. Вместо того, чтобы похоронить лучшие боевые способности в списках заклятий, новые блоки характеристик выделяют их полноценным описанием. Это помогает Мастеру эффективно использовать подобных созданий на протяжении типичных 3-4 раундов их жизни.
Однако улучшенная тактика не абсолютна. Даже если бы в каждом бестиарии была бы копия of The Monsters Know What They’re Doing, бедные существа все равно будут растоптаны.
Проблема возвращается к тому, что линейное повышение силы монстров не сравнимо со скачкообразным усилением персонажей в деле лечения, блокирования или иного способа избежать урон. Где-то во втором тире чудовища начинают отставать и этот разрыв растет с каждым уровнем.
Так что я надеялся, что Monsters of the Multiverse может обновить монстров так, чтобы закрыть эту лакуну, повысив их урон. Но книга этого не сделала.
Скажу прямо, дополнительный урон не должен быть нацелен на убийство. На низких уровнях дизайнеры предполагают, что игроки еще не слишком привязались к своим персонажам, поэтому могут пережить пару потерь. Но для опытных героев пятая редакция предлагает дизайн, что делает смерти очень редкими. На пятом уровне revivify делает полное поражение партии более частым событием, нежели отдельные смерти. С девятого уровня raise dead и другие, более могущественные заклинания могут сделать смерть скорее драматичным выбором. Игроки начинают бояться лишь дезинтеграции. Однако лишний урон может заставить их ощущать неопределенность, даже если игра сделала смерть лишь небольшой заминкой.
Так чего же тогда боятся дизайнеры? Почему никаких изменений?
Желают ли они игру, где монстры служат лишь тому, чтобы персонажи могли покрасоваться? Я называю такое игрой в стиле Washington Generals, что предлагает отличный выбор для тех, кто любит подобное. Поясню, что Washington Generals были умышленно неэффективными противниками, что позволили Harlem Globetrotters блеснуть своими навыками игры в баскетбол.
Неужели дизайнеры боятся сделать игру слишком опасной для новых игроков, что играют на средних и высоких уровнях? Иронично, но игра причиняет больше всего смертей на 1 и 2 уровнях. Просто посмотрите на 1,7 раунда средней жизни персонажа 2 уровня в почти смертельном столкновении. Все персонажи пятой редакции, которых я потерял, умерли именно на 2 уровне.
Знают ли дизайнеры о побочных эффектах? Например, я играл в сессии, где монстры автоматически наносили удвоенный урон, и заклинания на концентрации были гораздо слабее. Мне нравятся wall of fire и spirit guardians, так что я хотел бы, чтобы они не заканчивались.
Может разработчики хотят избежать разрушения своего списка уровней опасности и ожиданий от игры до обновления редакции в 2024 году? Конечно, они могут гордиться своей игрой и ощущать неуверенность от необходимости менять математику своих созданий. Ведь они знают, что ДМы могут подстраивать свои игры, чтобы принимать во внимание то, что может быть лишь вкусовщиной. Тем более, что большинство кампаний редко достигают уровней, где монстры начинают сильно отставать от персонажей игроков.
Однако хоть это и очевидно, что у Мастеров есть инструменты для настройки, ведь мы и так адаптируем все наши игры к вкусам наших игроков, я бы хотел, чтобы команда D&D не пропустила шанс предложить нам «чудовищные» инструменты получше имеющихся.
