Как организовать засаду так, чтобы скрытные монстры были чем-то большим, нежели «царап-царап-укус»
текст David Hartlage от May 18, 2021
Dungeons & Dragons содержит множество скрытных существ, умелых в этом, от Abominable Yeti до просто Yeti. Я понимаю, что точки зрения алфавита эта подборка не слишком показательна, но между ними находится примерно 500 существ. Игра включает в себя ползающих монстров, что действуют как хищники из засады, вроде пауков (Скрытность +7), ловких устроителей засад по типу гоблинов (Скрытность +6) и даже потенциальные пугачей вроде wight’ов или неожиданно выпрыгивающих «вот-дерьмо» bulette.
Когда у этих существ есть шанс залечь в ожидании или же подкрасться для неожиданного нападения, они показывают те свои свойства, что выглядят интереснее очередности атак когтями и зубами. Боевые сцены ощущаются более разнообразными. А еще варвар может продемонстрировать свой Feral Instinct. Однако я почти никогда не используют скрытных монстров для неожиданных атак и, основываясь на бесчисленных играх на конвентах, почти любой другой ДМ использует их неправильно.
Отчасти вина в этом лежит на правилах пятой редакции по скрытности перед атакой. «Сравните проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется с пассивным значением Мудрости (Внимательность) каждого существа противной стороны. Любой персонаж или монстр, что не замечает угрозы, оказывается застигнутым врасплох в начале столкновения». И согласно высокому техническому жаргону игрового дизайна это правило – полный мусор.
Худшая проверка среди спрятавшихся определяет всю засаду, так что с несколькими противниками и проверками, шанс успеха очень быстро устремляется к невозможному. Основываясь на реальной жизни, вы можете предположить, что засады обычно срабатывают. Основываясь на правилах D&D, слово «засада» описывает воображаемое событие, что никогда не происходит, как минимум для групп скрытных монстров (Чтобы взглянуть на обратную ситуацию, почитайте «Если в D&D, позволив всем делать некоторые проверки, вы гарантируете успех, то зачем тогда вообще бросать дайсы?»).
Чтобы исправить это правило и позволить монстрам в засаде заставать врасплох, пропустить бросок скрытности. Как Мастер Подземелий, вы можете задавать уровень сложности, который нужен для того, чтобы заметить засаду, как если бы вы задавали сложность для других проверок. Тогда вы сможете сравнить пассивную Мудрость (Внимательность) с этим значением, чтобы определить, оказался ли кто-либо застигнут врасплох. Это сходно с процедурой, которую вы могли бы использовать для ловушек.
В качестве техники для задачи уровня сложности нахождения засады, просто добавьте 10 к бонусу Скрытности нападающего, так что прячущиеся гоблины со Скрытностью +6 получат уровень сложности 16. Если у скрытного существа есть преимущество, добавьте 5. Если помеха, то вычтите эти 5. У группы, организовывающую засаду, есть преимущество в планировании, подготовке и знании местности, так что ДМ, стремящийся к реализму, может позволить им использовать этот бонус и множество сюрпризов, которые вряд ли понравятся игрокам. Более развлекательные засады могут привести к сочетанию удивленных персонажей и тех, кто действует незамедлительно. Такие ситуации вознаграждают наиболее внимательных героев.
Этот подход повышает ценность скрытных монстров и внимательных персонажей, но избавляет нас от бросков дайсов и интереса от неопределенности исхода этих бросков. Назначая уровень сложности, ДМ, по сути, решает, кто будет застигнут врасплох, и он всегда будет одним и тем же, очевидно, что персонажи игроков. Дизайнеры D&D предпочитают пассивную внимательность, так как это помогает избежать замедления игры проверками Мудрости (Внимательность). В подземельях, что поощряют игроков часто искать ловушки, пассивные проверки могут помочь пропустить множество бросков. Но скрывающиеся монстры заслуживают другой процедуры: просто пусть игроки сделают проверку Мудрости (Внимательность) перед неизбежным броском на инициативу. Провалившие ее, будут застигнуты врасплох.
При засаде инициатива может начаться в двух случаях:
- Когда монстры атакуют.
- Когда один или более персонажей замечают возможную засаду.
Второй случай ведет к принятию решений на стороне ДМа, но также может привести к интересным сценам. Реализация зависит от того, как внимательные персонажи отреагируют на замеченных атакующих.
Если следопыт выхватывает меч и кричит: «К оружию!», то начинается инициатива и менее внимательные персонажи вступают в нее застигнутыми врасплох. Тем временем, монстры уже знают о своих врагах, так что они начинают как обычно.
Если следопыт проявит спокойстве и попробует предупредить партию, то сцена перейдет к вопросу, начнут ли находящиеся в засаде свою атаку прямо сейчас. Хватит ли им проницательности понять, что лучник заметил их? Если да, они нападут и могут застигнуть кого-то врасплох. Сможет ли следопыт обмануть атакующих, чтобы они подождали еще немного, пока он скрытно предупредит свою партию? Спросите, что будут делать внимательные персонажи и затем попросите их сделать пару проверок для разрешения сцены.
Дистанция также имеет значение. Днем, если следопыт с орлиным взором заметит группу юань-ти, прячущихся среди пустынных скал в полумиле от себя, то засада вряд ли имеет значение. В первый раунд никто без meteor swarm не будет на достаточной дистанции для атаки. Игроки могут выбрать более удобный угол сближения или же просто избежать столкновения. Так как у юань-ти зрение во тьме доходит до 120 футов, они, конечно же, могут дождаться ночи, когда у большинства искателей приключений оно равно 60 и все равно страдает от помехи на проверки Мудрости (Внимательность), если только партия не имеет с собой источников света. Такие сцены позволяют персонажам показать их особые навыки, например, усиленное темнозрение дроу позволит партии взять инициативу в свои руки.
Для засады во тьме вы можете определить, насколько близко партия подойдет к юань-ти прежде, чем кто-нибудь из персонажей заметит этих змей. Возможно, что на 60 футах вы можете позволить ведущему партию следопыту сделать одну проверку с помехой из-за сумеречного освещения. На 30 футах, в момент нападения, позвольте сделать вторую проверку уже всей партии.
В итоге все попытки нападения из засады приводят к ситуациям, требующим от Мастеров быть готовыми балансировать дистанцию, навыки и свойства, чтобы создать интересные и запоминающиеся моменты. Ролевая игра 80-х годов могла включать в себя таблицу, учитывающую значения Скрытности, Внимательности, ландшафта и освещения для броска, определяющего дистанцию столкновения. Авторы Player’s Handbook пропустили эти сложности ради простоты. Их подход полагается на суждение ДМа, но не это ли делает роль Мастера Подземелий интересной?
