Исследование по точкам интереса – Часть 2. Процедуры продвинутого характера
Текст Justin Alexander от 14 ноября 2022 года
В этой статье вы найдете несколько продвинутых процедур для исследований по точкам интереса, которые в итоге могут показаться вам полезными. Или вы можете не обращать на них никакого внимания. Или смешивать немного того, немного сего. Все-таки это инструменты. А для работы вам нужны правильные инструменты.
Некоторые из этих процедур могут быть более явными в исследованиях, открытых для игроков (где они могут намеренно использовать эти инструменты), но их также можно с пользой применять и на стороне Мастера, желающего сынтерпретировать действия персонажей игроков в сценарии с неочевидным для них исследованием.
Ряд этих продвинутых процедур также включают в себя предлагаемые специально под них механики. Внесу ясность – я преподношу их так, как их можно использовать для кампании по D&D пятой редакции, но их с легкостью можно адаптировать и для других НРИ, просто применяя подходящие навыки и значения сложности из той системы, что вы для себя выбрали.
Типы маршрутов
Маршруты или пути в исследовании по точка интересам могут быть распределены по их типам. Примеры включают в себя:
· Дороги (тут можно пойти разделять дальше на шоссе/магистрали vs. переулки/параллельные дороги)
· Цепочки следов
· Реки
· Цепи приметных особенностей ландшафта
· Сверхъестественные места (порталы, тропы фей и так далее)
· Лестницы/шахты
· Лабиринты
На вашей карте точек интереса эти типы путей могут быть обозначаться цветом, типом линий (точечные, двойные и прочее), ярлычками или другими способами. Это может быть полезно как для чисто описательных моментов («вы следуете течению Реки Вит пока она петляет через Форлорнские Холмы»), но также применимо и для следующего:
· Изменения времени путешествия (это может также связать с типом ландшафта)
· Требованием к проверкам навыков
· Требованием (или предпочтением) к определенному типу средств передвижения или заклинаниям
Конечно, не на каждой карте нужно указывать каждый отдельные вид маршрута. Подумайте о тех путях, что будут наиболее полезны и применимы к вашему исследованию по точкам интереса, а затем посмотрите, есть ли способ, чтобы сделать различия между ними четкими и значимыми.
ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ МАРШРУТЫ: Когда у вас уже есть различные виды путей на вашей карте, у вас возникает возможность связать две точки не одним, а двумя (или более) маршрутами одновременно. Если вы это сделаете, ключевой момент заключается в том, чтобы эти пути различались с точки зрения выбора, а не простого вычисления (К примеру, если у вас разница заключается лишь в том, что один маршрут быстрее другого, то партия всегда будет выбирать наиболее быстрый путь. Так что не надо добавлять другой вовсе. С другой стороны, если ваш маршрут быстрее, но для следования по нему в безопасности нужно сделать проверку навыка, то у вас возникает значимый выбор между путями. И моя статья Thinking About Wilderness Travel погружается в эту тему чуть глубже).
Сокрытые пути
Сокрытый путь в исследовании по точкам интересам – это связь между двумя точками, которая не сразу является явной; то есть персонажам нужно найти его прежде, чем использовать. В дикой местности это может быть иллюзорная тропа друидов. В городе же – связанные между собой круги телепортации или, возможно, канализация.
Сокрытые пути зачастую открываются в процессе прохождения сценария или же исследования конкретной локации (то есть, если вы осматриваете гробницы под Собором, то найдете туннель, ведущий в Гавань). В некоторых случаях нахождение такого пути может быть простой проверкой Интеллекта (Анализа/Расследования) или Мудрости (Внимательности).
Боковые & наикратчайшие пути
И вот ваша партия хочет продвинуться из одной точки в другую без того, чтобы посещать другие между ними (Например, им нужно в Тролльи Топи без того, чтобы проходить мимо странной красной скалы. Или же они хотят отправиться на юг к Докам без того, чтобы посетить Рынок Шиарры). Что же случится?
В некоторых случаях исследования по точкам интереса — это попросту невозможно (Вы не можете пройти сквозь скалу). В типичной дикой местности это может потребовать прокладки нового пути (используя процедуру, приведенную ниже). В типичном же и безопасном городе, с другой стороны, это лишь значить, что вам нужно свернуть с основным магистралей и покружить в переулках, и это, вполне вероятно, происходит автоматически.
БОКОВЫЕ МАРШРУТЫ ПО-ПРОСТОМУ:
· Определите затрачиваемое время (Если они пытаются пойти по долгом маршруту, обходя что-то, вам скорее всего нужно задать время примерно равным обычной дороге до точки. Если же игроки хотят сэкономить время, срезав необычным способом, хорошенько подумайте над результатом).
· Сделайте проверку на случайное столкновение.
· Сделайте проверку подходящего навыка (Почти наверняка это будет проверка на базе Мудрости. Предположим, что это будет Мудрость (Скрытность), если цель – не привлекать внимание, или Мудрость (Выживание), если надо пересечь неизведанную пустошь).
· Если проверка успешна, партия прибывает туда, куда им нужно.
· Если проверка провалена, значит они потерялись и нужно сделать еще одну. Если предпринималась попытка избежать проблему, проблема их нашла. В любом случае, необходимо повторять проверки на случайное столкновение и успешно следование маршруту до достижения конечной точки.
Как прокладывать новые пути
Открытие новых путей снижает скорость партии наполовину (скорректируйте время путешествия соответственным образом), но также создает эффективный путь через дикую местность с некоторым родом путевых знаков – краской, зарубками, тканевыми флажками и так далее. Стоит пути быть проложенным, как он тут же добавляется на вашу карту точек интереса.
Заметка: Если страта, которую вы используйте для своей структуры исследования, заключается в гексовой карте местности, вы можете использовать механики прокладки путей из исследования по гексам, чтобы создать их.
СКРЫТЫЕ ЗНАКИ: По отмеченному маршруту, в принципе, могут ходить любые существа. Однако во время прокладки нового пути персонаж, ответственные за его разметку, может попытаться сделать проверку Мудрости (Скрытности), чтобы сокрыть знаки, так что их можно было найти лишь через обратную проверку Мудрости (Внимательности) или Интеллекта (Анализа/Расследования).
Вам не нужно делать проверки, чтобы ходить по собственным сокрытым путевым знакам (или по тем, что вы уже следовали в прошлом). Те, кто знает о существовании маршрута, но никогда по нему не ходили, получают преимущество на проверку следования ему.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО – СТАРЫЕ ПУТИ: Многие путевые знаки непостоянные и скорее всего со временем будут разрушаться. Поэтому существует шанс 1 к 6 на сессию, что путь станет потрепанным погодой; затем перейдет в плохое состояние; и, в конце концов, исчезнет вовсе.
Те, кто следуют потрепанному погодой маршруту, могут восстановить его до хорошего состояния, пока они не спешат. Восстановление пути в плохом состоянии требует скорости на уровне прокладки нового пути.
Заметка: Вы можете использовать похожие идеи для изначальных маршрутов на вашей изначальной карте точек интереса. Но также стоит предположить, что регулярно используемые пути, неважно, персонажами игроков или кем-то еще, либо не будут угасать, либо не могут исчезнуть до конца.
Темп путешествия
Вы легко можете использовать темп путешествия из основных правил D&D пятой редакции. Но я рекомендую упростить/подогнать средние дистанции перемещения следующим образом:
· Медленный темп: 1 интервал за вахту
· Обычный темп: 2 интервала за вахту
· Быстрый темп: 3 интервала за вахту
(Вы можете заменить «вахту» на тот отрезок времени, что кажется вам подходящим).
АЛЬТЕРНАТИВА 1: Рассчитайте длину вашего отрезка пути в стандартных интервалах, но затем отдельно посчитайте его длину для обычного, медленного (3/4) и быстрого (х1.5) темпов путешествия.
Вы также можете уменьшить шанс на случайное столкновение для быстрого темпа (Медленный теоретически должен привести к более частым проверкам, но в пятой редакции это обычно нивелируется сниженным шансом на столкновение благодаря большей осторожности во время следования маршруту).
АЛЬТЕРНАТИВА 2: Обратитесь к страте вашего исследования по точкам интереса, и рассчитайте дистанцию как она есть (не забудьте модификаторы ландшафта). Затем попросту используйте стандартные правила по темпу путешествия, чтобы рассчитать его время, совершая проверки на столкновения каждую вахту (Обратной стороной этого подхода будет добавление излишнего осложнения для всей вашей процедуры исследования).
