Два способа хитрого использования подготовленного действия в D&D

текст David Hartlage от June 29, 2021

Обычно игры в D&D ощущаются особенно интересными и увлекательными, когда правила не в центре внимания. Поэтому, например, пятая редакция использует грубую прямоту преимущества и помехи вместо хитроумных список плюсов и минусов предыдущих редакций. Однако действие подготовки добавляет правило, по которому игроки и Мастера Подземелий могут выхватить себе преимущество, используя текст игры. Применение этих трюков обращает внимание на правила игры и может отправить игроков в книги или поиск рулингов от ведущего дизайнера Джереми Кроуфорда, так что подходят они далеко не каждому столу.

Раунд в Dungeons & Dragons превращает 6 секунд хаоса, где противники сражаются одновременно, в ходы, разыгрываемые на игровом столе. Подготовка позволяет игрокам отложить момент своего действия за пределы своего обычного хода. Так как все ходы в раунде разделяют все те же 6 секунд, подготовка освобождает место для ненадежного использования правил в своих интересах.

Используйте этот чудной трюк для противостояния контрзаклинанию

Вы используете counterspell как реакцию «которую вы можете сделать, когда видите, что существо не далее 60 футов от вас творит заклинание». Так что, если вы творите заклинание за пределами видимости, никто не сможет вам его сбить. «Когда вы придерживаете заклинание, вы творите его в обычном порядке, но сохраняете его энергию, которую вы освобождаете за реакцию при срабатывании триггера».

Чтобы избежать counterspell, просто придержите заклинание, сотворив его за углом или на расстоянии более 60 футов (радиус контрзаклинания), а затем выберите триггер на срабатывание в виде цели, оказывающейся в поле зрения или дальности заклинания. Джереми Кроуфорд пишет: « Counterspell нарушает сотворение заклинания, а не высвобождение заклятья, что было предварительно сотворено при использовании действия подготовки».

Ничто в действии подготовки не мешает вам сотворить и придержать заклинание и затем двигаться, одновременно концентрируясь на поддержании подготовленного заклятья. Как еще один бонус, сотворенное за пределами зрения заклинание позволяет вам высвободить его без таинственных пассов или слов, что выявят вас как его источник. Конечно, у многих заклинаний что-то вроде вылетающих из пальцев огней все равно раскроет вас как его творца.

И хотя этот трюк работает, я никогда его не использую, так как несмотря на то, что Джереми защищает правила так, как они написаны, это ощущается как непреднамеренное последствие текста пятой редакции, позволяющее финт, что понравится лишь адвокату правил.

Замедлите стрелков на треть всего лишь тем, что покидаете пределы видимости между ходами

Существа в пятой редакции D&D могут войти в поле зрения, выстрелить атакой или заклинанием, а потом вновь спрятаться за полным укрытием. Подобная тактика особенно эффективна против дальнобойных противников, которые не могут стрелять через стены или другие препятствия. Типичный лучник должен выбрать между двумя опциями:

  • Обойти препятствие и потенциально оказаться в опасной близости к цели.
  • Приготовить атаку к моменту, когда цель окажется в поле зрения.
Два способа хитрого использования подготовленного действия в D&D, image #1

Немногие игроки в D&D осознают, насколько действие подготовки вредит их дальнобойным персонажам. Бойцы, вынужденные сделать это, страдают от двух негативных последствий, которые хуже всего сказываются именно на игроках:

  • Способность Дополнительная атака работает только «когда вы используете действие Атаки на своем ходу». Так как подготовленная атака срабатывает на ходу другого существа, персонаж с Дополнительной атакой, подготовивший свой выстрел, может сделать лишь одну атаку.
  • Действие подготовки позволяет вам отложить лишь свое действие, а не действие и бонусное действие, так что персонажи, что обычно могли добавить себе еще одну атаку за бонус, теряют эту прибавку.

Вместе все это означает, что боевые персонажи, что обычно делают по три атаки за ход благодаря способности Дополнительной атаки или чертам вроде Эксперта по арбалетам, могут подготовить лишь один выстрел.

Так как большинство партий искателей приключений включают в себя дальнобойных бойцов, что могут быть чрезвычайно эффективны в реалиях пятой редакции, эта техника в целом приносит большое преимущество для ДМов. Но должны ли они использовать эту толику владения правилами ради раздражения игроков? Если в партии нет персонажей с чертой Снайпера, я обычно просто держу врагов в поле зрения, но за каким-нибудь укрытием. Однако Снайпер игнорирует укрытия и является наиболее эффективной чертой в игре, так что для противостояния ей я с неохотой использую тактику, вынуждающую игроков готовить свои атаки.

1529 views·9 shares