Про роль ведущего в НРИ.

Точнее, про роль, которая скрывается за ролью ведущего.

Я об этом постоянно говорил. В семинаре о том, как перестать бояться и начать водить, я писал про то, что ведущий должен делать довольно простые вещи, и многое традиционно ему приписываемое - это лишние и необязательные штуки, которые стоит делать только когда вы кайфуете от самого процесса, а не когда делаете это ради результата.

На подкасте о том, как быть охрененным игроком, я говорил, что большинство задач ведущего легко делегируются игрокам. Хороший игрок вполне сможет за вас и музыку включать, и листы распечатать, и правила полистать, и красиво описать локацию, и разрулить конфликт между игроками, и попинать игроков, чтобы все пришли вовремя, и оформить виртуальный стол, и даже миниатюрки нужные организовать на игру, и записать вашу игру на видео, и подкинуть идей, когда ведущий утомился и не может быстро среагировать.

В одном довольно яростном посте здесь в паблике я писал про то, что ведущего вообще может не быть, но не может не быть игрока. И что ведущий не обязан быть самым ответственным участником.

В постах про фадж дайсов и рельсы я писал, что ведущему противопоказано придумывать исход конфликта заранее.

(Кстати, почти все эти вещи вы можете найти через закрепленный пост-оглавление в канале https://t.me/cringeroll/212)

И вот назрело важное: поговорить о другой роли, которую часто не выделяют (а зря). Это роль, в широком смысле, лидера.

Можно представить себе идеальную игру как импровизацию джазового ансамбля, где каждый участник следит за всеми остальными, каждый подстраивается под других, и каждый понимает, где ему уместно повести за собой, а где уступить другому. Где все достаточно хорошо работают на одно и то же настроение и жанр. Но если ваш коллектив не похож на такой ансамбль (например, вы относительно новички, малознакомы, или попросту процесс договаривания у вас занимает слишком много времени - что норма), то вам нужен кто-то, на кого все будут ориентироваться и кому будут доверять, за кем будут следовать. Кто-то, про кого все уверены, что он лучше знает, как надо.

Давайте спросим себя, может ли захотеть провести игру (т.е. придумывать главным героям проблемы и играть за персонажей второго плана, описывать реакцию мира) человек, который не является среди участников авторитетом по теме знания правил, опыта разруливания конфликтов, направления игроков на определенное настроение, держания в рамках жанра и темы игры, модерации неуместного поведения, организации мероприятия?

Я бы ответил, что легко может. Ведение игры - задача творческая, и может быть интересна именно своей творческой частью. Обременять ведущего-новичка ворохом ожиданий как от авторитетного участника процесса - значит и усложнять ему порог входа, и снижать его удовольствие от игры, и в целом направлять его усилия не туда, где они дают наибольшую пользу и удовольствие участникам игры.

Даже для того, кто действительно более опытен и привык к этой роль, она часто утомительна - даже тогда, когда она комфортна.

Возможно, для многих групп было бы полезным разделять эти две роли, (в целом, роль авторитета тоже можно разбить по специализациям. кто-то лучше знает правила, а кто-то лучший организатор, например), чтобы распределить усилия более равномерно. Наличие хорошего «штурмана»- это огромный подарок, а готовность любого игрока быть штурманом - это вообще счастье.

Многие ведущие могли бы больше доверять игрокам и чаще спрашивать "что вы готовы взять на себя?".

Игроки могли бы делать так, чтобы роль лидера была нужна как можно меньше, и чаще спрашивать "как я могу помочь?".

Все участники могли бы чаще думать на тему "Зачем в этой игре этим людям я?" и "Зачем мне в этой игре эти люди?".

Тема эта, конечно, шире, чем НРИ, но полувековая история НРИ слишком уж масштабно зиждется на традиции выделения одного участника как ведущего-авторитета, ответственного примерно за всё, поэтому акцент будет поставить на этом совсем не лишним.

Впрочем, если у вас всё хорошо и никто не чувствует усталости и все делают ровно то, что хотят, не больше и не меньше, и довольны результатом - то вам, думаю, этот совет не пригодится - вы уже достигли идеала. Если в какой-то игре энтузиазма ведущего хватает, чтобы взять на себя всё, и он испытывает такой же экстаз от дарения этого всего своим игрокам, как и они от следования ему - то у них еще не появилась проблема, решение которой я ищу в этих размышлениях.

Сравнивая игры, которые я вожу, я очень хорошо замечаю разницу в своей усталости между играми, где я беру на себя роль лидера больше, и играми, где я беру ее на себя меньше (и это касается и случаев, когда я игрок, и случаев, когда я ведущий). И похоже, что это главный фактор усталости. Мало что с ним может сравниться. Даже PbtA отводить новичкам сложнее, чем отводить какой-нибудь нагруженный данж в дынде людям, которым от ведущего нужны только чисто ГМские вещи.

Хотя, конечно, важен контекст: я выделяю на НРИ большую часть своего свободного времени, и вожу и играю столько, что вопрос усталости для меня становится реально центральным. Плюс некоторый перфекционизм и тревожность по части "Достаточно ли хороша эта игра, чтобы оправдать потраченное на неё время?". Думаю, что для большинства людей проблема не столь остра, чтобы запариваться так сильно, но многие игроки играют у форевер-ГМов и искренне не замечают, почему ГМ у них такой уставший.

Бывает ли у вас усталость от игры? Ощущаете ли необходимость её снижать? Как справляетесь с этим?

163 views·3 shares