Интервью с преподавателями направления «Гейм-дизайн» | Часть 2

Елизавета Уланкина — Гейм-дизайнер, левел-дизайнер

Интервью с преподавателями направления «Гейм-дизайн» | Часть 2, image #1

Как пришла в Gamedev? Чем занималась до преподавания?

Я никогда не думала, что увлекусь геймдевом. Ну максимум концепт художником в какой-нибудь игре. Всегда любила творчество, занималась всем подряд и не могла выбрать во что хочу углубиться. Я рисовала, это приносило неплохие деньги, но хотелось чего-то большего.

Когда пришло время поступать в университет, я хотела пойти на юриста/адвоката но никак не могла отказаться от рисования. Попробовала сходить послушать лекцию для абитуриентов анимации, а там еще про гейм-дизайн рассказали.

Я поняла, что это та сфера творчества, которую я искала, да и все те интересные вещи из юриспруденции и психологии там тоже найдут свое место. Начинала работать в инди-студиях, сейчас работаю в крупной компании в качестве геймдизайнера (кстати рисование мне и там помогает).

О чем твоя дисциплина?

Веду дисциплину, которая структурирует и систематизирует фантазии. Разбираем геймдизайн на маленькие понятные кусочки, чиним идеи и пересобираем.

Переводчик с творческого языка на прикладной через препарирование идей.
Анна Осипова и Дмитрий Погорелов «БИОФИТ»
Анна Осипова и Дмитрий Погорелов «БИОФИТ»

Твоя самая запоминающаяся пара за время преподавания в Школе дизайна?

Не думаю, что такая есть, помню один момент. Мы рассуждали о том, что не надо натягивать сову на глобус, если пытаемся раскрыть тему. Так как мы говорим с игроком на языке действий, то философские метафоры лучше избегать.

Мне под руку попалась чайная ложка, на ее примере я рассказала как она иллюстрирует глубокие философские темы, смысл жизни, баланс в мире, восприятие каждого человека и превращения хаоса в покой. Все это сопровождалось кручением ложки, увлеченно тыканье в нее пальцем.

Это была иллюстрация про гиперфиксацию на ложке с посылом, что умные философские смыслы можно притянуть ко всему и это может казаться логично обоснованным, но черт побери, при чем тут ложка и философия?
Нейросеть: Kandinsky 2.2, промпт-инженер: Ушакова Элеонора
Нейросеть: Kandinsky 2.2, промпт-инженер: Ушакова Элеонора

Антон Ивленов — Автор курса «Виртуальное пространство на Unreal Engine», ведущий разработчик студии Snowbird Games

Интервью с преподавателями направления «Гейм-дизайн» | Часть 2, image #4

Как пришел в гейм? Чем занимался до преподавания?

Одним осенним утром мы сидели в кофейне с Александром Сусловым, продюсером нашей студии, и размышляли – как нам обустроить геймдев в эпоху укрупнения и слияния. «Слушай, а как ты смотришь на то, чтобы преподавать? Скоро сессия, сходи посмотри на проекты ребят – это интересно, это что-то новое»

Просмотры тогда шли офлайн, на Пионерке – атмосфера стояла невероятная: ребята выходили в косплее своих проектов, принимающие экзамен комментировали «Круто будет? Чтоб прям пушка, чтоб вообще!», приглашенные гости манерно расхаживали по сцене, рассуждая о полигонаже, а Валера Холопов показывал проект с песней про заваривание чая.

Не влюбиться в эту атмосферу было невозможно, и я ворвался в учебный процесс прямо посреди третьего модуля.

Валерий Холопов «Чайловек»
Валерий Холопов «Чайловек»

О чем твоя дисциплина?

За прошедшие несколько лет успел опробовать несколько форматов – от личных консультаций и преподавания на первом курсе, до авторской программы и ведения магистратуры.

Однако, неизменно это была история про Unreal Engine, и как его одолеть.

На третьем курсе гейма, направление «Игровая Графика» – я даю программу по работе с визуальной стороной движка UE. Можно сказать – качаем навыки Level Artist, Light Artist, Tech Artist, чуть в меньшей мере Level Designer и в целом – Unreal Engine Generalist.

Работы студентов Антона: Лидия Зайнуллина «Solitude»
Александра Кирамова «ЦЫПЛОКИ»
Игорь Зенин «FirstContactAftermath»
Алина Ивойлова «Ruined Tram Town»
Анастасия Горюнова «...потому что Ты со мной…»
1 of 5
Работы студентов Антона: Лидия Зайнуллина «Solitude»

На том же третьем курсе, но на вариативе, даю авторскую программу «Виртуальное пространство на Unreal Engine». Это попытка усидеть на двух стульях: дать азы работы с движком ребятам с других направлений, и при этом углубить знания о технологиях и подходах для ребят с Гейма и CGI.

Дарья Болдырева «Suffocate»

«Этот город наполнен оглушающим треском электричества и лязгом металла, черной пылью и едким дымом, сдавливающим глотку»

Мария Агатеева «The Temple of Memories»

«Античные руины, лазурное озеро и теплый свет солнца — ментальное убежище, собранное из детских впечатлений»

На системной магистратуре идут смешанные занятия из общей и углубленной программы бакалавриата, и групповых консультаций командных проектов.

Разбираемся – что и как сделать, чтобы задумка была реализована наилучшим образом.

А еще с 2023 года взял дипломников. Там вообще всё гибко, но уже невероятно интересно:)

Твоя самая запоминающаяся пара за время преподавания в Школе дизайна?

Тысяча и одна книга о правильном составлении резюме уверяет, что здесь надо рассказать о каком-то учебном моменте, преподавательском успехе и вот этом всем.

Но, на самом деле, больше всего запоминается не это – больше всего мне запоминаются самые первые пары с каждой новой группой.

Это драйв знакомства, это свежие силы после летних каникул. Это шанс для всех примерить новые роли.

Мне запомнилось, как в окно аудитории мне преподнесли торт с горящими свечками, так как разводить огонь в стенах Подвала нельзя. Запомнилось, как меня познакомили со своей плюшевой игрушкой. Как на первом же разминочном занятии выдали Графон с большой буквы.

Иными словами - мне запоминаются не пары, но люди – студенты. И они – невероятные!

Наши социальные сети

1 часть интервью с преподавателем — Анна Шуневич и Алексей Пешехонов

Главный информационный канал — Спуск в подвал

Интересные статьи наших студентов — Подвал

Наш youtube канал с записями лекций и видео с мероприятий

253 views·4 shares