Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ

Три Драматургических истины, которые позволят тебе не быть унылым.

Как ты наверное знаешь, дорогой друг, — большинство игроков в НРИ удивительно унылы и скучны. И ты, кстати, не исключение. А всё почему? А всё потому, что ты не знаешь три простых драматургических постулата без которых твои персонажи сосут. Но не расстраивайся, у тебя ещё быть может есть шанс бросить к чёрту этих нердов и вдарить по турнику.

Постулат первый: у ГЕРОЯ всегда есть ИДЕЯ.

Проще говоря, настоящему герою (а не тому, что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение по любому вопросу, и мнение это острое и с углами. У него есть принципы, и этими принципами можно дробить гранит. Он нонкомформист в хорошем смысле этого слова. А всё почему? А всё потому, что не бывает героя без конфликта (тем более в НРИ, во что вообще играть-то будем?) А какой к чёрту конфликт, если герою всё пофиг? Правильно, дермовенький конфликт. А каков конфликт, такая и история.

Вообще говоря, не спеши пить яд и убивать себя об стену. Ты такой не один, нас таких много. «Пассивный» герой обладает огромной притягательностью для неопытного автора, он дико соблазнительный на первоначальном этапе , он не бросает вызов творцу, он удобен, он преспокойненько уложится в любое, даже самое узкое прокрустово ложе сюжета. И многие очень многие (да что уж там, я тоже), молодые авторы попадали под чары «героя пофигиста», чем конкретно запороли всё дело.

Не оборачивайся. Да я всё ещё с тобой говорю, ты игрок, знаешь ли, тоже автор. Просто ты пока так себе автор, хорошо если на троечку. Так вот, герой-пофигист очень привлекателен для неуверенного в себе автора, он (герой) не бросает ему (автору) вызов, такой персонаж наоборот работает щитом для автора (игрока), всегда готовый укрыть его своим пофигизмом от любых социальных / эмоциональных вызовов и от любой пусть и чисто умозрительной ответственности, которую ты так боишься.

Вот именно оттуда и берётся столько притягательности в образе «вольного ветра», героя «перекати поля», и именно оттуда, ты, собака такая, постоянно генеришь CN, даже если в чарнике написано LG!! Потому что удобно, потому что можно прятаться за пофигизм, потому что боишься ответственности даже умозрительной.

«Эй» — скажешь ты мне. — «Что такого? Ну да, я не хочу ответственности, да мой персонаж — вольный ветер. Это не значит что это дерьмовый персонаж! Вот N (впишите подходящего героя аниме) — тоже вольный ветер и явный CN по алайнменту, но он изумителен».

Всё просто на самом деле. Если герою пофиг — то очевидно, что у него не будет мотивации (ему же пофиг). А если у него нет мотивации (ему же пофиг), то он очевидно ничего делать не будет (ему же пофиг). А если он ничего не делает (ему же пофиг), то какой он к чёрту герой? Правильно: никакой он не герой. Потому что ГЕРОЙ (в драматургическом смысле) этот тот кто действует, постоянно развивая конфликт (сюжет).

Понятное дело, что тебя с твоим унылым пофигистом попытается вытащить мастер, заставит как-то его действовать. Но как заставить действовать пофигиста? Ему же пофиг. Очевидно что прямой непосредственной угрозой, смертельной. А это быстро приедается, знаешь ли, всем и в первую очередь — ведущему. Поверь мне на слово, это совершенно не интересно: 5-7 сессий подряд гнать РС по сюжету ссаными тряпками. И водить второй раз людей, которые создают таких «героев», желания не возникает.

НИКОГДА НЕ СОЗДАВАЙ ПОФИГИСТИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Постулат второй: герой это тот кто совершает действия.

Надо действовать, и речь не о заявках «бью мечом его, снова». А совершать действия, развивающие существующий конфликт (переводят его на новый уровень эскалации повышая ставки). В этом, собственно, главная функция героя: конфликт развивать. Не реагировать на действия, сидя на попе ровно, а нагло перехватывать инициативу.

Вот предположим у героя конфликт с послом тёмных эльфов. Что должен сделать герой? Правильно вывести конфликт на новый уровень эскалации — плюнуть послу в морду! Отхлестать его перчаткой по мордасам и вызвать на дуэль! Трахнуть его жену и на писать об этом пошлый памфлет, в конце концов. Действовать должен герой, а не ждать, пока посол тёмных эльфов его отравит или подошлёт убийц (просто потому что ведущий уже озверел ждать от игроков каких либо действий по развитию конфликта).

«Мммм» — Стеснительно мычишь ты. — «Астион, тут такое дело… Я не знаю как развивать конфликт».

Не тушуйся. Тут всё просто, показываю на пальцах. Конфликт развивается, если растут ставки. То есть если твоё действие приведёт к росту ставок в конфликте, значит оно развивает коллизию, и это действие скорее всего годное как минимум с драматургической точки зрения, а значит хотя бы вам не скучно. В конечном итоге от результатов конфликта должно зависеть буквально всё (жизнь / смерть / судьба галактики). Это значит, что вы таки дошли до кульминации и наверно скоро финал. Я надеюсь что дошли, а не «ведущий таки догнал вас до финала ссаными тряпками неизбежных опасностей».

И да, кстати, в воображаемом пространстве (неважно НРИ это или книга, или театр, или даже кино) герой существует только в своих действиях. Поэтому отыгрыш (о нет запретное слово) — это действия героя, а не «да я очень боюсь, чудовищно расстроен, мой голос дрожит… что? У него кольцо? Лутаю! Что там у него ещё есть?». Если твой герой расстроен — это показывается действиями расстроенного персонажа, а не фразой «Баналиэль расстроен».

СОВЕРШАЙ ДЕЙСТВИЯ, РАЗВИВАЙ КОНФЛИКТ.

Постулат третий: ГЕРОЙ — это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.

«Воу-воу, палехчи, палехчи!» — паникуешь ты. — «Это уже высший пилотаж какой-то».

Так и есть , но знаешь что? Я верю в тебя.

В корне своём любая история — это история трансформации (я тут щас буду много страшных слов использовать, но ты не пугайся) героя, и вызовы (конфликт) — не более чем повод к такому изменению. И в конечном счёте именно изменение героя и привлекает нас в историях, потому что в реальности мы меняться ненавидим и боимся.

Если герой проходит этапы роста / изменения правдоподобно, то мы ему сопереживаем и в финале у нас даже может приключится катарсис (пошлое слово) от эмоционального сопереживания. И, гипотетически, именно ради этого вся эта мутатень с сюжетом и заворачивается, потому что покидать кубы в монстров можно совершенно без сюжета.

И знаешь что? Устроить герою внутренний рост это не так уж сложно как кажется!

Но и не просто. Следи за руками. Сначала ты придумываешь недостаток герою. Социальный недостаток. То есть например хромота не подойдёт. А вот если герой думает что из-за хромоты его девки / мужики никогда любить не будут —это вот ок. Далее ты придумываешь герою ЩИТ которым он закрывает свой недостаток. Например он заявляет что все девки / мужики продажные шкуры, и любовь исключительно покупается и продаётся. На этом подготовительный этап закончен.

На игре ты демонстрируешь ЩИТ в социально приемлемой ситуации (те совершаешь действие демонстрирующее щит). Потом под влиянием перипетий и волнений сюжета ты начинаешь сомневаться в реальности своего недостатка и пытаешься отбросить ЩИТ (т.е. совершить действие, противоречащее щиту). В нашем случае: поверить, что героя могут любить не за деньги. Ничего не получается, снова поднимаешь ЩИТ, совершая действия («Вы всегда были со мной только из-за денег! Шкуры!»), но в итоге где-то в районе кульминационного конфликта всё-таки находишь в себе силы этот ЩИТ отбросить и признать недостаток и избавиться от него! Ура! Фейерверк! Катарсис!

Как видно выше перечисленную линию роста героя будет сложновато провернуть, если вы исключительно мелко рубите монстру. То есть ты как игрок должен понимать, что линия роста твоего героя должна совпадать с тематикой приключения и как то в неё укладываться. Это не просто, и собственно поэтому это высший пилотаж. Но нет ничего невозможного, особенно если заранее пообщаться с ведущим.

«Мы просто шинкуем монстру» — вздыхаешь ты. — «А так бы я ух… Но…»

Не отчаивайся! Даже когда вы шинкуете монстру, твой герой всё равно меняется: как минимум растёт его уровень / навыки. Подумай, как это меняет его личностно. И ты ведь помнишь, что любые личностные моменты у ГЕРОЕВ выражаются исключительно ДЕЙСТВИЯМИ? Думай действиями, что в действиях у героя будет меняться по мере того как он растёт? Каким он стартует? Каким будет его финальное стаус кво?

«А что, герой не может не меняться и не расти?»

Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.

Автор: https://imaginaria.ru/profile/astion/
Оригинал: https://rpg-world.org/index.php/topic,8478.0.html
7525 views·170 shares