Монстр на коленке
Из предыдущих статей, переводов и постов на стене мы выяснили следующие вещи о монстрах в D&D 5e:
- Их дизайн и закономерности между CR и всякими игромеханическими параметрами из книги в книгу переносятся без изменений.
- Изначальный дизайн и способности существ (по словам Д. Кроуфорда) отличается от конечных результатов, прошедших плейтест и попавших в мануалы. В самом деле, согласно «Руководству Мастера» скелет ¼ уровня должен иметь около 43 хитпойнтов, а скелет на 310 странице «Книги игрока» уже более отвечающее нашим представлениям 13 хитпойнтов.
- Комплексность и наличие всяких навороченных способностей не сильно влияет на общий уровень угрозы [но влияет — прим. переводчика]. Казалось бы, монстр с высоким АС для своей угрозы должен иметь меньше урона в раунд или хитпойнтов, ан нет — его коллеги по CR могут быть даже более убогими.
Автор блога blogofholding.com полученным знаниям находит применение: как сделать монстра быстро, дешево и в домашних условиях, не поломав баланс и при этом не получив тупого «мешка с хитпойнтами», как нам предлагает DMG на 273 странице.
Поскольку параметры монстра никак не влияют друг на друга, можно рассматривать каждый элемент существа по отдельности.
Attack bonus (Бонус к атаке)
↑ Вот график, показывающий распределение бонусов к атаке по всем позициям из двух бестиариев. Видно, что если собирать тварь по рекомендациям из ДМГ, получится противник с меньшими шансами попасть по бравым приключенцам. Линия тренда же задается следующим уравнением:
attack bonus: 4 + 1/2 CR
Что касается монстров с CR меньше единицы, то для них можно упростить следующим образом: СR ½ — attack bonus +4, CR ¼ — attack bonus +3, CR 1/8 — attack bonus +2. Гипотетическое существо с CR 0 имеет +1 к атаке.
Что делать, если нам кажется, что создание должно бить точнее/чаще промахиваться? Автор блога предлагает, исходя из дисперсии случайной величины, оставлять итоговый бонус в пределах ± 2 от полученного результата.
Целевая сложность (DC)
У монстров не как у людей. Распределение DC по всей выборке чудовищ показывает, что этот параметр отличается от бонуса к атаке на +7 [забавно, что не +8 — прим. пер]. Таким образом, чтобы посчитать целевое число для спас-бросков против твари, можно воспользоваться следующим уравнением:
DС: 11 + 1/2 CR
Как и в случае с расчетом бонуса к атаке, можно колебать DC в пределах ± 2, не боясь, что монстр окажется существенно слабее или сильнее.
АС (Класс защиты)
С бронёй у обитателей бестиариев похожая картина. Судя по графику, дисперсия выше, а значит, разброс крайних значений тоже. Блогер рекомендует не двигать броню выше чем на ± 3 от полученного числа. А уравнение для АС таково:
AC = 13 + 1/3 CR
Напоминаем, что в D&D всё округляется вниз.
Нit points and damage (Хитпойнты и урон)
Тут сложнее, потому что из графиков, которые мы видели раньше, не получается красивых линейных уравнений. Помните монстра, который 200 урона в раунд выдает? Скорее всего, автор блога не мог исключить его как «выпадающее значение», а наличие таких тварей сильно ломает прогрессию. Однако есть другая зависимость. Если посчитать медианы хитпойнтов и утроенного урона в раунд, получатся вот такие графики.
Почему утроенного? Дизайнеры пятёрки неоднократно упоминали, что продолжительность боя рекомендуется укладывать в три раунда. Если стравливать одинаковых монстров друг с другом, то победитель обычно к началу четвертого раунда и определяется.
Однако, как мы видим, пока что это натягивание совы на глобус. Графики, может, похожи, и корреляция есть, но после 7 уровня они начинают расходиться. Нужно посчитать Р-значение для каждой пары статов (урон выше медианы — хитпойнты ниже медианы) и проверить для каждого конкретного монстра наличие специальных защит и атак, легендарный статус и т.д. Получилось, что для 227 существ, наносящих урон выше медианы, 96 имеют хитпойнты выше медианы, а 101 — ниже медианы. Автор говорит, что не нашел корреляции для p 0,05, однако его можно проверить самостоятельно.
No correlation was significant to a value of p = .05.
Уравнения для оценки хитпойнтов получились не линейными на всём диапазоне CR:
Average damage below CR 1: 1, 3, 5, 8
Average damage between CR 1 and 7: 5*CR + 5
Average damage above CR 7: 5*CR
Average hp: average damage for that CR * 3
Опять-таки, если полученное число не нравится, его можно поднять или опустить. Из графика «индивидуальных уронов» видно, что если разлет составляет до 50% в ту или другую сторону, ничего плохого не случится.
Странно, на этом этапе получается шо монстр с 50 урона в раунд и 150 hp, шо — с 75 урона и 225 hp — один уровень угрозы (10). А чудовище с 55 уронa и 165 хитпойнтами имеет CR 11. Конечно, примеры из ММ показывают и не такой треш (Герион и Древний зелёный дракон), но все равно как-то это противоречит уже накопленным данным.
Теперь перед нами более сложная задача — превратить абстрактное число в конкретику. Сделать из параметра «средний урон/раунд» полноценный стат-блок с атаками, АоЕ-эффектами, заклинаниями и всем подобным. Предлагается разделить это значение на разные «статьи бюджета повреждений», которыми пользуется монстр.
- Атаки с ограничением применения (требующие перезарядки или отдыха) наносят четырёхкратное значение вложенного в них бюджета.
- Атаки, задевающие несколько целей, наносят ½ от выделенного бюджета.
- Ограниченные в применении атаки по нескольким целям наносят х 2 от выделенного на них бюджета.
- Все остальные источники повреждений расходуют бюджет 1 : 1 (включая урон от аур и за реакцию).
- Если есть какой-то непрофильный источник атаки, его можно добавить нахаляву (например, стрелковую атаку от ловкости для воина-силача).
Damage: This is the damage budget for all the monster’s attacks. Limited-use (daily, recharge, or situational) attacks do 4x the damage budgeted. Multi-target attacks do ½ the damage budgeted. Limited-use multi-target attacks do 2x. All other damage sources are 1 for 1, including at-will and legendary single-target attacks, auras, reactions, and variable-length effects like Swallow. If a monster has several at-will options (such as melee and ranged), the lower-damage options are free.
Давайте рассмотрим пример. Мы делаем огненного колдуна на 4 уровень. Это 5+5*4 = 25 урона в раунд и 75 hp. 14 из этого бюджета уходит на фаербол 1/день (28 урона). Остается 11, которые уходят на кантрип огненного взрыва (11 урона). Для разнообразия дадим ему кинжал на 3 урона, это не требует вложений бюджета. Этот товарищ может составить вызов не только на 4-ом уровне партии, но и раньше — так его можно впихнуть как существо 2 уровня ((25/1,5 - 5)/5) и это будет очень сильный противник (привет, зомби-огр).
Черты монстров
Анализ легендарных существ не выявил существенного вклада в CR большинства спецспособностей, иммунитетов и даже ходов логова. Их можно впихивать, как душе угодно. А вот регенерация, перенос урона и овладевание — как раз имеют связь. Если вы дизайните монстра с одной из этих способностей, уменьшите его hp на такое количество, которое предполагается избежать в течение трёх раундов боя.
Saving throws (Спас-броски)
Монстрам тоже нужны спас-броски. Чем они хуже персонажей игроков? Задача тут, определить, какой бонус дать для профильной характеристики, а какой — для всего остального (или самой слабой).
С плохими спас-бросками проще всего: +0 обосновано почти всегда. Берите и не ошибетесь.
С хорошими сложнее. Автор блога вручную перебрал лишь 84 монстра из ММ, поэтому график не такой полный как обычно, но всё еще плотный и из него легко получить линейную зависимость:
Хороший сейв: 3 + 1/2 CR
Как и в случае с атаками и DC, итоговое число можно подвинуть на ± 2.
Skills (Навыки)
Та же формула, что для спас-бросков внезапно: 3 + 1/2 CR
Результат помимо формул представлен в виде таблицы, которой автор блога предлагает заменить таблицу с 274 страницы «Руководства Мастера». Также копию этого документа можно найти в архиве нашей группы. Фантастические существа, созданные по представленным формулам, более похожи на свои аналоги из ММ, а главное — придумывать их выходит быстрее, чем рожать тварей по методичке Кроуфорда. Если вы хотите предельно компактных рекомендаций, то есть версия, умещающаяся на визитке.


Оригинал статьи: http://blogofholding.com/?p=7338
