Изучаем мастеров

Изучаем мастеров, image #1

Окей, как же научиться водить игры?
Так-же, как и любому другому навыку.

Сначала ты смотришь как это делают другие, пытаешься повторить, а потом уже делаешь что-то свое.

Давайте проанализируем ваншот Мэтта Мерсера, чтобы понять как он устроен и попробовать повторить его!

Почему именно он?

Выбрала этот ваншот для анализа по трем причинам: он длится всего лишь один час, у него есть русские субтитры и игрок за столом ничего не знает о 5й редакции днд — а именно с такими игроками вам чаще всего придется иметь дело.

Эта история — позитивная, волшебная и сказочная. Она легка как для игрока, так и для ДМа, так что если вы попробуете повторить этот ваншот со своими друзьями — большой проблемы не возникнет.

А еще это ваншот для одного игрока - а значит, вам нужен только один друг, чтобы его повторить.

Анализ помогает понять как может быть устроено днд-приключение.

У видео есть русские субтитры
Для начала, стоит оговориться, что Мэтт Мерсер это один из лучших актеров озвучивания в мире, который играет в днд с подросткового возраста.
Он — Криштиану Роналду, а у тебя — первый день на поле.
Не нужно накручивать себя и сравнивать свои игры с тем, как водит Мэтт.
Единственный с кем стоит сравнивать себя это ты из прошлого

Введение (о мотивации игрока)

Опишите место. Расскажите о персонаже игрока, как он оказался здесь и зачем ему идти дальше.

Это первое, что следует сделать, но тем не менее, многие ДМы пренебрегают этим, больше сил сосредоточив на том, чем наполнить игру, а не как ее начать.

Введение нужно не только для того, чтобы блеснуть красотой речи и создать атмосферу. Самое главное — это дать мотивацию игроку.
Четкую, понятную и желательно — очень личную.

Кто такой персонаж игрока? Куда он идет? Откуда? Зачем?

Изучаем мастеров, image #2

Сами посмотрите:
Персонаж Стивена по крупицам собирал историю этих мест и благодаря этому смог заметить, как страшная легенда снова начала воплощаться в жизнь. Но никто не желает слушать! Кому есть дело до глупых легенд глупого барда? Поэтому, он собирает свои вещи и отправляется в путь.

Это может быть любая другая история, главное, чтобы она просто была.

Если вы не дадите своим игрокам ответ на вопрос: «Зачем нам соваться туда?» — они вполне могут Туда и не сунуться. Тогда придется ломать 4ю стену и говорить, что, ребят, сорян, но если вы не пойдете в пещеру, то ничего не будет, ибо я больше ничего не придумал.

Конечно, конечно, у опытных ДМов в кармане десяток заготовленных мест и не важно куда пойдут игроки — там все равно будет интересно,
НО — мы не Роналду — мы только вышли на поле — у нас только одна пещера.

Давайте попробуем сделать так, чтобы игроки сами захотели в нее зайти.

Описания

Мэтт Мерсер — потрясающий рассказчик, он делает свое дело уже три десятилетия и довольно сложно понять как этому научиться. Вот вам маленькая подсказка, налепите ее себе на ширму и используйте при описании.

Изучаем мастеров, image #3

Что игроки видят? Чем тут пахнет? Какие звуки вокруг? Как это ощущается на ощупь? Наш язык что-то чувствует?

Я точно сейчас не помню, какие именно слова говорил Мэтт, ибо дописываю эту часть позже всех, но я при описании леса, я бы сделала это как-то так:

«Ты идешь по лесу уже какое-то время, отмахиваясь то и дело от жужжащих комаров и мошек. Тут жарко. Жарко и душно. Ты несколько раз тянешься к фляге с водой, но делаешь только пару глотков - воду нужно беречь.
Кроме жары и москитов, еще пара поводов для раздражения: твои ноги, постоянно цепляющиеся за растения и легкое головокружение от терпкого, сладковатого запаха, который возникает от обилия цветущих растений вокруг.
Ты идешь так около часа. «Гораздо больше» — возражают тебе твои ноги. Но солнце на небе игнорирует это возражение.
Про себя ты уже давно высказал все, что ты думаешь об этом солнце. И о жаре. И о влажности. И о комарах. Особенно о комарах.
Чего скрывать, ты просто чертовски устал. Только мысль о твоей миссии, о разгадке тайны, над которой ты столько думал — двигает тебя вперед.
И вот, после часа тяжелого пути, ты оказываешься перед открытой поляной. Место, где ты наконец-то можешь отдохнуть».

Короче, просто проходись по этому списку вопросов при описании — и вперед. Что видят, слышат, чувствуют твои игроки?

Хочешь что-то сделать, перед тем как отправиться в путь?

После вступления Мэтт спрашивает Стивена о том, что он бы хотел подготовить прежде, чем направиться в путь. Этим вопросом он позволяет проговорить то, что находится в инвентаре игрока. Штука не обязательная, но полезная

Кстати — обратите внимание на то, как Мэтт знакомит Стивена с системой и кратко проговаривает что могут сделать заклинания его персонажа. Здесь нет никакой двух часовой лекции. Все просто и понятно. Именно так и нужно проводить игру для игроков в первый раз. Если им понравится — они сами пойдут штудировать Книгу Игрока.

Чеховские ружья

Ну и банальное — все ружья, что во введении развесил Мэтт — потом выстрелили. Темная легенда касается мага Закиры? Вот он и оказался глав гадом. Волшебный меч был потерян? Ну так герой его нашел. И так далее.

Изучаем мастеров, image #4

Далее, структура очень простая:

Пантера-нежить, веревочный мост, пещера с костями, саркофаг и финальный босс.

Это типичное пятикомнатное подземелье. Я напишу о нем позднее, но кратко, суть проста: на одну сессию типично укладывается 5 энкаунтеров, где энкаунтер — любая штука, которая останавливает продвижение игрока вперед. Ловушка, загадка, битва, разговор с нпс — что угодно.
От сложности энкаунтера зависит как быстро будут игроки двигаться.

Серия энкаунтеров должна рассказывать целостную историю: с началом, серединой и концом.

Причееем — ты легко можешь прям по ходу игры как убирать эти энкаунетры, так и добавлять их, смотря по тому как идут дела у пати. Но эт мы потом поговорим.

Держи пока видео от Мэттью Колвилла о том как сделать свое первое приключение:

У видео есть русские субтитры. Очень рекомендую к просмотру

Дальше я кратко пройдусь по этим 5ти энкаунтерам

  1. Пантера-нежить
    Нападает на игрока, когда он останавливается у поляны. Ее можно снести за пару ударов и она скорее предназначена для того, чтобы 1) показать игроку как работает боевка и 2) дать подсказку о том, что нас ждет дальше, ибо нападение простой пантеры еще можно было бы проигнорировать, но зомби-пантера? — тут явно дело нечисто. Плюс, после ее победы игрок находит пещеру
  2. Веревочный мост
    Игрок находит пещеру, спускается вниз и сталкивается с обрывом, который пересекает тонкий веревочный мост. Длина моста — 60фт, а у персонажа только 50фт веревки. Если он обвяжет себя, то это будет уже 40фт.

    На середине моста, с двух сторон пещеры, на постаментах сидят каменные статуи бесов. Они начнут плеваться огнем, когда игрок подойдет на середину моста, угрожая подпалить как мост, так и персонажа.

    Внизу пещеры — вода, так что если игрок упадет вниз, он не сильно поранится и наверняка сможет забраться потом наверх. Но он этого не знает, поэтому падения постарается избежать.

    Импов можно сбросить с их постаментов вниз или сломать, тогда ловушка перестает работать.
Изучаем мастеров, image #5

Не знаешь какую сложность поставить для проверки характеристик?

Держи подсказку

  1. Пещера с костями
    На обратной стороне обрыва — грот, пол которого усыпан костями и среди них — куча маленьких красных сфер. Стоит игроку приблизиться — сферы начинают катиться к нему и пытаться укусить.

    Стивен тут успел убежать от них, но твои игроки вполне могут заняться их истреблением. Сделай их ХП равное 1 и урон тоже 1. Пусть их будет десяток.
  2. Саркофаг
    Встреча с духом воительницы, которая стережет лича.
    Она предупреждает героя об опасности и проверяет «достоин ли он».
    Чтобы сделать эту встречу более интересной, вы можете дать своим игрокам какую-нибудь загадку. Если же игроки не смогут найти ответ — воительница на них нападет и это тоже будет их испытанием.

    Прохождение испытания дарует героям «Славящий меч» — говорящий меч, делающий комплименты игроку.

    Славящий меч
    Меч дает сопротивление к огню и молнии
    +6 к броску атаки
    1к10+5 урона излучением
  3. Финальный босс
    В последней пещере герой встречается с безумным не-живым магом Закирой. Он копается в трупе, пытаясь понять где же люди хранят свое счастье. В его помещении, кроме стола находится большая кровать, с кучей тряпок на ней, в которых спрятана филактерия лича. Из комнаты есть второй выход, ведущий наружу.

    Игрок может вступить в бой с магом, сбежать от него через выход или же найти филактерию и уничтожить лича таким образом.

    У лича хранится артефакт «Сфера Счастья», ради которой и затевался весь квест

Сфера Счастья

Изучаем мастеров, image #6

Этот ваншот был посвящен благотворительной кампании «Red Nose Day», символом которого является клоунский нос. Именно этот красный шарик и является «Сферой Счастья».

Вы вполне можете притащить на игру такой же клоунский нос и выдать его игрокам, но если не хотите морочиться с этим — можете заменить артефакт чем угодно.

Generosity эт по идее означает щедрость\великодушие\благородство.
Чем объяснять все эти отсылки на благотворительные кампании, проще взять слово «счастье» — красный нос вполне себе дарит счастье людям, а злой маг хочет это счастье украсть. Достаточно хороший плот.

Про сложность

Персонаж Стивена - бард 3 уровня и большинство энкаунтеров он проходит с помощью различных проверок характеристик. Если же ваш друг решит с кем-нибудь подраться, держите:

Характеристики пантеры

За воительницу можно использовать зомби или скелета - скелет по-проще

С магом труднее. Берем злого мага, даем ему уязвимость к урону излучением, иммунитет к яду - ибо нежить. Вместо «очарования личности» даем «горящие руки». С заклинаниями 2го круга я была бы осторожна, ибо «удержание личности» вполне может за один ход всех убить и игрок не сможет ничего сделать. Можно посидеть и подумать чем заменить заклинаний или просто вычеркнуть их и юзать ток заклинаний 1го круга, чтобы не париться.

Концовка

Вот и конец этого анализа, спасибо, что прочитали! Надеюсь, это было полезным. Если есть какие-то идеи или дополнения - сообщения всегда открыты для вас
1076 views·25 shares