Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки

Материал переведен Анной Туник специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинальная статья: «Stylized Character Production: Tips and Tricks»

Brian Poche выступил с докладом о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и первого скульпта, об экспериментах с материалами и градиентами, и об оптимизации.

Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #1

Введение

Меня зовут Brian Poche, я — художник персонажей в 3D, работаю в Bioware в Остине, штат Техас. Я вырос в Хьюстоне, штат Техас, и переехал в Остин в 2008 году. Там я учился в специализированном колледже, где изучал графику и дизайн 3D-игр. После окончания учебы я работал в аутсорсинговой художественной студии, где у меня была потрясающая возможность работать над многими разными проектами. Некоторые из этих проектов: Darksiders 2 и 3, Heroes of the Storm, Overwatch, Shardbound и многие другие.

Важность силуэта

Я считаю, что самое важное в искусстве создания персонажа – это силуэт – не только в очертаниях персонажа в целом, но и в деталях его облика. Это подразумевает такие элементы, как слои брони, складки ткани и использование различных материалов. Выбор материалов и разделение материалов также имеют огромное значение. Это может подразумевать наличие металлических заклепок на подкладке в области груди или свисающие куски ткани. Очень важно использовать различные материалы, а не один и тот же материал повсюду.

Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #2
Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #3
1 of 2

Циклы и первый скульпт

Цикл очень важен. Как правило, я делаю скульпт персонажа несколько раз. Я начинаю с набросков, скульпта на скорую руку, чтобы добиться хороших пропорций, а затем работаю над определенными участками. ZBrush или другая программа для лепки, прекрасно подходит для этого. Такой набросочный скульпт представляет собой очень важную фазу, работая над которой не стоит спешить. Она определит общее ощущение персонажа. Правильный выбор масштаба и позы персонажа дадут вам отличное представление о том, как персонаж будет выглядеть в конце. Даже выбор основных цветов и материалов на раннем этапе позволят вам увидеть, как читаются формы. Иногда я импортирую мельчайшие части лепки в программу в реальном времени, например, Marmoset Toolbag, и настраиваю основные материалы, чтобы увидеть, как сочетаются текстуры и формы, и вносить изменения на основе этого. Затем я применяю ZRemesh для каждого отдельного объекта, или выполняю ретопологию их в 3D-программе, вроде 3DSMax или Maya, чтобы добиться чистых граней и избавиться от неровных линий.

Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #4
Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #5
1 of 2

Экспериментируя с материалами

Обычно, я начинаю текстурирование с помощью слоев “Ambient lighting”. Важно настроить объемный свет (AO) и общее мягкое освещение персонажа сверху вниз, после чего можно распределять цвета и определять материалы. Определение расположения металлических деталей и неровностей в общем позволяет мне увидеть, как будет выглядеть мой персонаж в целом. Однако, я не боюсь “растягивать” материал. Я играю с тем, как выглядит материал при разном количестве металла, чтобы придать персонажу максимально стилизованный вид, вместо того, чтобы подходить к количеству металла с чисто “математической” точки зрения. Вот хороший пример: иногда мне нравится придавать деталям из золота слегка “жемчужный” вид, вместо того, чтобы оставлять вид чистого металла. Или, если вы придать камню ощущение обсидиана, это добавит ему реалистичности. Я вижу, как многие художники слишком сосредотачиваются на деталях. Не поймите меня неправильно, детали важны, но определение точной правильной настройки для общего ощущения, которое создает шейдер для кожи, или создание правильной текстуры ткани, значит намного больше, чем грязь на переднем плане.

Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #6

Создание стилизованных текстур и градиентов

Я считаю, что работа над созданием стилизованных текстур дает намного больше свободы, поскольку не каждый материал строго должен обладать реальными качествами. Здесь вы можете сами решать, что это за материал, каковы его отражающие характеристики и так далее. На мой взгляд, градиенты являются основными элементами стилизованных структур для персонажа. Substance Painter значительно ускоряет рабочий процесс, позволяя создавать градиенты именно там, где вы хотите. Как правило, градиенты подразумевают использование теплого цвета, который постепенно переходит в холодный цвет. Более теплые цвета позволяют вам привлечь внимание, в то время как более холодные цвета способствуют созданию ощущения объема и используются при работе над складками или основы, на которой расположен персонаж. Большие области перехода цвета с использованием градиента на металлических поверхностях дают отличный эффект, поскольку шероховатость / металличность поверхности сходят на нет. Этот эффект должен быть трудно уловимым, но может создать действительно приятное ощущение. При текстурировании я использую множество градиентов и почти никогда не использую черный цвет для деталей.

Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #7

Оптимизация

Оптимизация является одним из самых важных этапов. От того, насколько чисто выполнена ретопология, зависит множество разных моментов, а все ваши работы зависят от того, насколько хорошо выполнена низкополигональная модель/оптимизация. Я использую инструменты 3ds Max’s Graphite tools в работе над ретопологией. Я понял, что наличие всех моих привычных инструментов моделирования, а также проекции изображения и кистей значительно ускоряет работу, помогая сохранять точность. На этом этапе я выполняю ретопологию каждого отдельного элемента, пытаясь максимально разделить все элементы. Это позволяет мне “выпекать” выполнять UV очень быстро, если элементы не накладываются и я могу разделить их, чтобы не перепекать их. При запекании я часто запекаю разные части несколько раз. Используя Substance Painter, я могу очень легко повторно запекать детали и обновлять текстуру без особых усилий.

Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #8

Оставайтесь мотивированными!

Пусть ваши желания будут вашим учителем! Будьте заинтересованы в том, чтобы учиться! Окружите себя друзьями, которые любят искусство и хотят подтолкнуть вас стать лучше! Смотрите и говорите с художниками, используя Интернет. Найдите свою нишу, будь то работа над твердым покрытием, создание персонажей, реквизита, окружения или что бы то ни было еще. Пусть это вызывает у вас интерес!

Мои стилизованные работы и то, как я научился создавать их, можно кратко описать в руководстве по художественному оформлению персонажей DOTA 2, и каждый, кто хочет работать над созданием стилизованных персонажей, должен хотя бы взглянуть на него и изучить принципы, изложенные там. В нем представлены все инструменты, которые вы должны знать, чтобы построить карьеру в этой сфере.

Brian Poche, 3D-художник персонажей в Bioware

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.

Предыдущий материал по теме:

Создание стилизованных 3D-персонажей: советы и подсказки, image #9

Как представить и продать свой проект правильно? Все важные советы и подсказки в статье!

Читать статью

1693 views·39 shares