Скульпт стилизованного героя в ZBrush
Материал перевела Фатима Фаталиева специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.
Освальдо Салазар рассказал о стилизованном скульптинге на примере модели Гаррисона из Battle Chasers, сделанной в ZBrush и Photoshop.


Первый подход к скульпту
«Первое, что я хотел сделать как следует с самого начала — это силуэт. Иногда я начинаю с базового меша и zspheres. Для Гаррисона я брал zspheres, поскольку у героя и так сильная поза. После этого я сделал блок-аут анатомии - ничего особо сложного - и разделил геометрию, чтобы проще было создавать потом одежду.


Делать 3D-модель стилизованного героя, а особенно его лицо, всегда непросто. Так что я собрал так много референсов, как мог — от концептов до скринов из игры.
Я сделал болванку стандартного лица и начал экспериментировать с деталями: решал, что добавить, что убрать, чтобы попасть в стиль. Я использовал кисти Flatten, Pinch и Polish, чтобы добавить жестких граней носу, губам и скулам. Я долго дорабатывал пропорции головы, параллельно занимаясь детализацией. Dynamesh и Sculptris Pro мне в этом очень помогли».


Лепим одежду
«Для одежды я использовал кисти Damstandard и Pinch, обе с низкой интенсивностью. Я добавил блокаут складок с Claybuildup и сгладил ткань по образу и подобию концепта и моих референсов настоящей одежды. Я люблю коллекционные фигурки, особенно по героям Dragon Ball Z. Их одежда очень похожа на то, что мне было нужно, поэтому я использовал собственные фигурки, чтобы понять, как она сделана. Иметь под рукой осязаемый референс очень удобно — можно рассмотреть его со всех сторон.
Мне было важно сохранять низкую интенсивность кистей, чтобы лучше контролировать жесткие края ткани. Если кисть слишком сильная, сетка ломается и деформируется. Так что я работал медленно, зато и ошибок сделал меньше».


Доспехи и детализация
«Наплечники — ещё один результат небольшого эксперимента. Сперва я хотел использовать шадоубокс, но это не особо работало, так что я использовал сферы, чтобы создать маски, и использовал Extract. Доспехи на ногах я тоже вытащил из тела Гаррисона при помощи инструмента Extract.
С детализацией я повеселился. Использовал Flatter, чтобы обточить края и придать им поношенный вид. Царапины сделаны с помощью брашпака, который я купил на Gumroad у Michael Vicente. Они потрясающие и нереально ускорили мне процесс.
Работу здорово ускорило то, что я четко определил пропорции. Благодаря этому я смог с легкостью нарисовать маски и сделать детали доспехов на ногах с помощью Extract. Кисти и альфа-текстуры для царапин и порезов тоже сэкономили мне кучу времени. Кстати, делать свои кисти и альфа-текстуры — еще один крутой способ собрать свою библиотеку».


Эффекты и покраска
«Я сделал несколько рендер пассов и использовал режимы смешивания, чтобы создать тени и отражения. Я не сильно заморачивался с дальнейшей покраской, так что большинство эффектов и деталей вышло из рендера. Для базовых цветов я использовал ZBrush и Photoshop».
Материалы
«Я как следует заморочился с материалами, в основном ради рефлексов и всех углублений. Я обычно рендерю небольшие изображения и пробую разные режимы наложения в Фотошопе, чтобы посмотреть, какой эффект лучше.
Я использовал материалы, которые уже есть в ZBrush, и дополнительно скачал кое-что с Pixologic Matcap Library. В покраске мне важно было получить разный уровень шероховатостей и рефлексов. Для этого я брал разные маткапы, а если мне нужен был поцарапанный металл или что-то вроде, я использовал альфы и маски в Photoshop.
Финальная картинка была сделана с восемью рендер пассами, а некоторые источники света симулировались с помощью эффектов маткапа. Например, для контурного света я использовал Outline маткап и Screen Blend Mode, чтобы свет выглядел так, словно падает сзади. Потом я убрал освещение в центре персонажа с помощью масок».



Рендер
«Настройки рендера были простыми: сначала я сделал проход в чб, дальше Flat Color рендер и другой проход с тенями, а также оклюжен и и глубину. ZBrush автоматически разделяет некоторые пасы, создает маски и глубину поля. Его движок куда мощнее, чем я думал, и мне до сих пор есть, чему учиться».
Пара советов по созданию стилизованного героя
- «важно изучать стиль, учиться преувеличивать пропорции и острые грани, но не переусердствовать, потому что перебор может выглядеть плохо. Нужно отыскать баланс;
- даже если герой мультяшный и стилизованный, анатомия и пропорции очень важны. Особенно важно знать, где можно нарушить правила и всё ещё достичь симпатичного результата;
- посвящать много времени референсам и поиску — всегда хорошо. Изучайте, как работают другие художники: подсматривая, как они решают задачи, вы можете здорово облегчить себе работу;
- ищите фидбек. Я люблю публиковать свой прогресс в соцсетях, и иногда другие художники дают мне совет или подмечают ошибку, которую я не заметил. Я это ценю.
Если моя статья вам понравилась, вот здесь вы найдёте пару ассетов из Unity Store, которые могут быть вам полезны».
О художнике:
«Меня зовут Освальдо Салазар, я 3D-художник, живу в мексиканском городе Пуэбла. Я начал карьеру 10 лет назад, работая на местном телеканале и в анимационной студии. Занимался спортивными передачами, выпусками для YouTube и короткометражками, кампаниями за права детей и материалом для мультфильма El ángel en el Relój.
Также я преподаю 3D-моделирование и концепт-арт в ITESM, это держит меня в учебном тонусе. Мне нравится то, что я делюсь знаниями и советами с талантливыми ребятами.
Я попал в 3D ещё в университете: там меня научили Maya и 3DMax, но по большей части все это касалось инженерной сферы. Мне нравилось работать с 3D-софтом, поэтому я смотрел туториала и советы, покупал кое-что на Gnomon и Digital Tutors. Там-то я и узнал про ZBrush и влюбился.
В свое время мне очень помогли уроки анатомии. Я резко улучшил свой скульптинг персонажей и подход к работе в принципе»,
– Освальдо Салазар, 3D художник по персонажам.
Оригинал можно прочитать тут.
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом, чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
