Пайплайн окружения в геймдеве
Материал переведен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.
Старший художник по окружению в Amazon Game Studios Daniel McGowan рассказал о ключевых этапах создания игрового окружения. Еще он рассказал, какие есть категории 3D-ассетов для сцен.
«Меня зовут Daniel McGowan, я проработал в индустрии игр последние 10 лет. Сейчас я старший художник по окружению в Amazon Game Studios. Но не обманывайтесь, я до сих пор студент, и я часто донимаю коллег, чтобы те меня научили. Перейдем сразу к делу.
Пайплайн работы с локацией
Несмотря на обилие жанров и движков, некоторые шаги одинаковы для любого проекта.
Левел бриф (Бриф по уроню)
Он может быть в виде истории от сценариста или описания задачи, которую нужно реализовать в геймплее уровня. Иногда левел бриф состоит всего из пары предложений. Его показывают концепт-художникам, дизайнерам уровней и художникам по окружению. Хороший бриф достаточно подробный, чтобы воодушевить команды, но и в меру размытый, чтобы художникам было, что поисследовать. Более того, бриф позволяет получить контекст, которым ваш уровень связывается с предыдущим и следующим.
Ключевой арт и макеты карт
После первого обсуждения работа может пойти в одном из двух направлениях. Первое — это создание ключевых артов, а второе — подготовка подробных макетов карт. Некоторые команды делают всё одновременно, если позволяют ресурсы. Ключевой арт — это чаще всего красивый рисунок, где ясно читается настроение, палитра и условный дизайн. Еще они нужны, чтобы вдохновлять команду и объединять их видение игры.
Детализированный макет пригодится для определения основных тактов* уровня и возможных идей для геймплея. На рисунке ниже — макет уровня, который я сделал на основе брифа от главы сценарного отдела. Я искал интересные способы передвигаться по уровню и расставлял основные энкаунтеры (игровые события/стычки).
*Gameplay Beats, Level beats - или в нашем вольном переводе такты уровня - показывают основные ивенты и активности для игрока, их расположение и время запуска на уровне. Сюда же входит и понятие нарративных тактов: сторителлинга на уровне, в идеале вплетенного в геймплей.
Блок-аут дизайна уровней
На этом этапе дизайнеры уровней создают пространство, сверяют расстояния и углы, чтобы удостовериться в том, что уровень будет интересным. Им нужно убедиться, что путь игрока свободен, и стычки достаточно органичны, чтобы не вызвать у игрока фрустрацию по пути. Часто на этом этапе дизайн состоит из простых форм, кубов и цилиндров. Так дизайнерам проще манипулировать пространством и перестраивать его на случай правок. Лучшие уровни получаются, когда художники и левел-дизайнеры работают сообща, накидывают идеи и помогают друг другу решать проблемы. Ниже пример блокаута пространства (слева) от Криса Холмса, дизайнера, и рисунки, которые я делал для них, справа, для карты в дополнении EVOLVE.


Прокси-фаза
Это этап, в котором моделлеры окружения создают модульные ассеты, из которых потом формируется уровень. Будучи новичком, я даже не думал, насколько важна эта фаза. Например, прокси используются в данных, отправляемых на аутсорс, чтобы удостовериться в точном результате. Плюс к тому, создание прокси позволяет команде оценить, сколько ассетов ей понадобится для уровня, и не раздуть модульный сет до неподъемного объема. Если прокси совпадают с концептом, из них уже можно собирать композиции. У хороших прокси классный силуэт, точные пропорции и логичная группировка по материалам. Вот пример светильника с моего концепта и прокси, который я сделал на его основе.
Производственные концепты
Эта фаза протекает до, во время и после этапа прокси. Эти концепты сделаны в лайне, и их цель — дать моделлерам максимум информации, чтобы те не тратили прорву времени на дизайн. Вдобавок эта фаза помогает согласовать визуальный код внутри игры, чтобы игроки получили консистентный мир.
Хороший рисунок на этом этапе отвечает на все вопросы моделлера. Вот несколько моих производственных концептов — для интерьера и ассета.


Финальные ассеты
Это классный этап, на котором все начинает сходиться! Уровни прошли через несколько итераций, концепты одобрены, прокси готовы — самое время собрать всё это вместе.
Занимаясь финальными ассетами, художник всегда должен думать о сцене целиком, о том, как конкретный предмет в неё впишется и как поддержать распределить акценты на уровне. Если каждый ассет будет требовать внимания игрока, он не поймёт, куда смотреть. Направляющие и интерактивные ассеты должны быть очевидны. Не очень-то практично для производства тратить 3 дня на бочку, с которой игрок не будет взаимодействовать, которую не станет разглядывать. В конце концов, большинство ассетов окружения должны подчиняться точке фокуса игрока.
При финализации ассетов стоит также учесть группировку по материалам, контраст материалов и сторителлинг. Представьте, если все в окружении гладкое и отражающее, оно обескураживает и шумит. И наоборот, если всё грубое и матовое, визуальный интерес пропадает. Красота начинается там, где глянцевая лужица растекается по грубому бетону, или сияющий полированный щит лежит на старом сгнившем дереве. Помимо этого, ассеты должны быть поношены и рассказывать свою историю. Сцена будет фальшивой, если всё в ней с иголочки. Вот фрагмент уровня на разных стадиях пайплайна — блок-аут, концепт и финал.
Полировка
Эта фаза — вишенка на торте! Пропсы, декали и вывески помогут создать иммерсивное и достоверное окружение. Если здания очень большие, заполнение пропсами поможет сгладить их размер, а чем больше разных предметов вы можете создать на локации, тем достовернее она будет выглядеть. Оглянитесь вокруг, где бы вы ни были. Вокруг вас наверняка не меньше 200 пропсов, и воссоздание всего этого в 3D поможет заполнить пространство. Однако в продакшене количество пропсов всё-таки ограничено из-за ресурсов команды и сроков сдачи. Впрочем, декор может сильно повлиять на ощущения игрока от локации. Например, рассыпать кучи мусора и обломков, добавить неоновых вывесок заведений для взрослых — и вуаля, вы можете воссоздать ощущение захудалых городских окраин. Приглушенный зловещий свет поможет усилить чувство, и об этом мы поговорим дальше.
Освещение
Художники по свету вносят свои коррективы на протяжении всего процесса — правками по фидбеку или коррективами по текстурам и материалам, когда те подтягиваются в уровень. Освещение — один из важнейших шагов в производстве, потому что он сильно влияет на композицию и настроение уровня. Я вижу много студентов с классными ассетами и текстурами в сцене, но картинка разваливается, потому что освещение слабое или не создает нужного настроением. Сильное освещение сделает из сцены картину с верным балансом тени и света и направит взгляд игрока через композицию. Помимо этого, свет может утянуть эстетику окружения в сторону стилизации или реализма. Делая свет на этой картинке, я хотел дожать стилизованное ощущение, и выкручивал насыщенность и интенсивность отраженного света на предметах.
Ассеты окружения
Можно выделить 4 вида ассетов окружения: ассеты героя, модульные ассеты, пропсы и видовые ассеты. Вы можете использовать подгруппы внутри каждого, вроде органических наборов и модульных архитектурных. Но давайте просто поговорим о разнице между их типами и о том, какой вклад каждый вносит в уровень.
Ассеты-герои — это задача мечты для художников по окружению, однако их же и меньше, чем всех остальных. С ассетами героя можно взаимодействовать, их можно разрушать, с ними часто связаны последствия для геймплея. Поэтому у них есть движущиеся части, с которыми нужно разобраться, ригнуть и анимировать, пока финальное моделирование и текстуринг не начались. Для обычного ассета в окружении не нужно привлекать спецов из других отделов, но поскольку для ассетов героя всё это нужно, их количество снова ограничено ресурсами команды и сроками. Бывает, что у таких ассетов чисто эстетическая роль, и их не нужно анимировать, но даже в этом случае художнику всё ещё нужно вложить в него больше усилий. По моему опыту, ассетам для героя всегда предшествуют детализированные концепты, а обычным пропсам — нет.


Модульные ассеты — это настоящие рабочие лошадки в вашем наборе. Они формируют строения, тротуары, витрины, скалы и другие крупнокалиберные куски мира. Идея модульного сета в том, чтобы создать как можно более универсальные кубики, чтобы те, кто строят мир, достигли широкого диапазона возможных дизайнов. Однако модульные сеты быстро разрастаются, некоторые достигают 50 и более фрагментов. В хорошем модульном сете минимум фрагментов, всё ещё дающих большой вариатив. В отличие от модульных ассетов, ассеты героя обычно текстурируются с помощью трим тестур и тайлинга текстур, а также с vert blending и decals, чтобы избежать повторения. Ниже пример трим текстур и тайлинга.


Видовые ассеты, или vista assets, находятся в конце списка полигонного приоритета, а это значит, что обычно у них меньше всего треугольников. Чтобы сделать уровень красивым и убедительным, художник должен использовать максимум полигонов внутри непосредственной игровой области, а общим планам достанется сдача. Именно поэтому планировать видовые ассеты важно заранее, чтобы заложить достаточно полигонов в бюджет. Когда я делаю висту, то думаю о ней, как о картине с фокусом на композиции. Висты могут выступать отличным инструментом сторителлинга или напоминанием о цели героя. Добавить в висту движения — прекрасный способ разнообразить окружение. Рушащиеся здания, извергающиеся вулканы и стайки взлетающих птиц — хороший тому пример. Что мне нравится в этой задаче, так это визуально соединять уровень с соседними. Работая над картами дополнения для EVOLVE, другой художник уровней Конрад Бирбаум и я продумали, как соединить уровни друг друга на вистах. Так игрок издали узнает уровень, с которым уже познакомился, и ощутит, что игровой мир куда больше, чем есть на самом деле.
Хороший художник по окружению обладает четким понимание каждого этапа в пайплайне. А теперь, когда мы поговорили о разных стадиях в производстве уровня и обсудили разные виды ассетов, формирующих наши миры, я хочу поблагодарить вас за то, что прочитали всё это! Надеюсь, материал был для вас полезным».
– Daniel McGowan, старший художник по окружению в Amazon Game Studios.
Оригинал прочитать можно тут.
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом, чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
