Магия Умильгании
Герметизм
Изучение герметических школ, таких как Кристаллы, Алькам, Синтилатика, Наука Тайных Солей, Нумерология и Мантика. Научный подход, изучение заклинаний и схем по чужим книгам и свиткам, самостоятельное создание заклинаний. Использование высшей и низшей арканы (запас).
Ведовство
Изучение ведовских школ, таких как Знахарство и Иные существа. Ведун инициируется другим ведуном, особым образом расщепляя душу. Расщепление «порождает» контакт с «духом» и такой «дух» учит ведуна заговорам. Ведун может записывать знания в книгу, особенно если это рецепты зелий, талисманов и Иных существ. Использование высшей и низшей арканы (запас).
Чародейство
Магия в крови чародея позволяет припоминать, как её создавать. В памяти чародея как правило очень много заклинаний, так как он прожил очень много жизней, однако перерождения закрывают доступ к этой памяти. Чародей может раскрыть их через стрессовые ситуации.
Чудеса веры
Богов в Умильгании нет, но в бога верят. Он подобен термоядерной энергостанция в Эхе, которая подпитывается и стабилизируется коллективным психозом верующих. Те же, кто к ней взывают и просят помощи и защиты, получают канал энергии и Карму. Этот коллективно психотизный бог должен видеть, что ему служат исправно, чтобы повышать иерархию жреца.
Священная миссия
Фактически те же чудеса веры, однако Бог сам решает, как действовать, используя священную миссию как храм, учитывая какую мощь канала может выдержать Паладин. Бог может и «порвать» канал, выдав более мощное чудо, чем Паладин может выдержать. Это больно, но усиливает Паладина. Бог должен видеть, что Паладин готов на такой подвиг и такой подвиг действительно требуется.
Друидизм
Установка контакта с природой в сцене быстро или медленно позволяет просить о содействии, что похоже на магию. Форма зверя — природа даёт друиду форму зверя, которую друид постиг. Друидизм достаточно экономен, однако в нужде потребляет силы друида — износ.
Волшебные произведения
Творческий способ обратиться к вечным Формулам и Символам, придать им Кристаллическую форму, безо всей этой герметической душноты. Волшебное произведение обладает своей мощью и сложностью исполнения. Барды должны учиться исполнять каждое произведение. Репетировать нужно регулярно, иначе произведения могут начать забываться.
Везение
Особая пассивная «магия» везения, с которой персонаж сосуществует и использует. По природе это волна или возмущение в Эхе, которое по какой-то причине прилипает к персонажу. Она может отлипнуть и тогда её нужно будет возвращать.
Одержимые вещи
Персонаж может отразить часть своей души в личном предмете. Там отражается вытесненная часть сознания, которую персонаж не особо признаёт, но нуждается в ней. Отражение питается энергией Эха, используя карму как источник своей мощи. В местах резонансов Эха отражение усиливается.
Кратная душа
Персонаж обладает кратной душой, она была рождена разделённой. Персонаж вынужден искать спутника животное, чтобы дать ему вторую половинку. Только так он чувствует себя полноценным. Спутник и хозяин связаны и понимают друг друга с полуслова. Кратная душа иногда может прокрадываться в чужое тело, давая преимущество в атаке — точность стрельбы, давая возможность отследить жертву.
Нежить
Некромантия — это использование остаточной энергии тела после смерти, путём соотнесения с арканой (не имеющей физического воплощения). Некромант становится вратами соотнесения материи и арканы. Живой маг способен открывать и закрывать эти врата, в то время как нежить является сочащейся дырой в план арканы. Собственно разница «давления» поддерживает «нежизнь» в нежити, а также является источником «некротической» силы.
