Почему погружение и атмосфера делают вашу игру лучше

Не раз и не десять поднималась эта тема в разных группах и пабликах, но кто я такой, чтобы не влететь в давно ушедший поезд, раз в опросе меня попросили поднять эту тему. Как всегда сразу повторю дисклеймер, что это мое личное мнение, которое не претендует на авторитет, просто изложение своих мыслей в хаотичном формате. С вами Дюна, и погнали.

Я один из тех мастеров, для которых атмосфера в игре и ощущение мира вокруг - первостепенная задача. Кто-то приходит в НРИ, чтобы расслабиться после работы и учебы, кто-то для того, чтобы сделать то, что невозможно в реальной жизни, кто-то способен применять свои тактические и математические способности, чтобы точно понимать как делать грамотные билды и стратегически решать боевые задачи. Однако для меня самое главное - это рассказать историю, погрузиться в мир вместе с игроками и прочувствовать каждой клеточкой тела окружение.

Исходя из моих потребностей, могу сказать лишь то, что мне не так важно какое сочетание перков и талантов будет у персонажа, получает он бонус +2 или +3, а скорее то, какими нарративными и игромеханическими способами я могу передать этот мир вокруг. Поэтому слегка пройдемся по основным пунктам.

Почему погружение и атмосфера делают вашу игру лучше, image #1

Почему погружение хорошо?

Как многие плачут над Хатико или Титаником, так мне безумно приятно видеть, как сильно игроки вживаются в роли своих персонажей в моих квестах, как грамотно получается, дергая за ниточки мотивации и сожаления, подвести их к тяжелому выбору, или, быть может, заставить пожертвовать собой ради пачки. Эмоции - вот что самое главное. Если вы будете отделяться от персонажа незримой стеной, боясь или не хотя прочувствовать все то, что чувствует он, то вы не получите даже десятой части того впечатления и опыта, который мог бы быть.

Как же приятно мастеру и игрокам видеть настоящий смех, от того, что получилось провернуть крутую аферу в таверне, или слезы на глазах игрока, когда он ради любых друзей жертвует собой. Вы никогда не сможете ощутить трепет внутри себя, если не захотите этого, если не приложите и свои усилия к этому. Для этого стоит во-первых, довериться мастеру, разрешить ему покопаться в мышлении, предыстории и чувствах персонажа, чтобы в нужный момент дергать за нервы для получения лучших ощущений. Во-вторых, не бояться это сделать. Как я и говорил выше, если вы будете всегда доходить до черты, но возвращаться обратно, то не сможете по-настоящему прочувствовать окружение и себя внутри него. В-третьих, собственная работа. Не думайте, что все за вас сделает мастер, вам остается лишь отдыхать и получать удовольствие, нет. Вы должны подкидывать идеи ГМ, с его позволения самим описывать некоторые элементы, нестандартно раскрывать мир через заявки, прямую речь или свой бэк.

Музыка

Я не помню, когда я в последний раз водил квесты без музыки. Серьезно, последние года 3 уж точно всегда сижу либо с колонкой, либо подключаю через бота в Discord подходящие плейлисты. По моему мнение, в играх, фильмах, сериалах музыка невероятно важна, она создает нужный тон повествования, помогает игрокам/зрителям полностью погрузиться в эту атмосферу. Хорроры наполнены тихими тонами иногда переходящими на нагнетание атмосферы. Еще было бы хорошо использовать дорожки с отдельными звуками, которые бы отлично подходили под ситуации: скрип незакрытого окна, дыхание за стеной и тд. Отличный пример - Акира Ямаока, композитор для игр Silent Hill, который в основу одного из треков взял звук заедающей бумаги в офисном принтере.

Игры по вселенным космооперы, должны содержать Sci-Fi звуки, которые создадут атмосферу нужной планеты или космического корабля вокруг игроков. Grimdark fantasy в своей основе создает низкое фэнтези и показывает выживание в жестоком мире. К примеру, я обожаю расстроенную скрипку на фоне, которая будто бы играет на нервах игроков и мастера.

Поэтому не жалейте время прослушивать множества звуковых дорожек, открывать плейлисты любимых игр, референсы с которых вы берете в свои квесты, и научитесь грамотно прыгать с одного плейлиста на другой. Если у вас получится вовремя переключаться между тонами повествования с помощью треков, то затем вы сможете провести ассоциативный ряд между тем, что игроки слышат и видят. Так Мастер создаст либо великолепную ассоциацию с «той самой» сценой, где заиграла эта композиция, либо повторяющиеся моменты будут всегда под одну и ту же композицию.

Композиция Everlasting Hymn - Ridiculon из Binding of Isaac отлично подошла к тяжелому квесту в стенах храма на территории Садов Мора, и теперь игроки при первых тонках этой композиции сразу вспоминают тот момент.
Firelink Shrine - Motoi Sakuraba предвещает появление невероятно сильного главного злодея, победить которого у героев нет ни возможности, ни способностей. И для них сразу эта мелодия является триггеров к тому, что сейчас произойдет что-то очень страшное.

Могу посоветовать хороший сайт: https://tabletopaudio.com/, который поможет подобрать не столько музыку, сколько звуки, так называемого, ambience в ваши квесты. Сам пользовался ни раз для игр по Warhammer или Coriolis.

Почему погружение и атмосфера делают вашу игру лучше, image #2

Органы чувств

Как я заметил, большинство мастеров лишь описывают то, что видят персонажи, лишь иногда описывая запахи. Как выглядит храм, какого цвета трава, одежда торговца - это все конечно круто, и вам стоит развивать свои умения грамотно и красочно описывать окружение, но вот вам небольшой лайфхак: задействуйте и другие органы чувств персонажей, этим легким способом ваше погружение выйдет на новый уровень.

Так, расскажите не про массивную кладку храма, а то как вы чувствуете, что подушечки пальцев слегка прилипают на холоде к ледяным металлическим пластинам фундамента, в таверне не просто много народу, а запах кислого эля и пережаренной баранины смешиваются с ароматами немытых тел, и т.д.

Поэтому игроки не только смогут прочувствовать мир лишь через глаза, но и делать свои выводы, основываясь на других органах чувств и ощущениях, предлагая в последствии нестандартные решения. К тому же слепые персонажи сразу же почувствуют себя не бесполезными и будут акцентировать свое внимание на нотках запахов, слухе или вкусе.

Почему погружение и атмосфера делают вашу игру лучше, image #3

Живой мир

Изучите тот сеттинг, по которому вы водите свои приключения, и не забывайте о том, что мир спокойно живет и без вмешательства игроков. Следовательно вокруг персонажей всегда будет что-то происходить, свойственное этому миру. Так в Coriolis часто будут встречаться базары, где одни торговцы будут предлагать запрещенные вещества и оружие, зазывалы рекламировать курильницы и чайханы, а мелкие дети обворовывать торговцев фруктов и специями. В то время как мир вокруг детективов с лавкрафтовскими нотками будет совершенно другой.

Добавляйте значимые места, предметы и личностей, которых часто можно встретить в этом мире, начните раскручивать вокруг них какое-то мини событие. Не обязательно это будет затравка на новый квест, нет. Скорее это показатель того, что НПС не просто статисты, ожидающие, когда к ним подойдут, но и способны взаимодействовать друг с другом. Так, гуляя в реальном мире по городу вы всегда можете заметить родителей с колясками, подростков на самокатах, ссоры в отношениях и тд. Это не мотивирует нас с двух ног влетать в этих статистов и решать их проблемы, но мы осознаем себя как частью чего-то большего.

Разговоры с игроками

Перед игрой вам обязательно стоит сесть с друзьями и поднять тему того, как вы хотите провести это время и как каждый из вас видит квест. Будет не очень приятно если 5/6 человек хотят серьезный драматичный квест, а последний будет травить байки туалетного юмора, или же один не будет пропускать ни одной юбки, руша квесты, в то время как второй докапываться до каждого стражника.

Команда - это отдельный игрок, вы не должны забывать, что совместное время препровождение превыше всего. Поэтому найдите баланс и компромисс между потребностями всех за столом и постарайтесь создать квест так, чтобы каждый был доволен, включая мастера. Не стоит забывать и о вашем ДМ, потому что он тоже хочет играть и у него есть свое видение приключения. Так что обязательно услышьте его мнение о том, как он представляет себе сессии.

Таким образом, вы лишитесь выбивающихся из атмосферы и повествования других игроков, а также случайных вбросов из заявок и анекдотов, которые не подходят по настрою.

Почему погружение и атмосфера делают вашу игру лучше, image #4

Комфорт за столом

Игроки не смогут полностью прочувствовать то приключение, которое заготовил ДМ, если им постоянно что-то будет мешать.

  • Голод. Либо поешьте перед игрой, либо запаситесь снеками и напитками на время игры, если, конечно, это не будет отвлекать кого-то;
  • Туалет. Делайте паузы между 1.5-2 часами игры, чтобы все успели сходить по нужде, либо позволяйте не активному игроку тихо отбежать на время взаимодействия с другими персонажами, если это не очень важный момент;
  • Шум. Постарайтесь избавиться от шума на фоне. Конечно, от перфоратора соседа вы не денетесь, но собираться во время, когда за окном не будут гонять болиды F1, или мужчины кричать в антикафе, играя в UFC, можно;
  • Сидение. Диваны, подушки, кресла-груши - пусть каждый подберет себе то, с чем ему удобно будет проводить 4+ часа игры, спина не будет отмирать, боль пружины не отвлекает от игры.
Почему погружение и атмосфера делают вашу игру лучше, image #5

Квесты игроков

Не стоит забывать еще и о том, что персонажи игроков не оторваны от мира сего, а эх квента должна играть, иногда подкидывая проблемы в неудобные моменты, а когда-то выручая из серьезных ситуаций. У них должно сложиться ощущение, что это непросто страницы текста, о которых иногда говорит их персонаж, а то, что правда случилось за время жизни на этом бренном свете.

К примеру, могут встретиться персонажи из детства, и кто знает, запомнили ли они обиду на персонажа или же все таки смогли простить ее, как детские забавы. Другой герой мог бы заехать в монастырь, где провел все свое юношество, встретить еще не умерших учителей, навестить родные места. И так далее…

В любом случае, не забывайте, что предыстория это:

а) Квесты, в которых будет интересно играть самому игроку;

б) Неожиданные проблемы, которые ухудшат ситуацию всей пачки, быть может посеют раздор;

в) Ностальгия, которая воспоминания, даст мастеру новые рычаги давления на персонажа, а у героя появится то, что можно потерять;

г) Неожиданные решения, помощь, поддержка, к которой могут обратиться даже для решения основного квеста.

Не старайтесь взять всю инициативу в предыстории и раскрытии ее на свои плечи, пусть игрок сам иногда будет изменять, пояснять и подправлять события/личностей так, как видит он, ведь это его жизнь. Пусть он опишет как именно выглядит его первая любовь, или где именно он прятался от строгих преподавателей в пансионате, что оставить сбережения, где сейчас может работать его офицер дядя, и до какого звания он поднялся и т.д.

Описания игроков

Многие мастера берут всю инициативу на себя в плане повествования и описания окружения. Это круто, ведь они могли подготовиться или грамотно задавать ту атмосферу, которую хотят выдержать по ходу данной локации, однако, если ГМ доверяет своим игрокам, то наводящими вопросами он может давать возможность и остальным за столом принять участие в описании и раскрытии мира. Спросите о том, какую погоду за окном видит сейчас персонаж, какие запахи он ощущает на улицах Нового Квартала, что чувствует, прикасаясь к латам стражника, какой на вкус мёд в таверне. Так, вы дадите небольшую подконтрольную свободу игрокам, а они в свою очередь раскроют (быть может даже используя правила выше) мир для вас.

Помимо этого, меня очень сильно впечатлило решение одного игрока, которая комбинировала свою прямую речь с описанием движения и реакций. То есть получался не просто статичный диалог, а с помощью таких хитросплетений выходило перемещение по комнате, нервные неоконченные действия, странные реакции на фразы собеседника. Да, тут добавляется много элементов книжности, однако, с точки зрения погружения, по моему мнению, выходит очень даже не дурно.

Почему погружение и атмосфера делают вашу игру лучше, image #6

Показывай, не рассказывай

Мастер не должен вообще рассказывать о мыслях НПС или ПМ. Игроки пусть будут это делать крайне редко. Постарайтесь все это показывать либо через общение с другими персонажами, либо через свои мелкие действия. О чем я говорю: пусть воин не будет описывать как сейчас вспоминает, свою погибшую в пожаре дочь, а пока есть свободное время он сидит и грустно вырезает деревянного коня своим ножом. Когда к нему кто-то подойдет, то он, вытирая влагу с щек, быстро спрячет неоконченную игрушку и сразу изменится в лице. Пусть какие-то переживания выражаются через ковыряние ногтей, теребление косы или очищение носка сапога от грязи, пусть фразы заставляют персонажа расслабляться. вставать резко с кровати, напрячься, перейти в другую позу.

Вы сможете интересными решениями раскрыть мысли персонажа и добавите живости окружения. Ведь в реальной жизни никто не начинает изливать свои мысли и переживания сразу всем. Тут подключается наблюдательность и язык тела, которые позволят прочитать как открытую книгу героя.

Все остальное

В принципе к погружению и атмосфере можно отнести достаточно много аспектов: каждый новый скилл мастера, каждый шаг игроков к пониманию друг друга и ДМ, время и опыт - все это однозначно улучшит ваше погружение в приключение, однако, тут не хватит места, чтобы описать вообще все советы, которые могли бы помочь вам.

Как я сказал ранее, атмосфера нужна тем, кто этого хочет. Нет никакого смысла вам пытаться создать невероятное погружение тем, кто хочет покрамсать гоблинов, посовращать дварфих или высчитать лучший КПД пачки. Но для тех, кто по-настоящему горит желанием погрузиться в такую вселенную, просто представьте себя на месте героя и постарайтесь акцентировать свое внимание не на самых тривиальных вещах, которые встречаются в реальном мире повсеместно. Мы привыкли к ним, но если вы укажите на это игрокам, то они будут приятно удивлены. Так мы никогда не обращаем внимание на заклепки на шнурках, а ведь они есть на 99% обуви.

Счастливых дайсов, а на этом все)

882 views·28 shares