Обзор системы «Ведьмак»

НРИ Ведьмак была для меня первой хардкорной ролёвкой после D&D и потому произвела большое впечатление. Сегодня в статье я расскажу вам о создании героев, основных механиках и книгах, вышедших на русском языке. Пусть это поможет вам принять решение о покупке/пробе этой игры. Итак, начнём.

Первое, что хочется сказать - это цена и вышедшие книги. Сейчас можно купить на сайте HobbyGames основную книгу правил, бестиарий и ширму с инструментарием. В свое время мне очень повезло сделать предзаказ, поэтому весь этот сет обошелся мне чуть больше, чем одна книга правил по всеми любимой Dungeons & Dragons. Здесь намного больше информации, механик и плюшек, за что Ведьмак получает отдельный плюс. Данного набора вам с головой хватит на то, чтобы отлично водить игру для друзей. Сейчас вышли еще 2 дополнения, но, к сожалению, их нет на русском языке.

Обзор системы «Ведьмак», image #1

Начнем с базовой механики и будем плавно балансировать между системой и созданием героя. Мы имеем 9 характеристик, от которых математическими расчетами получается еще 9 характеристик, а на всё это наслаиваются навыки. Система основана на бросках проверок d10 и урона d6. При прохождении проверки вы складываете характеристику с нужным навыком и значением на кубе. Существует критический провал 1 и взрывная 10. И в том, и в другом случае вы повторно бросаете куб и вычитаете или складываете дополнительный результат.

Пример: навык торговля 7, интеллект 9. Вы бросаете куб, и у вас выпадает 10. На повторном броске выпадает 4. Складываем все результаты: 7+9+10+4=30. Так как мастер установил пороговое значение (сложность) 25, то вы с блеском его перешагнули. Браво!

Сразу стоит отметить, что такие “взрывы” случаются редко, и в этой системе вы сразу же будете ощущать пользу от прокачки навыков. Здесь нет рандомных 20 значений с жалким плюсом в 4. Основу составляет ваше умение в той или иной сфере, а куб лишь добавляет той самой случайности в происходящее. Навыков здесь больше 50, поэтому на всё вас не хватит. Прокачав эмпатию на 10, вы не будете в равной степени хороши и в обмане, и в азартных играх.

Стоит также отметить, что все механики, лоровые отсылки и ситуации в книге комментируются 2 нпс, которые приводят примеры, поясняют или просто шутят. Это слегка разбавляет большие и сложные правила. Однако бумага в книге очень посредственная, поэтому будьте аккуратны в постоянных переворачиваниях страниц.

В игре вместе с дополнением существует 5 рас: краснолюды, низушки, ведьмаки, люди и эльфы. Если вы выбрали расу ведьмак, то и профессию обязаны взять ведьмака. Каждый из персонажей обладает 3-4 уникальными способностями, которые изменяют игру: люди могут перебрасывать кубы на сопротивление убеждению, ведьмаки лучше видят во тьме, а эльфы лучше стреляют. Далее идет жизненный путь, который вы можете выбрать сами, но мы советуем прорандомизировать в первые разы. Очень увлекательно!

Обзор системы «Ведьмак», image #2

Помимо банального выбора места вашего рождения, судьбы семьи и друзей, вы должны прокидывать кубы за каждые 10 лет своей жизни и получать случайное событие, которые будет влиять на сюжет. К примеру, ваша старая любовь после интрижки преследует вас, или же вы задолжали богатому купцу, а быть может вы страдаете от ликантропии и не контролируете себя ночью. Как события, так и родословная сильно влияют не только на нарратив, но и на геймплей, добавляя баффы и дебаффы персонажу.

Классов вместе с дополнением 10, и сразу отмечу, что не все они боевые. Конечно, присутствуют ведьмаки, маги и жрецы, но вы можете стать ремесленником, бардом или торговцем, и выполнять свои прямые функции. В бою по началу вы будете бесполезны, а чтобы представлять из себя хоть какую-то пользу, стоит долго и усердно тренироваться, о чём расскажу позднее. Думайте о своём герое и не лезьте на рожон. Убеждение, воровство и выступление - не дополнение к боевой системе, а скорее наоборот. Да что я! Здесь даже есть правила словесной дуэли, где у каждого есть возможность “атаковать” и “обороняться” разными аргументами. Если подкрепить это отыгрышем, то получается великолепно. Например, вы можете запугать, насмехаться или обмануть врага, а он в свою очередь может игнорировать ваши слова, контраргументировать или стараться сменить тему. Каждое из действий работает с определенным навыком.

Итак, помимо навыков, которые вы можете вкачать при создании персонажа, стартового снаряжения и возможности магических способностей у вас есть определяющий навык. Он стоит во главе с древом прокачки: 3 ветви по 3 шага в каждом. Прокачивать как навыки, так и древо умений вам надо за Очки Улучшения, которые вы получаете за участие в игре и отыгрыш. Чем лучше прошла твоя сессия, тем больше шанс получить очки для прокачки. Отличная мотивация не отлынивать и не подключаться в разговор только тогда, когда тебя позовут. Вы можете как углубиться в одну сферу древа, так и разбежаться по всем ветвям. Однако, дорогие мастера, советую контролировать кто и куда качается, потому что всё надо аргументировать, ведь некоторые ветви полностью противоположны друг другу. Если медик может быть и травником, и хирургом, то вот жрец-друид-проповедник-фанатик - это не только странно, но и даёт 2 начальные способности, увеличивающие силу персонажа в разы. Так, получив первую ступень в проповеднике и друиде, жрец сразу же становится круче среднего мага в несколько раз.

Останавливаться на выборе навыков и прокидывании характеристик я не буду, лишь стоит упомянуть, что многие параметры связаны друг с другом. Ваше здоровье, выносливость, удар руками и проч. напрямую зависит от Телосложения и Воли. В книге имеется детальное описание навыков и их применение, где рассказывается, что из себя представляет персонаж в этой сфере в зависимости от его базы (характеристика + навык). Прокачивать навыки и умения вы можете в 2 случаях: либо вы нашли книгу, где рассказывают об этой сфере деятельности, либо учителя.

Так игрок А может научить игрока Б стрельбе из лука, но ему стоит проходить проверки обучения, что напрямую влияет не только на время обучения, но и на качество с максимальным порогом вкачивания навыка. Б не сможет стрелять лучше А после его уроков, надо искать больше информации.
Обзор системы «Ведьмак», image #3

Снаряжение - отдельная тема. Помимо высокой цены, из-за чего вы поначалу будете просто бомжами (но не убийцами), броня может изнашиваться и крошиться, оружие тупиться и ломаться. Вам придётся следить за показателями и либо таскать с собой персонажа-ремесленника, либо отваливать кучу денег на починку. Любое оружие и броня имеют свойства, что добавляют в игру больше тактики в сражении, а также возможность вставлять глифы. Эффекты от попадания могут быть разными, начиная от серьезного кровотечения, заканчивая дополнительным уроном по монстрам.

Боевую систему оставим напоследок, а пока немного скажу о ремесле и алхимии. Вы можете усиливать оружие и броню дополнительными ресурсами, можете постоянно крафтить себе предметы, если есть хорошие инструменты, а также заниматься сбором реагентов для алхимии. Думаю Ведьмак - это та НРИ, в которой есть хотя бы малейшее подобие на крафт зелий и снадобий. Помимо необходимости ресурсов как в ремесле, так и в алхимии, требуется время создания и чертёж. Без него ничего не получится, но вы, как персонаж, можете записывать или запоминать формулы, чтобы не таскать огромную кипу бумаги. Существует 9 алхимических субстанций с разной редкостью, сложностью сбора и количеством. Первый минус этой системы - субстанции можно получить из разных реагентов. Качество субстанции никак от этого не изменяется. Так, Квебрит вы сможете получить из листа Балиссы с полей со сложностью сбора 12, покупкой за 8 крон или же из Optima Mater со СЛ 18 и стоимостью 100 крон. Зачем идти бить гулей, если лучше собирать траву на лугах? Но что есть, то есть. Собрав нужное количество реагентов, вы должны достать из них субстанции, а после создать по алхимической формуле зелье. В случае провала вы можете попытаться еще раз, чтобы сохранить хотя бы часть реагентов, в ином случае вы теряете всё, что у вас было.

Магия делится на ведьмачьи знаки, инвокации, порчу, заклинания мага и ритуалы. Каждое из них делится на несколько уровней сложности. Помимо того, что вам нужно найти и изучить заклинание, сложностью будет и его каст. Основным показателем персонажа, о котором я еще не рассказал, является Выносливость. У любого колдуна есть Порог - значение Выносливости, которое он может потратить на единовременный каст из своего пула. Чем меньше тратишь, тем быстрее и слабее оно будет. Если ты перешагнул порог, то лови в себя дополнительный урон. Помимо того, что ты загорелся и призвал смерч. Так что с магией стоит быть осторожным, ведь при перегрузке или низком показателе выносливости будет страдать не только заклинатель, но и всё в округе. Увеличивать свой порог можно с помощью магических предметов или мест силы, которые питают волшебника.

Обзор системы «Ведьмак», image #4

Так мы плавно подошли к бою. Рассказывать всё-всё-всё очень долго, а сами правила сложны для восприятия с первого раза, поэтому я затрону основные. Вы можете проводить несколько видов атак за основное действие: сильная - тратится Выносливость, но урон x2, 2 быстрые атаки, одна атака с каким-то финтом. Например, смещение позиции врага, подсечка, атака с разбега, разоружение, оглушение. Помимо этого на любую защиту от атаки после первой вы также тратите дополнительную выносливость. Нет, вы не ослышались. Вы спокойно можете защищаться, а не просто впитывать все броней. А вариантов защиты тут масса. Если вас бьют быстрыми атаками, вы можете изменить позицию, отпрыгнув назад, и часть атак уйдет в молоко. Можете увернуться от сильной атаки с помощью уклонения. Можете контратаковать и нанести урон врагу. Помните, что помимо использования разных навыков, есть опасность сломать меч, подставиться под более сильный удар и сплоховать. Ваша броня лишь поглощает часть урона, и если его значение меньше вашего КБ в определенной части тела, то урон не проходит вовсе, даже если вы не увернулись. Да-да, каждая часть тела защищается отдельно, а носить можно несколько видов брони на одной конечности.

Второй минус, который я заметил, это странная механика дополнительного действия. В книге сказано, что вы можете потратить дополнительную Выносливость, чтобы сделать еще одно действие. Получается, что вы способны совершить 4 быстрые атаки, за сравнительные 3 секунды действия. Конечно, от них можно отпрыгнуть, но вы не тратите на это много выносливости, да и выглядит это странно, что скорость атаки у обычного воина и ведьмака будет одинаковое. Масло в огонь подливает и то, что данное правило во всех источниках трактуется по разному: в pdf-версии на русском по-одному, на английском по-другому, в печатной версии третий вариант, а на ютубе у разработчиков вообще появляются странные механики, которые не описаны в книге. Поэтому советую самостоятельно протестировать и решить, как лучше играется лично у вас.

Ну и напоследок третий минус боёвки - это восстановление Выносливости. Логично, что если Выносливость падает, то вы открываетесь для врага, поэтому есть специальное действие отдых, чтобы постепенно восстановить её. Очень интересный способ, ведь за такое действие восстанавливается малое количество, поэтому вам надо либо балансировать между атаками и отдыхом, либо же во время боя сделать для себя перерыв на 2-3 раунда. Но! Существует правило восстановления выносливости вне боя, где говорится, что за час времени вы можете восстановить энное количество очков Выносливости. Тогда получается, что мне выгоднее после боя сконцентрироваться на “боевом” восстановлении выносливости, нежели ждать долгое время, чтобы оно вернулось на нормальное значение. Опять же, всё зависит от нарратива и мастера. Вы способны сами решить, будет ли выносливость от перетаскивания мешков восстанавливаться через час, от долгого путешествия через день, а от плавания через пару минут. Я лишь доношу свои замечания и неточности в правилах.

В добавлении к бою хочу сказать, что каждая конечность имеет свой xУрон. Так, если вам попали в руку, то после вычитания брони урон снижается вдвое, ну а если в незащищенную голову, то утраивается. Получаем, что точный выстрел из лука способен мгновенно убить большинство воинов, просто потому, что голова очень важная часть тела. Также для меня стала новшеством система травм. В зависимости от того, сколько и куда вы получили урона, вы получаете травму. Начиная от легких царапин с серьезным кровотечением, заканчивая ампутацией конечности и проломленным черепом, что приковывает вас к постели на долгое-долгое время. Это в разы усложняет игру. Кроме того, ещё и ощущается хорошее лечение. Чтобы восстановить здоровье, вы должны вести спокойный образ жизни и получать медицинское обследование каждый день. Я не говорю уже про лечение травм, что намного серьёзнее. После Ведьмака D&D, где после 4 падений до 0 ХП герой на следующий день с полным здоровьем как ни в чем не бывало идёт бить драконов, кажется детской и казуальной.

Значительным достоинством является большой описанный пласт лора. И я говорю не только про взаимоотношения рас, предысторию мира и развитие государств, но и про взаимосвязь с играми, что станет большим плюсом для фанатов серии. Тут подробно объяснят про культы и верования, страны и города, образы жизни и способы заработка. Это очень полезно не только для новых игроков, не знакомых с серией Ведьмак, но и для старичков, которые освежат в памяти исторические факты и узнают много нового.

Обзор системы «Ведьмак», image #5
Мнение, о котором никто не спрашивал. Хочу сказать большое фи D&D 5 редакции. Это единственная система, где в книге не рассказывается лор, который не только бы позволил понять, где да что происходит, но и создал бы множество идей для зацепок квестов. Во все системы, что я играл (а их около 10) в книгах всегда рассказывается хоть что-то про существующий мир и страны. Да, Подземелья славятся своей свободой и отстраненностью от лора, но сейчас мне очень его не хватает. Быть может, именно эти 40 страниц могли бы меня зацепить и мотивировать изучать мир забытых королевств.

Подведём итог. Отличное тяжелое НРИ с очень сложной механикой боя и системой создания персонажа, хорошо раскрытый мир Ведьмака, единственная в своем роде система крафта и алхимии (по крайней мере на моем опыте), интересный бестиарий со знакомыми монстрами, где разделяется информация на ту, что знают ведьмаки, и ту, что говорят бабки в селе, а также нестандартная механика магии, которая не ограничивает вас в ячейках. Многие бы отнесли к недостаткам отсутствие собственных артов, но хочу возразить. Арты - лишь толчок для вдохновения игроков и мастеров, а в НРИ главное - механика и нарратив, поэтому это совершенно не показатель.

Вот такая большая статья у меня получилась. Большое спасибо всем тем, кто прочитал её полностью и дошёл до конца. Вы великолепны! Наша команда всегда рада Вашей поддержке, будь то лайк, подписка на соц. сети или комментарий. А чеканная монета замотивировует нас работать и дальше. Благодарю! Счастливых дайсов!

2806 views·52 shares