Как рисовать фэнтезийные карты

Воображение игрока (а уж тем более мастера) способно на многое, но для продумывание точных стратегий, визуализации земель и погружения в фэнтезийную атмосферу карты просто необходимы. Кроме того, каждый мастер подземелий хочет, чтобы его собственный продуманный квест проходил в прописанной и детально проработанной вселенной. Но если вы не профессиональный картограф, нарисовать целый мир может быть непросто. Итак, мы собрали несколько подсказок, советов, идей и инструментов, которые могут быть довольно полезны при прорисовке больших и малых территорий.

ШАГ 1: Подумайте о географии

Не заставляйте игроков верить во все.

Конечно, сама суть фэнтези в том, чтобы включать в себя множество невероятных и невозможных для реального мира вещей. Героические столкновения с великими сущностями, раскрытие тайн древних свитков, путешествие по разным планам — все это банальные представления о подобных вселенных, которые легко воспринимать как истину. Фантастическое изменение окружения и ландшафта (светящиеся грибы или споры, парящие скалы в каньонах, растения из костей, живые горы и т.п.) тоже уместны, даже желательны для придания необычности описываемому месту, но для того, чтобы игроки поверили в это и смогли визуализировать с помощью карты, ощущая одновременно и фэнтезийную подоплёку, и реалистичную основу, надо знать некоторые особенности географии, которые невольно могут вывести искателей из атмосферы. Вот несколько распространенных ошибок фэнтезийных карт:

  • Горы, образующие ровные углы;
  • Реки, соединяющие два океана;
  • Реки, текущие к горам;
  • Города и деревни в неизвестных пустошах, где территориально ничего не находится;
  • Границы, в которых нет никакого смысла.

И вот что вы можете сделать, чтобы не допускать подобных ошибок на своей карте:

ГОРЫ

Как рисовать фэнтезийные карты, image #1

Минутка школьной географии: горы образованы сталкивающимися друг с другом тектоническими плитами. Это означает, что они имеют тенденцию образовывать длинные линии (взгляните на горные цепи на Земле). Горные хребты не поворачивают за угол, потому что тектонические плиты не имеют чётких прямых углов. Даже там, где есть углы, они либо огромны, либо неправильной формы.

Таким образом, любые горы будут рисовать плавную кривую на вашей карте. Не забывайте, что моря и океаны — не просто бездонные водные бассейны; под солёными волнами тоже есть земля, поэтому горные хребты продолжаются за береговой линией, образуя острова. По этой причине горы не могут быть одинокими (приносим глубочайшие извинения Толкину). Вулканы могут стоять отдельно только потому, что они потратили много времени на своеобразное «отделение»; извергнутый материал со временем оседает вокруг вулкана, позволяя ему расти.

Как рисовать фэнтезийные карты, image #2

СОВЕТ: Чтобы выбрать расположение гор, вы можете попробовать разместить дайсы на будущей карте. Это помогает визуализировать горный хребет на нарисованных вами континентах. Проведя грубую линию под дайсами, после вы сможете нарисовать зигзагообразную линию, определяющую направление хребта. Наконец, сделайте небольшую линию под углом вниз из каждой точки зигзагообразной линии. Если точка находится слева, проведите линию слева. Если точка находится справа, проведите линию вправо.

Для определения общей формы вы также можете просто бросить дайсы (вот такая вот генерация карт в реале). Возьмите горсть кубиков и скатите на бумагу. Вы можете немного отрегулировать положение, если что-то не так. Затем, используя карандаш, слегка обведите дайсы. На данном этапе примите решения, что будет островками, какие участки станут континентами, что стоит соединить линиями (делайте их неровными и волнистыми для создания достоверного рельефа и береговых линий).

РЕКИ

Как рисовать фэнтезийные карты, image #3

Реки никогда не отступают от своей единственной цели: добраться до самой низкой точки по самому легкому маршруту. Самая низкая точка часто находится на уровне моря, а самый простой маршрут - всегда вниз.

Итак, реки, как правило, устремляются прочь от гор и холмов (берут в них начало) и попадают в океан. Конечно, воды не текут по прямой к океанам, ведь они идут по пути наименьшего сопротивления. Таким образом, образовываются кривые маршруты рек, проходящие по холмам, расщелинам, каньонам, огибающие холмы и блуждающие по равнинам. Если река войдет в область с плоской открытой местностью, со всех сторон которой рельеф будет достаточно высок, она может образовать озеро. Реки могут уходить под землю, если это ведет их быстрее вниз.

Кроме того, эти водные ветви довольно общительные ребята — они объединяются там, где возможно, а разделяются, наоборот, редко. Ветви — не просто метафора. Такое восприятие рек поможет вам визуализировать их на карте. Представьте, что ствол - это океан, а ветки - отправные точки ваших рек.

Рисуйте воды там, где вы хотели бы видеть леса и начинайте с контура. Так будет проще определить верность направления и основные другие зоны на вашей карте.

Помните, что и реки, и озера могут затопляться проливными дождями и пересыхать во время засухи.

Как рисовать фэнтезийные карты, image #4

ГРАНИЦЫ (природные и политические)

Как рисовать фэнтезийные карты, image #5

Естественные (природные) границы - это барьеры, которые трудно (но не невозможно) преодолеть. Как правило, это высокие горы, места малой высоты (каньоны) и участки местности, с негостеприимным климатом, бесплодной почвой, отсутствием ресурсов (пустыни, океаны и т. д.). Конечно, гуманоиды могут все это преодолевать и изучать, но это тяжелая задача. Даже реки вполне способны стать проблемой: если они не очень мелкие, вам понадобится мост, который замедляет вас. Вот почему политические границы (то есть границы между царствами / государствами / странами) имеют тенденцию совпадать с естественными.

Армии продвигаются так далеко, как только могут, пока не достигают труднопроходимых местностей. Решительный лидер может заставить своих людей приложить усилия, тем самым изученная и захваченная зона увеличится, но в какой-то момент у армии просто не получится найти легкий и относительно быстрый способ преодолеть барьер, и она просто соберется и пойдет домой.

Но там, где границу устанавливают миротворцы, а не военные, разделение будет выглядеть несколько иначе. Большинство государственных деятелей не думают о естественных границах; они поделят землю прямыми линиями, которые легко нарисовать. Многие проблемы, с которыми мы сталкиваемся в современном мире, уходят корнями в прямые линии, проведенные между культурами и обществами группой людей, когда-то стоявших вокруг карты. Такие сюжеты могут стать причиной интересных раздоров в вашем мире.

Например, часть государства находится за естественным барьером рядом с другой страной, что делает эту область трудной для контроля. Что же будет с этим куском земли? Попытается ли его отвоевать другое царство, увидев преимущество в природной границе? Насколько изменится культура этого «маргинального куска»? Поднимут ли восстание гуманоиды, живущие там, сблизившись сильнее с другим государством? Как и какие будут там соблюдаться законы? Будет ли стараться правитель отправлять своих людей в отдалённый участок почаще, станет ли использовать, как место ссылки или производства? Вот сколько вопросов, полезных для развития мира, может родиться лишь из одной особенности ландшафта.

ПОСЕЛЕНИЯ

Как рисовать фэнтезийные карты, image #6

Людям нравится удобство. Поэтому они не склонны пускать корни там, где слишком много ограничений и мало возможностей. Если вы собираетесь нанести город на карту, подумайте, почему он там оказался. Вот основные вопросы, на которых стоит сосредоточиться:

Есть ли рядом источник воды? Людям нужна вода, и они не захотят далеко ездить за ней (потому что это неудобно).

Плодородна ли почва? Сельское хозяйство — лучших способ добычи еды в средневековом фэнтези. Так что наличие хорошей земли для посевов — плюс для местности.

Возможно, поблизости есть природный ресурс? Люди не хотят тратить время и силы, чтобы преодолевать многие мили до шахт, поэтому есть смысл построить город вокруг шахты и послать кого-нибудь за водой для всех.

Быть может, рядом находится лес? Дерево (как и камень, в некоторых случаях), — важный ресурс для строительства, производства и обогрева в холодные зимние дни. Кроме того, лес — это место для охоты, а пропитание — основная забота любого поселения. А еще в лесах нередко есть ручьи, так что хотя бы минимальную потребность в воде такое расположение города обеспечит.

Есть ли поблизости точки пересечения дорог? Не забывайте о торговле. Точки пересечения дорог - идеальные места для размещения утомленных путешественников, а также для знакомства с торговцами, путешествующими по разным дорогам.

Защищен ли город на этой местности? Поселенцы также будут думать об обороне, если ваш мир не слишком спокойный и мирный. Реки - не только удобный источник воды, но и преграда для вражеских армий. Город на возвышенностях или в окружении гор — тоже хороший вариант для защиты.

Как рисовать фэнтезийные карты, image #7

Таким образом, игроки верят вашим картам и рассказам, только если вы не просите их верить слишком многому. Как только общая реалистичная основа ломается, вся иллюзия разрушается.

ШАГ 2: Хватит думать, время творить

Помните, что нередко ошибки — это начало ваших лучших идей.

Мы потратили много времени на разбор ошибок, мешающих вашим картам стать реалистичными и логичными. Но все это теория, а создание фэнтезийного мира — акт творческий.

Думаем, многие задаются вопросом, что стоит на первом месте — проработка мира или сюжет? Правда в том, что вы, вероятно, добьетесь лучших результатов, если позволите им расти вместе. Так что пусть все эти факты о географии останутся у вас в голове, а карандаш пусть идет куда угодно. Позвольте вашей фантазии взять верх. Вы вправе исправить любые географические ошибки позже. Кроме того, может оказаться, что это вовсе не ошибки.

В своей книге «How to Write Science Fiction and Fantasy» Орсон Скотт Кард рассказывает, как в процессе рисования карты города он случайно заблокировал ворота. Он решил, что ворота на самом деле были магическим входом в город, который был закрыт, а позже эта ошибка привела его к созданию мифологии истинных богов, ставшая фоном для его романа «Hart's Hope».

Возможно, вы случайно создали реку, соединяющую два океана. Или вулкан, которому нечего там делать. Но прежде чем исправить ошибку, взгляните еще раз; это может оказаться счастливой случайностью, которая сделает ваш сюжет еще лучше.

Но не увлекайтесь! Это вовсе не значит, что ошибки стоит совершать и игнорировать постоянно. Если вам приходится буквально выдавливать из себя обоснование той или иной особенности местности, то измените ее так, чтобы все соответствовало географическим правилам. Так вы и добавите реалистичности, и избежите натянутой истории.

Как рисовать фэнтезийные карты, image #8

ШАГ 3: Где и как рисовать

Не перезагрузите карту. Пустые места — это вовсе не плохо.

У вас всегда есть два варианта: нарисовать карту вручную или использовать программное обеспечение. Какой бы путь вы ни выбрали, вам нужно хорошо подумать о том, как будет выглядеть ваш мир. В конце концов, карта, которую вы сделали для себя, вероятно, наполнена деталями и заметками, и это очень хорошо, так как в таком случае сюжет приключения тесно переплетается с местностью, и они гармонично сочетаются, влияя друг на друга. Кроме того, это помогает увидеть картинку целиком и заметить как сюжетные дыры, так и недостатки локаций. Но карта, которую вы делаете для своих игроков должна выглядеть красиво.

Одним из удобных способов является рисование карты вручную (не обязательно на бумаге), ведь простота реальных иллюстраций придает ей более традиционный вид, который вписывается в жанр фэнтези. Цифровое изображение с идеальными линиями не вписалось бы в созданный мир. Аутентичность и атмосферность можно создать с помощью эффектов потертости. Вы можете даже «порвать» карту в некоторых местах, если ваши персонажи покупают ее или находят где-то, а не просто используют как изначально доступный материал, не имеющий материального образа внутри самого квеста. Так будет ощущение загадки и реалистичности.

Вы можете рисовать каждую область отдельно, а потом использовать Photoshop, чтобы собрать элементы вместе, как головоломку. Это означает, что вы можете удалить или переставить части, чтобы добавить на карту что-то новое и предотвратить ее загромождение. Случайные элементы (ориентиры, которых нет в самом сюжете) - полезный способ разбить любую пустую область и сделать мир более реальным и живым. Но важно не загромождать карту. Для событий или мест можно использовать типичную графику, а не подробную иллюстрацию, чтобы не погружать карту в огромное количество деталей.

Надеемся, эти советы помогут в проработке собственного мира. Интересных территорий и загадочных земель вам в приключения, дорогие искатели.

4753 views·57 shares