Обзор системы «10 свечей»
Пока Spire переводится и изучается для детального обзора, до меня дошли слухи, что за все время существования DiceHead здесь не было обзора на великолепную систему «10 свечей». Какой кошмар! Ведь это одна из первых игр, которую я попробовал после D&D, а также ее можно посоветовать всем и каждому к изучению. Устраивайтесь поудобнее и готовьтесь к холодному ужасу, медленно подкрадывающемуся сзади.
Дисклеймер! Здесь будет присутствовать множество спойлеров не столько к сюжету, сколько к процессу создания персонажей, что своего рода будет создавать нужную атмосферу за столом в вашу первую игру. Поэтому можете расценивать это как спойлеры.
Есть свет
Что из себя представляет эта система? В первую очередь - это хоррор. Поэтому садясь за игровой стол, не стоит подходить к процессу с шутками категории Б, играть в шумных заведениях, формата антикафе или бара, а также бросать игре вызов «Ну давай, напугай меня». Да, такой опыт у меня был. Если на тему собственного отношения к хоррору я уже не раз писал, то атмосфера за столом и рядом с ним для этой игры очень важна.
Игровой процесс подразумевает собой oneshot, забудьте о модулях, который играется в кромешной тьме. Единственным источником света у вас будут свечи в центре стола. Выключите звук на мобильном устройстве, постарайтесь избавиться от шума улицы. Если вы играете с музыкой, то тщательно подберите эмбиент, который сможет настроить игроков на нужный лад.
Игроки и мастер должны погрузиться в общую атмосферу, где никакие сторонние вредоносные эффекты не будут влиять на получение удовольствия от процесса. Чтобы каждый шорох, каждое дуновение ветра мог напугать (при чем ветер может потушить свечи). Ну и логичное замечания, которое стоит обговорить: в «10 свечей» НЕВОЗМОЖНО играть в онлайн режиме. Вы конечно можете попытаться, но я гарантирую, что такой опыт будет в десятки раз хуже, чем если бы вы играли вместе в одной комнате.
Кто я?
Атмосфера за столом начинает создаваться с первых прикосновений грифеля к бумаге, когда вы начинаете продумывать персонажа. Сам процесс начинает мистическим образом связывать вас и становиться фундаментом ужаса, который в ближайшее время окажется рядом.
У каждого игрока есть 4 одинаковых листочка бумаги. На первом они пишут прилагательное, которое является хорошей чертой характера - благодетель. К примеру, умный, сильный, отзывчивый, целеустремленный. Затем, они передают это соседу справа, теперь эта черта ЕГО персонажа.
И вот тут у меня в свое время был разрыв шаблона. Ты нацеливаешься на то, во что будешь играть сам, а затем отдаешь эту черту своему товарищу, получая иную взамен? WTF!
Однако это отличный способ попытаться отыграть нестандартный для себя образ героя, иметь, так называемое, ТЗ, которое надо реализовать. Тем самым вы развиваете гибкость своего отыгрыша и подхода к игре.
Да, вы можете советоваться друг с другом, но зачем это делать, если можно оставить вуаль тайны о том, кем являются персонажи этой истории. Следующим этапом вы прописываете отрицательную черту таким же образом и передаете соседу слева. Так вы связываете себя (как игрока и персонажа) с персонажем ваших соседей.
Все мы создаем представление о людях исходя из их поступков, слов. И один и тот же человек в глазах разных индивидов может быть как грубым хамом, так и заботливым сыном. Именно эта тонкая связь и показывает ваше представление, о героях рядом.
Затем ГМ кратко должен описать саспенс всего квеста. Какой временной промежуток? Где происходит ситуация? Знакомы ли герои и как? Таким образом без лишней воды у всех за столом должна создаться опора для того, чтобы генерировать персонажей дальше. Третий листок вы априори оставляете у себя. Вам нужно написать момент, когда вы получаете надежду… Что?
Давайте поясню. Вы должны описать ситуацию, после которой ваш персонаж приободрится, получит второе дыхание, соберется, сохранит надежду. Этот момент может произойти сам собой, может быть введен мастером или самим игроком (об этом потом). К примеру:
- Я получаю надежду, когда помогаю обездоленному;
- Я получаю надежду, показывая свою силу перед уважаемым мною человеком;
- Я получаю надежду, если будут ответные чувства от моей тайной возлюбленной.
Про игромеханическое значение будет в другой главе, но здесь вы начинаете добавлять мясо на ваш скелет персонажа.
И наконец, самое интересное. Вы кратко должны рассказать о своем герое. Немного. Имя, внешность, возраст и пару слов информации, которая подходит под сеттинг вашего приключения: любимый предмет в школе, профессия печатном издании и т.д. Затем, каждый начинает писать Темную Тайну, в другом переводе Грань, которую он знает о персонаже слева.
Грань представляет из себя самое страшное, самое порочное и нечестивое, что смог сделать этот персонаж. Этот секрет связывает тебя и твоего соседа, о нем больше не знает никто. К примеру,
- Я видел как он спустил родительские сбережения на наркотики;
- Я слышал, как он избивал престарелую соседку за громко включенный телевизор;
- Я чувствовал сильный запах гнили из его квартиры.
При чем вы можете не останавливаться на чем-то реалистично, а добавить немного мистики, психологических травм или иллюзий. Герой мог разговаривать с кем-то в тенях, посещать тайные культы, из его квартиры могли быть слышны песнопения…
Если первые три листка еще можно озвучивать и советоваться при их создании, то вот четвертый должен всегда быть тайной. Здесь участвует и мастер, который пишет одному из игроков, что ОНИ видели плохо, в то время как сосед от ГМ, пишет факт о НИХ. Это может быть как слабость, которая поможет по ходу сюжета, так и их отличительная особенность. ОНИ - это мистические сущности, которые находятся рядом, перешептываются во тьме, добавляют интриг и приближают конец света. ОНИ могут иметь любое воплощение , подходящее к общему сюжету, даже альтернативным психозом у всех НПС.
И так, ваш персонаж готов, образ выстроился в голове. Теперь можно начинать играть? Не совсем. Осталась маленькая, но очень важная деталь. Каждый из игроков должен выйти в другую комнату и записать голосовое сообщение мастеру, в котором описываются последние мысли персонажа переде его смертью. То, что могло промелькнуть в голове за миг, до полного исчезновения. Это может быть как десяток секунда, так и несколько минут. Но мы всегда записывали прямой речью, будто эти мысля правда твои.
Ну что? Вы где-нибудь подобное видели? И я нет. Это настолько крутой иммерсивный ход, что вы волей-неволей начнете настраиваться на гнетущую атмосферу в игре, напряженный, холодный сюжет и легкую тоску. У вас отпадет желания шутить через каждую реплику или делать странные заявки.
Есть тень
Правила
Геймплей достаточно просто. Я не стану погружаться в нюансы, хоть их здесь и немного. Каждый раз, когда персонаж должен совершить какое-либо рискованное действие, где отрицательный результат будет иметь важные последствия, игрок кидает пул из d6 кубов, равный количеству горящих свечей на столе. Если есть хотя бы одна 6 - это успех. ВАЖНО! Игрок сам описывает то, что происходит, поэтому даже для мастера будет сюрприз в том, как развернется сюжет. Вы вольны перехватить инициативу повествования и рассказать, чтобы могло произойти дальше.
Вряд ли в «10 свечей» придут люди, чтобы «выиграть» ролевую игру, поэтому не бойтесь, что каждым успешным броском они будут справляться со всеми трудностями. Это сделано для продвижения сюжета и его нелинейности.
Если в момент броска выпадают 1, то они удаляются из общего количества, тем самым с каждым разом проходить проверки становится все сложнее и когда-то игроки все равно провалят это. К тому же пул тут общий, поэтому 1 у одного игрока влияют на успех второго так или иначе.
Черты
Если вы не получили успехов, но в броске присутствуют единицы, или 1 большое количество, то вы можете перебросить их, воспользовавшись своей чертой. Перед началом игры вы формируете стопку из четырех черт так, чтобы Грань оказалась последней, и смотрите самый верхний листок. Перед перебросом пула вы должны рассказать, как эта черта может помочь вам в преодолении трудности в этой ситуации и, в прямом смысле, сжечь листок. Это не только медитативный процесс наблюдения, как бумага вспыхивает в темной комнате, медленно оседая пеплом в тарелку, но и показывает, как герой выгорает по ходу сюжета, как он теряет свою многогранность и особенность.
После использования вы не перестаете быть «оптимистичным» или «агрессивным», просто вы должны отыграть применение черты, а также показать легкое изменение героя. И даже, если бросок был не успешный, листок все равно сгорает в пламени свечи.
С Моментом все сложнее. Вы не можете сжечь карточку пока не прожили этот момент, пока его не случилось в игре. Да, это достаточно ограничивает геймплей, если на верху стопки лежит момент, который тяжело реализовать, а остальными чертами ты пользоваться не можешь.
Так, я играл за неуверенного персонажа, который хотел получить хоть малейший знак внимания от девушки-персонажа за столом, хотя бы спасибо. На это были потрачены тонны заявок, истин, бросков, но так за всю игру и не было сожжено ни одного листа.
В случае успешной повторной проверки с использованием Момента вы не только описываете положительный результат, но и получает куб надежды, который добавляется к вашему личному пулу бросков. Его нельзя потерять из-за единицы, он не передается другим игрокам, а также успехом здесь является пятерка-шестерка.
Грань же при использовании вы должны «принять», признаться себе в страшном поступку, раскаяться за содеянное или в порыве ярости рассказать всем об этом. Не важно. Это то, что отделяет вас от смерти, тот секрет, который вы бы не выдали в обычной ситуации, та гниль, что всплывает перед ликом смерти.
Истины
Когда нет ни одного успеха на кубах мастер тушит одну из свечей. Больше она никогда не зажигается. Если кто-то чихнул, кот пробежал по игровому месту или легкий сквозняк задул несколько свечей, они также не зажигаются и наступает фаза Истин. В этой части сессии каждый игрок, начиная с того, на ком потухло пламя, начинают называть непреложный факт, который сразу же вступает в игру. Это должно быть что-то емкое и только одно.
К примеру, нельзя сказать «Я нашел пистолет с пятнадцатью пулями в обойме и коробку патронов рядом». Нет. Тут либо пистолет, либо коробка с патронами, либо магазин с пулями. Но стоит брать во внимание, что факт может быть совершенно любым. Под совершенно я подразумеваю его прямое значение.
Он может продвигать основной сюжет, позволить выбраться вам из проблемы, в которой сейчас вы оказались, создать проблему кому-то из товарищей, ввести что-то кардинально меняющее сценарий. Вы можете даже заявить, что стали бессмертным, но джины в бутылках ведь тоже тысячелетиями осознают, что происходит вокруг их сосуда. В книжке приведено множество примеров, которые помогут вам точнее понять как работают истины.
Факты называются в количестве горящих свечей как игроками, так и мастером, повторяя круг, если игроков меньше, чем источников света. Последнюю истину всегда говорит мастер: «И мир медленно погружается во тьму». На что все игроки единогласно отвечают: «Но мы все еще живы».
Затем пул добирается до максимального количества горящих свечей и все продолжается.
Есть тьма
Броски мастера
Здесь ГМ имеет не сильно больше прав, чем игроки, ведь все вместе перебрасывают инициативу повествования друг другу. Однако все, не участвующие в общем пуле, кубы забирает мастер. На все проверки он также кидает свой возрастающий объем d6. Если у него успехов столько же или больше, чем у игрока, то проверка также считается успешной, однако, результат описывает мастер. Он может как докинуть новых проблем, так и реализовать свое видение игры.
Подготовка мастера
Из подготовки вам потребуется только завязка игры и понимание того, где происходит сюжет. Все остальное будет генерироваться за столом совместным трудом. Так, за свой опыт мы побывали детьми в городе мертвых под Парижем, одинокими жильцами недостроенного далекого ЖК в России, фермерами в Луизиане и т.д.
Что еще?
После смерти персонажа именно ГМ включает голосовые записи, грамотно подводя к тем мыслям, которые были в голове у персонажа. Это не должно выглядеть обособленно от общего сюжета и атмосферы игры.
Также могу посоветовать со временем изменять правила, которые используются при создании героев. Иным образом раздавать карточки, менять черты, на другие особенности персонажа или ситуации с ними. Это стоит делать потому, что вы уже будете знать кому-что достанется и как это работает. Поэтому у игры есть реиграбельность, но таинственность и страх перед неизвестным все равно пропадает.
Итог
Я считаю «10 свечей» одной из самых нестандартных и атмосферных НРИ, которая меняет ваше представление о возможном подходе к игре. Из-за очень простых правил и максимально гибкого сеттинга эта книжка может подойти практически всем и каждому. Исключением являются скорее те игроки, которые не сильно хотят погружаться в хоррор, рефлексировать проблемы или нагружаться после тяжелого рабочего дня.
Сама книжка достаточно тонкая, есть русская версия в интернете и изобилует различными примерами. Пишите о своем опыте игры в «10 свечей» и счастливых вам дайсов.
