Первые впечатления по звуку в SPACERIFT: Arcanum System.
В последние годы меня интересовала тема космоса. Я с удовольствием смотрел научно-популярные лекции на тему Земли, солнечной системы, научных исследований и космических полётов. Это и привело меня к тому, что мне захотелось поиграть в космические игры, чтобы посмотреть на космос глазами космонавта. В итоге, я пробовал Astroneer, Everspace, Eve Online. Все советовали ещё Elite Dangerous, но после того, как разработчики перестали продавать игру в России, у меня нет желания её стримить, хотя она у меня уже есть.
В последнее время мне несколько раз предлагали написать музыку для космических игр. И я стал уже реально задумываться на тему того, как бы это правильно сделать. Мне стало важно послушать конкретные примеры, разобрать структуру и тембры, понять атмосферу и характер звучания «космической» музыки. И тут как раз зритель предложил попробовать космическую игру от отечественных разработчиков: SPACERIFT: Arcanum System. Игра сделана на Unity, поэтому опыт разбора звука в Escape From Tarkov и попытки смоделировать звуковую сцену на Unity как раз пригодился. Я с удовольствием запустил её. И вот мои первые впечатления из того, что сразу бросилось в глаза по звуку:
Sub bass
У музыки очень высокий уровень саб-баса. Прямо МОЩНЕЙШИЙ. И я понимаю эту задумку, когда она отражает глубину и безжизненность космоса, но в некоторые моменты это было странно даже для меня. Получалось ловить перегруз по низу за счёт музыки, и это, в сою очередь, заглушало даже голос помощника. Такую мощную энергию по низким частотам не каждый способен вынести. На стриме даже пришлось вешать HP фильтр.
К тому же, инфрабас идёт в очень низкой тесситуре (ниже 50 герц), что делает его воспроизведение большой проблемой на большинстве акустических систем или наушников. Сами ноты одиночные, и, по-моему, вообще не имеют высоких гармоник, что делает невозможным услышать этот саб-бас многим. Как я понял, там ещё нет low cut фильтра, поэтому на АЧХ продолжается длинный хвост и на 20Гц.
Ещё из интересного: эти корневые ноты баса звучат, в том числе, в SIDE. Наверное, в этом тоже была своя задумка - не мне судить, конечно. Просто необычно иметь SIDE на 45 Гц.
Общий баланс
Встретил странности в балансе звука, когда музыка способна перекричать голос помощника, или резкие звуки внезапно громко звучат на фоне остального звукового фона. Некоторых игроков такие звуки пугали, хотя, вроде, не должны. Сидишь, такой, на станции, и вдруг БЗЗЗЗЗЗЗ ПШШШШШ - страшно )
Есть моменты, когда звук в игре полностью пропадает. Заканчивается один трек, ещё не начался другой, а звуков вообще нет. Это странно, потому что на реальном космическом корабле всегда есть свой внутренний гул, который возникает от работы всех механических систем. Например, на МКС шум был вообще проблемой, космонавтам было непросто уснуть, когда всё вокруг постоянно шумит. И дело не только в двигателях, там много что издаёт гул.
А у нас есть момент с полным обнулением звука в момент отстыковки. Там, вероятно, переключаются слои ambient и зоны реверберации. Получается переключение через заметный стык.
Занятно, что разный характер звучания в космосе реализован через зоны реверберации ) И, в этом случае, космический симулятор - пожалуй, единственный случай, когда зона реверберации в виде сферы работает адекватно, ведь в других играх нам, обычно, нужна зона реверберации в виде кубов. Пожалуй, мне нужно больше времени, чтобы покопаться в звуковых файлах и послушать их внимательно отдельно.
Когда корабль летит, звук двигателя тоже может пропадать полностью, что иногда съедает ощущение движения. Хотя, в теории, корабль просто летит по инерции, но состояние движения без звука всегда выглядит странно. Лично меня это удивляло. Когда улетаешь от ближних объектов, практически полностью пропадает движение на экране и звук тоже - становится не по себе.
Звук форсажа двигателя звучит всегда одинаково, без вариаций. В какой-то момент это начинает быть заметно. Хотя, на автопилоте этого уже нет.
Звук в космосе
То, что звук распространяется в космосе - уже норма. В любом современном фильме будет так же. Это нужно для зрителя, так задумано специально. В реальности, конечно, всё не так. Интересно другое: звук со станции из кабины и снаружи звучит по-разному. Как будто там в вакууме висит audio source в виде громкоговорителя, который нужно слушать, высунувшись из кабины. Это , конечно, занятно.
Отсутствует разница в работе двигателя в зависимости от направления взгляда. В War Thunder, например, подобная разница реализована - там слышно отдельно винты самолёта (двигатель) спереди и сзади - и звучат они несколько иначе. Хотя, там и HRTF в кабине тоже реализован - положение головы влияет на восприятие и локализацию источников.
Некоторые ambient звуки принципиально привязаны к stereo и не перемещаются с головой. Заметно при швартовке корабля. Ну, это не критично, когда камера автоматически выставляется как нужно.
Странно, что голос по рации урезан по частотам, но не совсем так, как это происходит в реальной рации. Там ещё много дополнительных эффектов, если думать о современных рациях. Я могу придумать целую цепочку обработки звука, которая имитирует реальную рацию. А если в далёкой-далёкой галактике существуют новые технологии и системы передачи голоса, тогда странно, что голос там так обрезан. Аналогичная критика была у Дмитрия Юрьевича Пучкова по отношению к мигающим и лагающим средствам связи в серии Звёздных Войн.
Странно, что голоса не имеют компрессии, заметно плавают по уровню. Как раз в рации обычно голос очень жёстко компрессируется и приобретает характерный сатурационный эффект, не говоря уже про то, что продакшн обычно подразумевает значительную компрессию. А тут приходится вслушиваться в аудио, чтобы разобрать слова. А музыка и остальные звуки при этом мешают. Так же, для транслируемости обычно используются и другие приёмы: автоматизация пиков, многополосная компрессия, параллельная обработка, динамические эквалайзеры, эксайтеры и сатураторы. При этом, во время включения голосового помощника или рации, было бы логично приглушать остальные шумы при помощи параллельной компрессии или пресетов микшера (snapshots).
Общие впечатления от игры:
Игра, определённо, имеет свою атмосферу. С точки зрения звука - всё «холодное» и «мёртвое», как и полагается. Я пробовал всего несколько миссий, пока ничего толком не могу сказать, нужно больше опыта. Обучение в игре построено так, что его можно случайно скипнуть и не понять, что вообще произошло и как его вернуть. Некоторые особенности интерфейса вызывают вопросы, но играть это не мешает.
А когда я уже запустил игру вне стрима и стал разбираться со звуком, мне по-настоящему понравилось возить грузы и совершать доставки. А дальше - можно улучшать корабль, строить свою базу, делать заводы и зарабатывать кредиты. Там существует клановая система и есть PvP. В общем, есть определённое количество контента, который периодически обновляется. Мне, конечно, не получится играть в Spacerift на стримах, но свой приятный опыт я уже получил.
А подробнее прочитать про игру можно в официальной группе:
#SPACERIFTArcanumSystem #космос #Unity #звук
