Мой опыт участия в джеме от Респавн и Гильдии гейм-дизайнеров - СПБ.
26 марта 2025 участвовал в оффлайн джеме от Re:Spavn и Гильдии гейм дизайнеров. Смысл мероприятия был в том, чтобы за 8 часов успеть сделать игру с нуля. Сам джем призван проверить свои силы, научиться работать в команде, добавить проект в портфолио, посоревноваться с другими ребятами и хорошо провести время в компании единомышленников. Короче, популяризация разработки игр и стимулирование отечественного игростроения.
Тема джема: ЧАСОВОЙ. Конечно, интерпретировать её можно по-разному. Обычно сразу после объявления темы ты думаешь: «ну что за ерунда, что теперь делать-то?» А потом слово за слово, мозговой штурм, десятки отброшенных идей, обсуждения и вдруг понимаешь, что общими усилиями уже вырисовывается годный концепт, который соответствует теме. В этом прелесть таких мероприятий.
Сам джем проходил на базе лаборатории СмартДизайн (СПбГУПТД). В этом зале был впервые: это удобная современная площадка с необходимым оборудованием для проведения мероприятий. Хорошее место, нечего добавить. Единственное, что удивило: контраст между дорогущими компами, огромной плазмой и десятками сломанных компьютерных кресел, убитых временем. А ещё я бы звук там сделал по-другому, но сейчас не об этом.
Решение участвовать в джеме принял как только узнал про него. Времени на раздумья не было и я понимал, что должен попробовать свои силы. Всегда хотел попробовать джем в реале, но не попадал на такие. Так как работаю со звуком и музыкой, то мне самому было интересно, смог бы я делать музыку вне домашней студии? Меня не покидали вопросы: что нужно взять с собой, без чего я точно не смогу обойтись, какие именно инструменты, синтезаторы, сэмплы и плагины мне понадобятся, как сделать так, чтобы взять всё необходимое с собой? Проблем добавляло то, что в настоящий момент у меня нет рабочего ноутбука, на который можно рассчитывать. Был вариант воспользоваться местным компом, но прикинув, сколько времени займёт установка Reaper, драйверов на звуковую карту, всех плагинов, настройка и логин в нужных платных синтезаторах, перекидывание сэмплов - у меня появилось понимание, что будет эффективнее собрать свой небольшой комп под эту задачу. Честно скажу, решение далость непросто: не было никакого желания это всё готовить и тащить с собой, но других нормальных вариантов не было. И подготовленный собственный комп, в любом случае, был надёжнее и удобнее, чем чужой без возможности там что-то доустановить заранее. Так что для меня подготовка началась ещё со сборки компа и переноса на него всего необходимого. Тут, конечно, порадовал Reaper с его возможностью экспортировать настройки: ты просто запускаешь его на другом ПК, и там уже все твои настройки, горячие клавиши, интерфейсы и прочее. Вот эта штука сэкономила мне кучу времени. Уже не в первый раз переношу Рипер на разные компы и каждый раз радуюсь этой возможности перенести настройки. В общем, с Рипером особых сложностей не было.
Пришлось повозиться с набором плагинов: я точно понимал, что мне не понадобятся тысячи и даже сотни VST, но нужно было убедиться, что всё необходимое уже будет на борту. В каком-то смысле, Рипер и тут спасал: в его составе уже есть встроенные плагины без интерфейса, но зато они лёгкие и эффективно выполняют задачи. Так как тема джема уже была ясна и наша команда примерно представляла себе будущий сеттинг, смог чуть лучше понимать, какие инструменты мне понадобятся, а что можно оставить. Наша игра была про девятнадцатый век, поэтому, в моём случае, можно было не брать современные синтезаторы и электронные звуки, но обязательно было взять фортепиано и какие-то живые инструменты. С фортепиано, конечно, пришлось ужиматься и взять всего несколько простых и надёжных вариантов, включая Grand Piano от XLN Audio. Забавно, что специально заранее зарегистрировал XLN дома, но потом в процессе джема пришло уведомление, что с моей регистрацией что-то не то (видимо, потому что при подключении к местному WiFi у меня поменялся ip. Проблем это не вызвало, но такие вот моменты заставляют задуматься о том, чтобы обеспечить себя такими плагинами, которые в нужный момент не подведут. Желательно брать вообще полностью бесплатные и без регистрации/логина, чтоб наверняка.
Порадовали некоторые наборы сэмплов, которые занимают всего пару десятков мегабайт, но при этом эффективны (типа mhak Kick). Многие инструменты для Decent Sampler тоже весьма компактны (хотя там тоже есть очень жирные). Decent Sampler прикольный, но там качество может страдать у инструментов от рандомных энтузиастов. Понятно, что для хорошего звука одно только фортепиано может весить десяток-другой гигабайт, но на джем нам нужно что-то попроще и побыстрее.
Стоит сказать, что сама работа на скорость у меня обычно отличается от привычной работы с музыкой: на таком джеме тебя вообще нет времени думать и выбирать всё. Взял подходящий звук - используешь. Написал нормальную мелодию - в продакшн, сразу скидываешь разработчикам. Там нет времени тупить, переслушивать, переделывать, делать мастеринг и сводить всё. Работаешь в потоке. Поэтому и результат может быть сырым, но в скоростных джемах важнее успеть сделать рабочий билд и обозначить настроение, чем довести всё до идеала. Полировкой заниматься просто некогда. Это уже после джема можно что-то переделать, допилить, заменить. Но по опыту, далеко не все игры с джема имеют потенциал и не каждая команда готова после что-то доделывать. Прелесть таких проектов как раз в самом процессе.
В общем, мой сетап на джем состоял из старого компа с Focusrite Saffire 6 USB и MIDI-клавиатуры Fatar TMK161. Брал наушники Sennheiser HD-25CII и рекордер Zoom H4N. Наушники, конечно, компромиссные, но мне нужно было как-то изолировать себя от внешнего шума, а работать над саб низом всё равно было невозможно. Я бы не отказался от закрытых Beyerdynamic, но их у меня нет. Мысль брать с собой мониторы N-Monitors отпала сразу: слишком дико таскать дорогущие мониторы на джемы, даже для меня. Ну а микрофоны и акустические инструменты брать смысла не было, потому что там нет даже примерно тихого уединённого места для записи звука. Поэтому рекордер позволял бы хоть куда-то отойти и записать голос или звук. Спойлер: записать голос удалось у туалетов, это было эпично )
С командой познакомился за пару дней до начала джема, как раз перед объявлением темы. Наша команда:
Lidiya - сценарий, графика
Zartars - графика
Сергей - графика
Alexander - разработчик UE5
Николай - разработчик UE5
Hellsugar81 - 3D моделинг
dayzru - музыка, звуковой дизайн
Ребята отличные! С разным опытом и уровнем подготовки, но нам удалось познакомиться, сплотиться, поставить задачу и реализовать её. С учётом всех ограничений по времени и технических трудностей, вообще рад, что ребята действовали так дружно и слаженно!
Если кратко описывать наши приключения, то дело было так: мы приехали к 10 утра занимать места. Я опоздал минут на 20, кто-то появился позже, но основной состав был вовремя. Минут 30-40 мы что-то устанавливали, подключали, настраивали, готовились, и не заметили, как уже настало 11 утра и сам джем стартовал. Все усердно принялись за работу. Было заметно, что все ещё не знакомы близко, поэтому нужно было привыкнуть друг к другу, уметь договориться и начать решать задачи на лету. У нас не было единого проджект-лида, но каждый знал свои задачи. У меня изначально не было индивидуальных заданий, но, по опыту джемов, я сразу принялся писать музыку, которую можно было бы вставить в наш сценарий: музыка для меню, для геймплея, для титров, что-то более драматическое. Сразу было понятно, что необходимо достать звуки часов - это тоже было заготовлено заранее. Времени думать особо не было: полноценный сценарий у нас появился только утром в день начала джема и даже не все успели его толком прочитать. За сценарий вообще отдельное спасибо Лидии: если бы не она, мы бы могли так и не договориться о том, что за игру мы, в итоге, делаем! Так что не зря назвали команду «Команда Лидии Николаевны».
Во время разработки всё шло нормально, но в какой-то момент ребята поймали конфликт версий Git и наш прогресс билда пришлось значительно откатить, что нанесло значительный урон. В итоге, починка версий заняла много времени и мы физически не успели добавить часть графики, пришлось урезать механики и сценарий, не успели добавить и выбрать часть музыки и не добавили озвучку. Причём, билд, залитый на Itch по регламенту джема - это не финальный билд, который показывали судьям и презентовали, а билд, который на всякий случай собрали и загрузили для теста (чтобы был). Так что не пугайтесь, если там вообще ничего толком не работает. Было видно, что ребята расстроились из-за такого поворота, тем более, что все очень старались успеть до финала, но все проявили стойкость и даже сказали, что хотели бы после джема довести игру до ума. Под конец уже и сил не было испытывать эмоции, все и так максимально выложились. Что характерно, многие другие игры тоже находились в подобном состоянии: баги, проблемы, недоделанные механики, кривые сборки и огромные расхождения между версией для презентации, версией для Itch и тем, как игра описывается словами. Это отметил и Слава Грис, говоря о том, что игра с джема на презентации и реальный билд - как будто две разные игры. Мария Аксютина тоже заранее упоминала, что джем - это отличная возможность показать проблемы разработки и на живых примерах продемонстрировать слабые и сильные моменты. Так, собственно, и получилось.
Далее хочу поведать некоторые принципы, которые могут помочь вам при участии в джеме (онлайн или оффлайн). Это мой опыт на основе участия в десятке разных джемах.
Тайм менеджмент - это важно!
На джеме вам всегда будет НЕ ХВАТАТЬ ВРЕМЕНИ. Причём, неважно, это джем на 8 часов, на трое суток или на две недели - всегда в конце вы скажете "вот бы мне ещё немного времени, я бы успел сделать ещё больше и лучше". Так что не тяните, сразу ответственно подходите к своим задачам и старайтесь не ослаблять темп. Это пункт очень обширный, далее будут многие моменты, с ним связанные.
Команде нужен тимлид.
Формальный или неформальный, но нужен. Вот сколько у меня было разных команд, но я всегда говорю, что «без лида не вытащить и рыбку из пруда». Какие бы классные специалисты ни были, как бы они ни старались сделать игру мечты, но без лидера рабочий процесс начинает сыпаться. В идеале, лидер команды должен иметь представление о финальном продукте и искренне переживать за его судьбу. Возможно, это как раз человек, который собирает команду и намерен довести проект до релиза. И с этим связан следующий пункт: план работы.
План работы.
У вас с самого начала должен быть какой-то план и вы должны его придерживаться. Тут дело даже не в том, чтобы расписывать каждый шаг каждому члену команды, но у вас должен быть простой и понятный порядок действий, который требуется выполнить, чтобы сделать свою часть работы. И лучше этот план действий составить заранее, до первого дня. Что характерно, на джемах бывает так, что люди живут в разных часовых поясах (у меня бывали ребята с разницей в семь часов), рабочий процесс делится на итерации и вам нужно постараться выстроить всё так, чтобы результат вашего труда как можно раньше оказался в общей папке, чтобы программисты могли принять его к работе и начать имплементить всё это в текущий билд. Если у вас нет плана работы и вы затягиваете со своими задачами, вся структура продолжает сыпаться далее, а под конец джема у программистов может вообще не хватить времени всё добавить, переделать или пересобрать.
Сложность повышается с объёмом.
Пока билд скромный, всё идёт быстро и легко. Даже возникает иллюзия того, что всё слишком легко и просто. Но это обманчивое мнение: стоит только появиться дополнительным механикам, сценам, уровням, настройкам, ассетам - могут вылезти (и обязательно вылезут) неожиданные баги, проблемы, конфликты. Чем больше нагружать проект контентом и кодом, тем более неповоротливым он становится. И нужно понимать, что лучшим решением будет сделать ключевые механики как можно раньше, а остальное добавлять уже по ходу, научиться умело масштабировать и расширять проект. На это будет неизбежно накладываться и общая усталость участников: то, что было легко в начале, будет неподъёмным под конец. Отсюда - следующий пункт.
Нужно грамотно рассчитывать свои силы и делать самое сложное в начале.
Обязательно сразу сделайте самое сложное, а потом занимайтесь более простыми и второстепенными вещами. Особенно это важно сказать про музыку и звук: человеческий слух утомляется и быстро адаптируется (см. психоакустика). Человек физически не может продуктивно работать над звуком/сведением много часов подряд без перерыва. Если в вашем проекте есть какая-то ключевая тема, которая будет являться лицом игры, стоит сделать её в первую очередь и сразу передать разработчикам. Да, адаптация к рабочему месту в оффлайн джеме может тоже занять время, но чем раньше будет сделано всё основное, тем лучше.
Лучше подготовиться заранее по-максимуму.
Важно оставить силы на сам джем, а любые подготовительные дела сделать заранее. Если у вас с командой есть время: подготовьтесь, познакомтесь, обсудите проект, возможные темы, сильные и слабые стороны, проведите мозговой штурм и так далее. С одной командой мы даже самостоятельно заранее сделали небольшое тестовое задание перед самим джемом: это позволило проверить все настройки, зарегаться на гите, согласовать версии, залогиниться на диске и Miro, получить доступы и привыкнуть друг к другу. В дальнейшем это сыграло важную роль во время самого джема. Тяжело в учении - легко в бою! Сюда можно добавить любую подготовку к теме джема: если есть список тем, можно попросить каждого участника составить список ассоциаций и идей на каждую возможную тему, постараться придумать (кратко) концепцию возможной игры. Если во время джема предполагается много работать, лучше заранее перенести все дела: встречи, звонки, работу. Ещё хорошо помогает заранее купить и приготовить еду, убрать квартиру, чтобы потом не терять времени зря и не отвлекаться на бытовые мелочи. Короче, нужно заранее сделать всё, что можно сделать заранее и выйти на сам джем с большим запасом сил. И если можно завезти аппаратуру на оффлайн джем заранее - лучше сделать это заранее, чтобы потом сэкономить силы в день джема.
Про запас сил: желательно перед джемом отдохнуть и выспаться.
Не стоит устраивать себе бессонную ночь и потом пытаться собрать остатки рассудка во время командной работы. Чем лучше вы отдохнёте - тем легче будет работать и испытывать высокую нагрузку.
Нужно обеспечить себе удобное рабочее место.
Имеется в виду ноутбук, компьютер, домашняя студия, стол, кресло и всё такое. Конкретно на этом джеме мне было непривычно занимать меньше места (хотя я и так занял больше чем другие участники) и работать за мелким экраном, стоящим прямо на столе (вы знаете, что дома у меня всё выставлено под звук, мониторы висят на стойках и столы достаточно широкие). А на джеме столы у нас знатно шатались и мы могли легко случайно начать случайно трясти стол соседа, починить это уже не было времени. Мы старались друг другу не мешать, но, конечно, эффект был. Понимаю, что даже моя активная игра на MIDI-клавиатуре вызывала тряску ребятам, но с этим ничего не поделать, я старался как мог.
Оффлайн джем учит работать в условиях постоянного шума и distraction.
Не могу подобрать подходящий аналог слова «distraction» на русском, честно. Тут нечего жаловаться: условия у нас были очень хорошие, но любой оффлайн джем подразумевает, что вам будет непривычно: вокруг будет шум и гул, переговоры участников, трясущиеся столы и разваливающиеся кресла, отвлекающие вопросы, стресс, сквозняк или духота, жара или холод. Представьте себе работу не за привычным офисным столом, а за компом в компьютерном клубе - вот примерно так это может выглядеть. И нужно быть готовым стойко переносить все тяготы и лишения геймдева. Желательно удобно и комфортно одеться, иметь с собой воду и еду, постараться адаптировать место под себя и помочь другим участникам с этим, кому-то могут помочь наушники для изоляции от окружающего мира. Кстати, после такого опыта начинаешь снова очень ценить домашний комфорт и уют. Начинаешь снова всей душой любить домашнюю студию и работать там с огромным удовольствием, это полезно.
Нужно грамотно оценивать свои силы и силы команды.
Даже если проект кажется простым и примитивным, стоит очень серьёзно отнестись к нему. В эту ловушку я сам попадал много раз: напоминает ситуацию, когда тебе скучно делать базовые задания, потому что они слишком лёгкие. Но когда начинается что-то серьёзное, тебе может уже не хватить опыта или времени всё сдать. В общем, лучше всегда делать простой и понятный проект, с расчётом масштабировать его и добавлять фичи по мере готовности, но чтобы сама база была максимально простой и понятной. И если вам кажется, что будет легко и просто - скорее всего, будет нелегко и непросто.
Лучше делать всё проще.
«Чем проще - тем надёжнее!» - народная мудрость. И это касается всего: концепции, сценария, механик, отсылок, управления, кода, списка задач и так далее. Краткость и простота окажут вам огромную услугу. По опыту, если вы придумали в голове какой-то офигительный проект, попробуйте своими словами рассказать его другим: если у вас не получается сделать это просто и понятно, есть вероятность, что сам проект - неудачный.
Один в поле воин?
Индивидуальные участники могут показать очень хорошие результаты, и вы удивитесь, насколько! Этот джем показал много соло-проектов, которые сделаны лучше, чем целыми командами за это же время. Представляете, какая разница в КПД! Есть такая английская пословица «Jack of all trades, master of none» и у неё есть продолжение, про которое забывают сказать: «but often better than a master of one». Кто-то думает, что для успеха обязательно нужна большая команда, однако, часто большое количество людей лишь затрудняет менеджмент и управление, ослабляет структуру «власти» и снижает эффективность управления. Нередки случаи, когда один человек ставит под угрозу труды всей команды (такое бывает, например, когда кто-то отваливается прямо во время джема по разным причинам). Говорят, что оптимально иметь от трёх до пяти человек в команде. Во всяком случае, проблемы начинаются, когда количество участников становится больше десяти. Я считаю, что команда важна, ведь довольно трудно самому делать сразу всё. Начинающим уж точно стоит работать в команде, а не пытаться делать всё в одиночку. Вам также стоит очень внимательно отнестись к тому, с кем работать и не стесняться поменять команду до начала джема, если вы понимаете, что не сможете работать вместе.
Коммуникация в команде важна.
Для эффективной работы критически важно общаться, уметь слушать и донести свою мысль остальным участникам. Все люди разные. Программисты и творческие ребята могут очень по-разному смотреть на мир, но нужно научиться действовать эффективно и учитывать интересы друг друга. В случае каких-то разногласий как раз полезно иметь проджект лида, который берёт на себя ответственность и принимает окончательное решение. Демократия иногда не работает (вот сюрприз). Нам повезло, что в этот раз команда была дружная и все ребята вели себя открыто и профессионально.
Заранее выгружайте рабочий билд на Itch.
Делайте это, даже если билд ещё не закончен. Что-то может пойти не так и вы потом ещё порадуетесь, что у вас есть хоть какой-то билд под закрытие джема. Честно говоря, оформление итча и все эти организационные моменты отжирают ОЧЕНЬ МНОГО времени. На многих джемах под это выделяется отдельный день, но лучше загружать билд прям сразу, во избежание сюрпризов.
Учиться, учиться и ещё раз учиться!
Этот джем снова показал, что мне нужно учиться играть на фортепиано. Просто невозможно легко и быстро наиграть нужные мелодии или аранжировки, когда толком не умеешь играть. И не нужно рассказывать что «у меня просто руки замёрзли», «мне было неудобно» и всё в таком духе - нужно просто признать свои слабости, продолжать совершенствовать свои навыки и работать над собой. Часто получается так, что в команде кто-то может сделать вашу задачу лучше вас - и не нужно бояться это признать и уступить более опытному человеку, или спросить у него совета. В общем, джем - это возможность проверить свои силы и взглянуть в лицо своим страхам. Этим нужно пользоваться и делать выводы. Я вот словил флешбеки как с музыкальной школы, когда ты разучиваешь гаммы и все соседи слышат твои ошибки. Это всё нужно уметь пережить.
Быть дружелюбным и оптимистичным.
Если вы видите, что кто-то в команде делает ошибки или недостаточно хорош, не спешите его ругать. Этим вы не только не поможете, но и можете запороть весь проект, разрушив в человеке доверие и желание учиться дальше. Важно поддерживать друг друга и оптимистично смотреть на всё. Джемы - это не про коммерцию, это про процесс и обучение. Я не считаю, что критика вообще не нужна, но стоит очень аккуратно доводить до ребят ваше мнение, стараться больше поддерживать и подмечать сильные стороны. И это касается всех специалистов. Понятно, что работы художника можно сразу увидеть и сказать своё мнение, но программисты и остальные ребята тоже заслуживают внимания и поощрения. Не будьте равнодушны к другим! В этот раз, признаюсь, сам не успевал всё посмотреть и заценить - многие наши материалы увидел уже во время презентации, почти перед уходом, когда сил уже и не оставалось. Конечно, не нужно уходить в крайности: я встречал ребят, что сладко хвалили откровенно плохие работы, но точно стоит воздержаться от резкой критики. Понимаю, что моя музыка с этого джема заслуживает многих ругательств, и отдельное спасибо ребятам за то, что её вытерпели. Я не шучу, одна из дурацких тем бесконечно звучала на тестовом билде и, буквально, въелась в мозг. Мои работы с этого джема точно нужно переделывать.
Важно грамотно использовать свои заготовки.
Если говорить о музыке, то это могут быть сэмплы, записи звуков, пресеты, заготовки, собранные наборы инструментов и обработки, MIDI-партии, прогрессии аккордов и особые тональности, шаблоны проектов. Короче, специалист должен иметь всё под рукой и уметь быстро пользовться имеющимся материалом. Это не значит, что нужно брать старые проекты и вставлять их в новые, но пользоваться наработками просто необходимо. Кстати, Reaper в этом очень помогает.
Знайте свой софт.
Про Reaper можно много говорить отдельно, но в очередной раз скажу, что Рипер просто спасает, когда идёт речь о кастомизации, оптимизации и экспорте файлов. Не знаю, что бы я делал без Рипера. Он позволяет даже монтировать видео. Быстрый массовый экспорт десятков SFX через названия $region - это чистый кайф! Короче, люблю Рипер. Любите и вы свою рабочую станцию и изучайте её возможности и горячие клавиши. Это сэкономит вам кучу времени и позволит работать профессионально.
3D делать дольше и сложнее, чем 2D.
Хотя многие разработчики убеждают меня, что это не так, но у меня стойкое ощущение, что с 3D работать сложнее и медленнее. Почему-то трёхмерные проекты у нас чаще проваливались и затягивались. Может, просто так везло. По крайней мере, глазами художника и звукорежиссёра, в 2D работать легче, понятнее и быстрее. Возможно, на моё мнение ещё влияет опыт сравнения UE5, Unity и Godot. Возникает ощущение, что UE5 тяжёлый и неповоротливый, требовательный к железу, не позволяет сделать web-версию или простой 2D проект. В общем, меня самого тянет на простые и нетребовательные 2D игры, которые заставляют разработчика самостоятельно рисовать и создавать всё окружение, логику, звуки. Как будто это делает проект более индивидуальным, личным. Посмотрим как изменится моё мнение в будущем.
Не стоит на джеме рассчитывать на местный инет.
Он может тормозить или подвести в самый неподходящий момент. В нашем случае интернет был стабильный, но в момент передачи большого объёма данных всеми участниками джема скорость заметно проседала, что могло вызвать большой лаг по всем задачам. Иногда было проще передать информацию через флешку или внешний диск. Всё это нужно иметь в виду. Естественно, если вы хотите сэкономить время на оффлайн джеме, стоит установить и скачать все приложения и ассеты заранее. Дома со скоростным гигабитным интернетом это не кажется проблемой, но на месте может оказаться очередным сюрпризом. Я рад, что выбрал именно вариант взять свой ПК и почти ничего не скачивать на месте - мне это очень помогло: не представляю, сколько часов я бы потратил на скачивание и установку. Естественно, лучше сразу иметь под рукой рабочий ноутбук со всем необходимым.
Баги неизбежны.
Баги будут всегда. И чем дальше - тем больше. Даже в релизном продукте найдутся баги. Не нужно их бояться, нужно быть к ним готовым и уметь быстро решать проблемы. На джеме это особенно важно.
Не сдаваться!
При обнаружении роковых ошибок нужно не сдаваться, не опускать руки и доделывать проект до конца, продолжать бороться, пока есть возможность. В этот раз между официальным окончанием джема и моментом показа проекта судьям у всех было достаточно много времени, чтобы пофиксить баги. Например, наш разработчик уже под конец судейства поделился, что, наконец, понял, как можно пофиксить озвучку. То есть, многие нелепые ошибки ещё можно успеть исправить, если стремиться доделать проект к показу, пусть даже на Итч уже ушёл ранний билд. На этом джеме было много ребят, что до конца продолжали работать и что-то допиливать, уже для себя. Никто не сдавался, было видно, что ребята заряжены на работу. Считаю, что такой подход - гораздо лучше, чем унылое «у-у-у, мы уже проиграли, давайте больше ничего делать не будем, это уже никому не нужно». Причём, чем дальше джем, тем тяжелее вернуться к старым работам и что-то исправлять. Так что старайтесь доделывать всё сразу, не оставляя на потом.
Про судейство.
Старайтесь эффективно использовать критерии судейства. Если на джеме есть категория звук и музыка - уделите внимание этому аспекту, постарайтесь чем-то удивить, выделиться. Старайтесь посмотреть на игру глазами судьи и честно признаться, что можно улучшить, что требует вашего внимания. У нас были грамотные судьи с огромным опытом в геймдеве. И обратная связь была, соответственно, максимально чёткой и корректной. Действительно, сильные и слабые стороны были подмечены, а первые места не вызывают никаких сомнений! В общем, изначально рассказывайте про игру не с точки зрения «мы потратили на неё вот столько сил», а старайтесь поведать о том, как грамотно у вас проработаны категории, оцениваемые судьями. Похожую ошибку часто совершают начинающие разработчики, когда впервые встречаются с критикой от игроков, пытаясь при этом защищаться тем, что «мы же потратили вот столько сил и времени на этот проект!»
Уметь не расстраиваться поражениям и, наоборот, радоваться за другие команды и учиться у них.
Это - неотъемлемая часть соревнований и участникам требуется принимать вызов и держать удар. Для кого-то важно победить других, а кому-то важнее улучшить свои собственные умения и результат. Считаю, что джемы позволяют подсмотреть очень многие вещи в разработке, найти интересные идеи и наглядно увидеть то, как именно воспринимается проект уже на уровне рабочего прототипа. Эти знания очень пригодятся в дальнейшем. Сила джема как раз в том, чтобы увидеть то, как работают другие: как и спортивные соревнования, это очень мотивирует и зажигает огонь в глазах!
Лично мне очень запомнилась игра «Часовиктор» с прыжками по часам, где нужно выставлять время, игра про чемпионат мира среди бомжей по футболу, другая игра «Часовой» понравилась технологичностью, был ещё один «часовой» с прыжками внутри циферблата (тот момент, когда ты мог сидеть за одним столом с победителем). Не могла не рассмешить игра про отключение будильника. Шуточный симулятор разминирования тоже заставил улыбнуться, несмотря на серьёзность темы.
Полезно уметь провести презентацию и т.н. «питчинг».
Тут нужно уметь грамотно говорить, быть кратким и чётким, уметь презентовать продукт и рассказать про него. Что характерно, презентация проекта может отличаться в разных ситуациях: для судей, для игроков, для инвесторов. Многие ребята по-своему представляют то, как нужно вести презентацию и проводить шоукейсы. Этому, определённо, нужно учиться. Скажу честно, считаю, что это очень полезный навык. Нет возможности тут расписывать все нюансы, это отдельная огромная тема.
Тусовка - это весело!
Да, джем - не только про разработку, но ещё и про общение, знакомства и встречи с единомышленниками. Важно получать удовольствие от простых человеческих радостей, не бояться общаться и заводить друзей. Если есть возможность пойти вместе на перекус - вперёд! Не обязательно курить, чтобы ходить вместе на перекур, но вы можете использовать возможности, чтобы пообщаться с нужными людьми. На этот раз я пропустил общее поедание пирогов, но пообщаться всё равно успел.
Ещё стоит добавить, что на джемы не стоит ходить за деньгами, пытаясь всеми силами занять призовое место, но сам джем обычно помогает набраться опыта, пополнить портфолио и найти будущую работу. Просто вы сами ещё не знаете, куда приведут ваши знакомства. Конечно, если вам срочно нужны деньги, то лучшим решением будет не участвовать в джемах, а сразу найти любую работу, но знакомства и рассказ о своей работе всегда помогают в карьере (вспоминаем книгу Show Your Work! от Austin Kleon). В общем, как и в любой профессии, пытаться быстро урвать денег - обычно не приносит успеха, но нужно научиться по-настоящему хорошо выполнять свою работу, чтобы работа сама вас находила.
В целом, могу сказать, что этот джем был классный! Даже несмотря на то, что наша игра осталась недоделанной и мы не заняли призовых мест, был получен важный опыт. Я был очень рад встретиться со своими друзьями, старыми знакомыми и познакомиться с новыми ребятами. Такие встречи весьма вдохновляют! Единственное, что уже попал в бесконечный водоворот джемов и проектов: вроде, вчера только закончился оффлайн джем, сегодня подводили результаты Ural Game Jam, а через пару дней уже начинается SibGameJam! В какой-то момент начинаешь теряться в переписках и бесконечных группах ТГ, пытаясь найти нужную инфу. Но пока мне нравится участвовать и набираться опыта, учиться и налаживать контакты - всё это мне точно пригодится в дальнейшем. Стоит сказать, что с майским Siberian Game Jam исполняется ровно год с момента, когда я сознательно принял решение отходить от стримов и начал двигаться к работе со звуком и проникать в геймдев. И, пожалуй, за этот год удалось значительно продвинуться в этом направлении, несмотря на всё ещё скудное портфолио. Точно могу сказать, что у меня прибавилось понимания, как именно нужно всё делать. Да и обновление мониторов повлияло на мою работу. А рост можно заметить только на расстоянии. Так что если вы не знаете или боитесь начать делать игры, рекомендую начать именно с джемов: там вы наверняка найдёте свою команду, друзей, свои первые заказы и возможности! Любой джем учит не бояться сделать первый шаг.
Спасибо моей команде, организаторам джема и вам, что дочитали до конца! Желаю успехов!
P.S.: Интересный факт: слово ДЖЕМ используется в этой статье 76 раз. Уже 77.
Ссылки:
Гильдия гейм-дизайнеров - СПБ: https://t.me/GDclubInicator
Респавн: https://t.me/respawn_community
Лаборатория СмартДизайн (Технопарк): https://sutd.ru/projects/laboratoriya_virtual
Наша игра на Itch: https://nnovikov.itch.io/remember (старый билд, естественно)
#джем #Геймдев #GameDev #ГильдияГеймДизайнеров #Респавн
