Основные составляющие PbtA, а также его сильные и слабые стороны
Всех приветствую, товарищи. С вами Майор Бласковиц и это всеми вами требуемая и ожидаемая статья. Пришло время рассказать что же такое это наше PbtA, на движке которого я делаю свои основные проекты.
ДИСКЛЕЙМЕР!
Все то, что я буду писать в этой статье — лишь моё личное мнение и не является истиной в последней инстанции. В НРИ сообществе вообще мало что является истинной, так как есть множество разных подходов как вести ту же DnD. Кому-то нравится одно, кому-то — другое. И это нормально. Здесь и сейчас ярассказываюпишу опираясь на своё видение движка PbtA.
На моё восприятие повлиял не только личный опыт, но и опыт других умных людей. Поэтому тут хочу сказать спасибо таким людям как:
ВаДамиан. Теория по правильному написанию ходов работает на ура.
Алессио из «Hack You!». Много с чем из его многочисленных статей я согласен, советую ознакомиться.
Ринс из «Кружки соли». Лучший мастер по PbtA на моем опыте, который позволяет увидеть плюсы и минусы системы в момент ее проведения.
Александр Ермаков из «Студии 101». За почти два часа стрима нам удалось очень продуктивно расставить множественные точки над «i». Запись тут.
И, конечно же, все мастера и игроки, которые принимали участие в плей-тестах моих проектов. Вы крутые.
Что такое PbtA
Вы, возможно, слышали выражение «PbtA хак». Так вот изначально PbtA, он же Power by the Apocalypse — это игра про, внезапно, апокалипсис. В этой игре товарищ Винсент Бейкер собрал все самые «ролевые» принципы, что только нашел в играх того времени и решил посмотреть, как оно «поедет». И, знаете, поехало.
Более подробную историческую информацию можете посмотреть в записи на стриме с Александром Ерамоквым, ссылка выше.
Если говорить совсем кратко, то PbtA — это движок, представляющий из себя набор принципов, которые позволяют создать ролевую игру в рамках заданного сконцентрированного жанра.
Главные призраки хорошего PbtA
Долго размышляя над тем, что же точно должно быть в хорошем PbtA хаке, я пришел к тому, что есть три основных столпа, без которого не обходится ни одна хорошая игра на этом движке: ходы, архетипы, принципы мастера. Чтобы там не говорил товарищ Бейкер о том, что можно выкидывать буквально всё, на практике такие игры не работали или работали много хуже тех, которые содержали в своей основе эти три элемента. Давайте же пройдемся по каждому из них более подробнее, где я поясню свою точку зрения.
Чем уже выбранный жанр, тем лучше. К примеру хак про фэнтези будет работать плохо. Хак про темное славянское фэнтези — в разы лучше.
Ходы
Давайте для начала краткую справку о том, что такое ход. Ход — это жанровый триггер, в рамках которого двигается история. Именно они изначально определяют, во что же мы тут с вами играем и помогают не выходить за фокус жанра. Еще можно сказать, что ходы — это жанровые тропы.
В подавляющем большинстве ход состоит из, собственно, того самого триггера. То есть, к примеру, «когда ты грозно смотришь на противника, то он не решается нападать первым». Или «Если ты подключаешься к сети, то получаешь доступ над всеми ее узлами». И так далее.
Пример: Monsterhearts 2
Что нам пишут про эту игру:
Monsterhearts 2 lets you and your friends create stories about sexy monsters, teenage angst, personal horror, and secret love triangles. When you play, you explore the terror and confusion of having a body that is changing without your permission.
Итого, если говорить совсем грубо, то в этой игре мы играем за пубертатных монстров-подростков, которые мало того, что не справляются со своим взрослением, так их темная сущность постоянно пытается взять над ними верх. Какие же ходы должны быть в такой игре? Очевидно что-то про секс, агрессию, страх и личные ужасы. Давайте на них взглянем:





Разберем ходы.
Завести кого-то очевидно говорит нам про ту самую «пубертатность» и «sexy monsters», о которых нам говорилось вначале. Это означает, что в этой игре мы часто будем добиваться своего с помощью соблазнения, любовных интриг и всего сопутствующего.
Физически сорваться явно показывает, что горячая кровь подростков будет толкать их на старую добрую поножовщину. Набить лицо тому ублюдку из параллельного класса перед девчонкой, которая тебе нравится — что может быть лучше?
Удержать себя в руках работает в те моменты, когда персонажу действительно страшно. И это может быть что угодно. А самое ужасное заключается в том, что страхи могут воплотиться в жизнь.
Темная Ипостась и Секс ход — это уникальные ходы для каждого архетипа. Эти вот от Оборотня. Само описание гласит: Агрессивный, властный, первобытный и влюбчивый. Оборотень создан для насилия и знает, что физическое господство — это корень социальной власти. Они территориальны и опасны, и привлекают людей своим грубым, похотливым великолепием. Обращение Оборотня — мистическая, животная сторона: они сильны, когда купаются в лунном свете и руководствуются первобытным инстинктами.
Кажется, что все подходит, не правда ли? Но об архетипах мы поговорим чуть ниже.
А теперь давайте я покажу примеры плохих ходов.
Пример: Dungeon World
Что нам пишут про эту игру:
Мир подземелий (Dungeon World) — мир фантастических приключений. Мир магии, богов и демонов, добра и зла, закона и хаоса. Отважные герои отправляются в самые опасные его уголки в поисках богатства и славы. Герои Мира подземелий многолики: среди них эльфы, люди, гномы и полурослики. Могучие воины, закованные в броню. Таинственные чародеи, повелевающие магией. Праведные жрецы, воришки, паладины.
Стоит сказать, что DW в принципе является плохим хаком, так как его изначальная суть не в симуляции жанра фэнтези, а в симуляция DnD. Но об этом как-нибудь в другой раз.



Спастись от угрозы — самый неоднозначный и спорный из ходов в «истории». Я и сам грешу его использованием, но сейчас намерен отказаться, ибо он полностью убивает ту самую парадигму, вокруг которого выстраиваются ходы. «Ход заплатка», который говорит нам о том, что «если нет правильного хода — используй этот». В хорошем PbtA тебе достаточно всех ходов, который предусмотрел геймдизайнер.
— Но что же делать, если необходимого хода нет?
— Есть несколько вариантов. Но в самом начале стоит решить — тут точно нужен ход? Это точно тот сюжетный триггер, который помогает нам остаться в рамках жанра? Если ответ «нет» — мы не делаем бросок и описываем происходящее исходя из повествования. Если ответ «да» — у нас есть несколько вариантов.
Первый — поступить точно также, как и на ответе «нет», просто описать ситуацию с точки зрения логики повествования. Например хрупкая девушка пытается выбить деревянную дверь. Кажется, что исходя из того, что она хрупкая и не владеет никакими подходящими способностями/предметами, у нее это просто не получится. Однако если у нашей хрупкой девушки есть топор, то она явно сможет справиться с деревянной дверью, но это займет время, которым мастер воспользуется для того чтобы подкинуть проблем. Если же у нас не хрупкая девушка, а накаченный дровосек с топором, то у деревянной двери нет шансов — он легко и быстро от нее избавится.
Второй — если в вашей партии часто сталкиваются с таким сюжетным триггером на игре, то можно придумать свой ход. Это нормально, так как PbtA движок является гибким. В некоторых книгах, по типу Urban Shadows, есть целый раздел, посвященный правильному созданию ходов. Есть отличная лекция от Зама, где он рассказывает о своем удачном опыте.
Третий — банально взять другую игру. Да, такое бывает, не все игры могут подойти под ваши запросы. Я тоже взяв Клинки думал, что это игра про бандитов, а оказалось, что она про банду.
Привычный к доспехам, Святая защита, Облечённый властью. Все три хода однотипны и сделаны максимально плохо. Именно от таких ходов люди думают, что ход — это «кнопка»/«навык»/«умение». На самом же деле это подход той самой DnD, откуда у DW растут ноги. Это не плохо, просто это не удовлетворяет геймдизайну PbtA.
Кстати, у DW вообще своя лицензия. Если видите ее в хаке, а не лицензию PbtA — скорее всего хак имеет те же проблемы, что и оригинал.
Как же сделать эти ходы лучше? Давайте вернемся к нашей структуре ходов. Нам необходим жанровый триггер. Попробуем переписать ходы:
Святая защита — Когда вы исполняете священную миссию, то ваша броня увеличивается на +1.
Облечённый властью — Если вы отдаете приказ наемникам, то получите бонус +1.
Кажется, что разница не значительная, но это не так и сейчас я объясню почему. Когда ход написан правильно, то это позволяет нам понять какой жанровый троп мы сейчас используем. Смотря на этого Паладина из DW мы видим, что если он приказывает (прям приказывает!) наемникам, то он получит за это бонус. Тем самым увеличивается вероятность того, что наш Паладин успешно проявит себя в своём «звездном моменте», в своём сюжетном тропе. При стандартной формулировке мы получаем «+1 к харизме в приказах с наемниками». Вординг — это важно.
Встречаются еще плохие представители, но, кажется, я и так слишком сильно задержался на ходах. Давайте сухой итог:
Ход — это триггер жанрового повествования. Хороший ход почти всегда имеет триггер. Общие ходы задают тот самый жанр, который заявлен в определенном хаке. Ход всегда направляет и/или двигает повествование в рамках жанра.
Архетипы
Архетипы персонажей — это, «внезапно», типичные герои и представители того или иного жанра. Давайте также для простоты используем пример.
Пример: Horror Movie World
О чем игра:
Это настольная ролевая игра, которая позволит тебе создать собственный фильм ужасов. Когда ты с друзьями сядешь за стол или зайдешь в видеочат, у вас будет лишь общая идея фильма. Во время игры вы развернете эту идею и расскажете полноценную историю. Как будто вы снимаете фильм ужасов и одновременно смотрите его. А фильмы ужасов, надо сказать, бывают очень разными: страшными, странными, смешными и даже романтичными.
Кого же мы предполагаем увидеть, когда включаем очередной ужастик?




Уже всплывают образы в голове? Отлично, так это и работает. Чем ярче и понятнее будут архетипы в хаке, тем лучше они смогут поддерживать жанровые тропы, которые мы с вами хотим увидеть на игре.
Важно понимать, что архетипы не являются ни классами, ни профессиями, ни чем-то третьим. Они именно что представляют из себя концентрированный образ, который часто встречается в произведениях конкретного жанра. И их ходы, точно также как общие, не являются ни кнопками, ни умениями. Это всё еще важный сюжетный троп. Например из того же HMW:


Жуткие игры принадлежат Ребенку. Сколько раз мы видели в ужастиках то, как дети рисуют что-то страшное или разговаривают с невидимыми друзьями? Постоянно!
Хватит, это не смешно! от Красотки точно также невероятно часто встречается в ужастиках с подростами.
Помимо этого в архетипах обычно есть еще много информации, которая поможет игрокам проникнуться персонажем, в зависимости от жанра: имена, прически, одежда, телосложение, взгляд, характер и т.д.
Но также одной из главных вещей являются характеристики. На самом деле я бы вообще придумал им другое название. Атрибуты, например. Суть в том, что от их названия и значения тоже много чего зависит. К примеру, если в том же DW у нас есть Ловкость и Сила, то в KULT: Divinity Lost у нас есть Violence, которое отвечает за все то, что касается нанесения вреда.
Почему я не хочу называть это характеристиками? Все просто — они таковыми не являются. Мы, в отличие от условной DnD, не пытаемся понять, насколько у нас сильный или ловкий персонаж. Нам интересно, насколько он выигрышно причиняет насилие. Чем больше твой атрибут, тем больше ты должен участвовать в сюжетных триггерах, посвященных насилию.
Только потом посмотрел, что в KULT так и называются — атрибуты.
А что будет, если мы уберем архетипы? Поверьте, я пробовал — не стоит. Если в хаке не будет архетипов, то есть большой риск того, что игроки попросту не поймут кем же удачнее играть в эту игру, чтобы триггерить ходы. Ехать на велосипеде без сидения все еще можно, но это сомнительное удовольствие.
Ну что, давайте опять подведем итог:
Архетип — это концентрация типичных образов персонажа из конкретного жанра. Архетип обладает уникальными ходами, которые триггерят его личные жанровые тропы. Архетип обладает атрибутами, которые показывают его влияние на тот или иной сюжетный триггер.
Принципы мастера
На самом деле тут стоит сказать о том, что у мастера есть не только принципы, но и цели, которые геймдизайнер ставит перед ним для того, чтобы передать заявленный жанр. Принципы мастера же являются теми инструментами, которых он должен придерживаться, чтобы выполнить поставленные цели.
Пример: Humanity Zero
Принципы и цели также варьируются из хака в хак, но чаще всего можно выделить самые основные:
Цель: Играть, чтобы узнать, что будет дальше. То, за что я полюбил PbtA. Эта цель буквально говорит нам о том, что я, как мастер, сам являюсь игроком и могу не знать обо всех хитросплетениях сюжета, который развернется на нашей игре. Да, данная цель требует от мастера умения импровизировать, но хороший хак, обычно, предоставляет множество инструментария для этого: начиная от правильно составленных ходов, заканчивая атмосферными списками.
Принцип: Будь фанатом персонажей игроков. Нет, это не говорит нам о том, что нужно наделять персонажей сюжетной броней. Это говорит мастеру, что он должен создавать интересные ситуации как для всех персонажей вместе, так и для каждого по отдельности, чтобы сильнее погружать его в игру. Мастер не играет против, он играет вместе.
Принцип: Обращайся к персонажам, а не игрокам. Отличный элемент погружения, который позволяет поддерживать «ролевое настроение» за столом.
Принцип: Задавай вопросы и используй ответы. Данный принцип позволяет наделить игроков некоторой свободой и нарративными правами, которые позволят выстроить интересное повествование и как нельзя лучше выполнить цель «играть, чтобы узнать, что будет».
Все остальные принципы и цели, как и было написано выше, чаще всего уже строятся из того, во что вы собрались играть.
Плюсы и минусы
Естественно, раз мы говорим о PbtA, то стоит затронуть в чем этот движок хорош, а в чем не очень.
Давайте с хорошего, плюсы:
- Единая структура повествования. Игра вас не обманывает, пряча в себе другие «игры». Например в DnD у вас, на самом деле, три игры: игра про приключения, игра про исследование и игра про боевку. В первой вы просто ходите по городу/местности, во второй ходите по клеточкам, в третьей — ходите по очереди инициативы и сражаетесь с монстрами. PbtA же представляет из себя единое повествование.
- Минимум подготовки. Движок предоставляет все инструменты для помощи в импровизации.
- Динамичные сцены. Для того, чтобы понять, что же случилось, вам не нужно кидать сотню бросков кубиков. На одну ситуацию у вас, чаще всего, один бросок. Все остальное зависит от вашего описания и ничто вас не будет отвлекать от него.
- Механика + нарратив. Ходы отлично держат фокус игры, позволяя делать соответствующие с жанром описания для срабатывания триггера.
- Концентрированная история в конкретном жанре.
Теперь, ожидаемо, к минусам:
- Нет влияния на бросок. В подавляющем большинстве хаков нет инструмента для того, чтобы как-то повлиять на бросок, кроме как добавления себе жалких +1 от помощи другого игрока.
- Простая боевка. Любители использовать тактику или же подсчитывать все плюсы от оружия/окружения и прочего тут, увы, не найдут того, что ищут.
- PvP вызывает вопросы. В игре нет оппозитных бросков, поэтому если вы хотите вступить в конфликт, физический или ментальный, все решит бросок игрока, который является агрессором. Защищающийся же сможет лишь попробовать помешать ему с теми же скудными -1.
- Решение конфликта без броска. Для многих является проблемой то что при некоторых действиях, на которых нет общих ходов или ходов архетипа, игрок не может даже попытаться совершить проверку.
Стоит понимать, что + и -, описанные тут, встречаются в больше части хаков, но не во всех и наверняка вы накидаете кучу примеров, где такой проблемы нет. Однако факт остается фактом — самые популярные игры выглядят примерно так.
Послесловие
Я надеюсь, что вам понравилась статья и вы проявите под ней актив, чтобы я продолжил в том же духе. В дальнейшем планируется стрим для тех, кто хочет начать водить PbtA, но всё еще боится. Расскажу, как действовать со стороны мастера.
На этом у меня всё. Огромное спасибо всем спонсорам и подписчикам. Увидимся.
P.S. Да, некоторые из советов я не применил у себя в проектах на практике…пока что.
