Немного советов для мастеров от Майора
Всех приветствую, товарищи. Сегодня хочу поделиться с вами несколькими своими практиками, которые я часто использую на PbtA играх и которые очень хорошо себя показали на протяжении нескольких лет.
Сразу хочу сказать, что это не что-то сильно новое или революционное. Возможно вы и так пользуетесь этими подходами и практиками. Я лишь делюсь ими в надежде на то, что это будет полезно тем, кто еще не пробовал. Погнали.
Используй свободные архетипы в своих целях
Ваша игровая группа состоит из персонажей определенных архетипов, которые выбрали игроки вначале вашей истории. Не откладывайте далеко остальные, используйте их в вашей истории. Так, если ваша партия состоит из Воина, Мага и Следопыта, дайте появиться в истории Вору, Жрецу и Паладину. Это хорошо работает на такие вещи как:
- поддержание общей логики мира и истории;
- упрощение по введению неигровых персонажей мастеру (ведь сразу понятно, кто тут нужен).
Еще очень удачно работает «антагонизм» архетипов. Так если у нас есть Паладин, который верит в «любовь и добро», может вполне появится Паладин, который несет смерть. Однако используя подход в этом русе хорошенько подумайте над тем, чтобы это не было топорное противопоставление. Всегда интересно, когда Паладин №1 будет видеть, что его вера имеет свои слабые места, на которые указывает Паладин №2.
Используй свои страхи как двигатель
Я боюсь смерти. Очень сильно. Еще у меня клаустрофобия и боязнь высоты. И, на самом деле, много чего еще. Но думая о смерти, о ее неотвратимости, у меня аж перехватывает дыхание. Я решил попробовать использовать страх как инструмент для творчества и, знаете, это отлично сработало.
В своей недавней игре я решил, что основной темой будет неотвратимость смерти. Мне было интересно, как игроки и их персонажи будут реагировать на этот факт и что попробуют с этим сделать. В каждой истории каждого из встречающихся персонажей фигурировала большая утрата:
- Хикикомори, которая лишилась единственного близкого человека — мамы. Она помогает антагонисту потому, что только он обратил на нее внимание и хорошо к ней относится, заменяя старшую сестру.
- Оборотни-демоны, которые недавно были любящей супружеской парой — потеряли сына из-за серьезной болезни. Они не смогли смириться с этим и заключили договор с антагонистом, чтобы получить возможность вернуть дитя к жизни.
- Персонаж игрока, Гений, потерял родителей в детстве в результате случая, о котором не помнит. Антагонист делает ему предложение о возврате родителей.
И это лишь те примеры, которые игроки сейчас успели повстречать во время игры.
Почему я предлагаю использовать страх как инструмент для создания драматичной истории? Потому что никто лучше вас не расскажет о том, чего же вы так боитесь. А говоря это через повествование, поверьте, оно станет куда более красочным.
Начинай и заканчивай историей
Один из сильных приемов для передачи духа художественной истории. Начинайте и заканчивайте каждую сессию тем, что не связано с персонажами на прямую, но происходит в мире. Допустим вы можете рассказать о том, как в город, куда персонажи держат путь, начинают стекаться охотники за головами, цель которых выследить и схватить партию. Но я больше всего люблю показывать короткие сценки с антагонистами, в которых они совершенно неоднозначно что-то замышляют или говорят своим подчиненным, подогревая интерес игроков наконец-то встретиться с ними и выяснить, что же происходит.
В конце игровой сессии, конечно же, будет отлично закончить повествование каким-нибудь клиффхэнгером за полем видимости персонажей. Например из деревни, в которой они только что отдыхали и двинулись дальше в путь, за ними выйдут незнакомцы в соломенных шляпах, причем лицо одного из них будет знакомо персонажам. “Так значит он не помог нам, а направил прямо в западню?!”.
