Какие квесты в RPG проекте можно считать провальными?

Сегодня я хочу рассмотреть очень больную для картоделов (в основном связанных с RPG картами) тему. Люди хотят сделать интересный мир, делают вполне качественные постройки, но полностью забывают о том, что должно развлекать игроков помимо основной сюжетной линии.

Итак, давайте создадим блок-схемы двух различных квестов.

Это будет схемы квестов, которые создаются за десять минут со всеми вытекающими.

Задача проста, как веник
Задача проста, как веник

Цель, как и средства её достижения — ясны и просты. От нас требуют принести предмет, который мы можем добыть двумя путями. Однако, этот же квест мог бы выглядеть вот так, если бы просили добыть не хлеб, а, допустим, кошелёк:

Какие квесты в RPG проекте можно считать провальными?, image #2

Как вы заметили, схема квеста стала ещё проще. Теперь она вовсе не подразумевает иных решений, и требует от игрока только одного действия.

Я не рекомендую делать людям такие квесты.

Почему? Потому что подобные задачи не развлекают игрока. Единственное, чего они от последнего требуют — монотонного исполнения простых задач. Игрок не отдыхает, а работает на вашей карте.

При этом, целью всего задания не обязательно должны быть задачи по типу «принеси». С тем же успехом можно вписать в эту схему задания по типу «Убей монстра» или «поговори с NPC».

Что нужно сделать, чтобы подобные задания стали интереснее для игрока? Ну, во-первых, нужно добавить туда историю и вариативность. Однако, если вы делаете не RPG, а, скажем, квест, то достаточно просто хорошей проработки сценария задания.

Но как же сделать интересное задание? Какая у него должна быть схема, и чем нужно интересовать игрока в RPG проекте?

Об этом, я думаю, поговорим в следующих туториалах.

1190 views·6 shares