Ролевая игра «Укрытое море»: интервью с командой разработки
Авторы проекта подробно рассказали о своих ролях, а также поделились мнением о специфике этой, во многом необычной, экзотичной и капельку сюрреалистичной игры.
Илья: Здравствуйте! Вы могли бы представиться и немного рассказать о себе?
Ева: Меня зовут Ева-Валерия, я COO (операционный директор) издательства Ex Nihilum. В маленьком стартапе это означает что я выступаю в любой роли, в которой сейчас некому выступить, плюс выполняю почти всю менеджерскую работу и являюсь «лицом» организации и проектов, в случаях когда остальные таковым быть не хотят.
Мне нравится создавать системы из хаоса, поэтому этим я тут и пытаюсь заниматься.
Артём: Привет! Я Артём и я рисую.
Алиса: Привет. Меня зовут Алиса и я не создавала «Укрытое Море». Мне посчастливилось писать для проекта, но я работаю с заданиями от Андрея (основной автор игры, в интервью не принимает участие) и не слишком сильно влияю на общий вектор развития игры. Скорее я, опираясь на его видение, стараюсь развить этот мир наполнить его деталями. За последние несколько лет у меня накопилось достаточно толстое резюме теоретических текстов по теме настольных ролевых игр и обзоров, но в качестве разработчика еще не удавалось выступить. Очень рада, что мне дали такой шанс. Базиба, Андрей.
Илья: Какова ваша роль в разработке игры?
Ева: Как и почти в любом проекте издательства — менеджерская. Я нанимаю людей, слежу за графиками выплат, разрешаю неурядицы, планирую и осуществляю текущий краудфандинг.
Но когда речь идёт не о крупной фирме, у менеджера нет шансов не иметь хотя бы верхнеуровневого погружения в суть проекта. К тому же в данном случае мы говорим о проекте весьма художественном и специфическом, а значит, не понимая лор, месседж и ключевой игровой экспириенс, я бы просто не смогла делать свою часть работы. Более того, от меня ожидается, что я буду понимать этот продукт более комплексно, чем, скажем, художник или наши авторки текстов. Потому что им можно знать только свою часть продукта, к тому же у них есть четкое техзадание, и если что-то не так — их всегда поправят. У меня такой возможности нет. Я должна видеть нашу игру целиком, должна понимать её и что она даёт игрокам. И так как я стараюсь это делать, сегодня я тут :)
Артём: Я иллюстратор, моя задача — понять, как могут выглядеть огневицы, какие носы у молочных слизней и какой в точности оттенок у волн Укрытого Моря.
Алиса: Я писала и, надеюсь, еще буду писать тексты по техническому заданию. В разные промежутки времени я занималась коалициями, персонажами ведущей и островами. В соответствующих разделах книги вы найдете немало моих трудов. К примеру, если вы почитали описание коалиций «Культы конца» и «Сурга Луар» — результат моей работы. Как многое другое.
Илья: Давайте перейдём к самой игре. Не могли бы вы рассказать, чем нам предстоит заниматься и какие роли вы приготовили для нас?
Ева: Это игра о людях, которые устали и хотят изменить свою жизнь. Они собрались вместе. У них есть возможность купить корабль и заняться мелкой торговлей в очень странном месте, где творятся очень странные дела. Игра, в общем, вот об этом. Она очень сильно уводит фокус от боёвок и лутания в сторону социальных мувов, исследования, планирования. Вся новая механика — она об этом, и, чтобы не создавать у игроков ложных ожиданий, мы стараемся максимально акцентировать на этом внимание везде, где можно. Вы торговое судно, народ. Драки — это не то, чем вам стоит заниматься, если вы не хотите быстро потонуть.
Артём: В данном случае могу сказать лишь то, что основные роли приготовило для вас ваше воображение. Моя задача — попробовать натолкнуть вас на визуальный путь, близкий к тому миру «Укрытого моря», который видится его непосредственным создателям. И это действительно классно! Какую бы фуражку я не нарисовал на голове капитана вашего судна, Вы точно придумаете ее еще лучше!
Алиса: Игрокам предстоит исследовать комплексный, подробно прописанный мир и заниматься авантюрной торговлей. Ну и, конечно, по возможности искать другие креативные способы обогатиться. Мир «Укрытого моря» придуман так, что всё взаимосвязано. Так что, взяв заказ на доставку чего-нибудь, вы вполне можете впутаться в политическое противостояние или даже нажить себе врагов. Скучно и быстро разбогатеть не выйдет.
Илья: Насколько сильно мир игры будет отличаться от нашего и в чём наибольшие отличия?
Ева: Мир «Укрытого моря» — полон аллюзий и аллегорий. Вы можете узнать некоторые исторические отсылки, да и в целом, несмотря на некоторые анатомические отличия, этот мир населён ровно такими же людьми, с теми же желаниями и страхами.
Но много есть и отличий, одно другого страньше. В первую очередь это касается самой окружающей среды и её устройства. Этот мир не имеет звезды, которая бы его освещала и согревала. Тепло, необходимое для всякой органической жизни, он получает от моря, которое чем глубже, тем горячее. Почему? Пока местной науке неизвестно, как и о том, что же находит сверху, в морозной темноте. Мы уже знаем ответы на эти вопросы, и у игроков в будущем будет возможность найти их в рамках специальных приключений. Уверяю, ответы впечатляют. Ну и естественно, без света никакого нам фотосинтеза, так что на суше там растут только различные грибы. Зато море полно жизни. Кстати, оно сладкое, дымчатое, и пить его нельзя.
С учётом этого, а также некоторой специфики биологии жителей, их культура одновременно похожа и не похожа на нашу. Игровой мир населяют 3 народа (за вычетом поперших — округлим, так сказать), значительно различающихся внешне и культурно. В рамках текущей книги вы будете играть в основном за представителей народа Олъм, но в планах у нас расширения, позволяющие поиграть и за других.
В историческом и технологическом плане у них сейчас примерно Интербеллум (1920-1930 гг.). Олъмцы — это джаз, дизель, просвещённая монархия, трёхполое размножение, бремя белого человека… Такие ребята. Где-то совсем рядом ошиваются кансе — проигравшая сторона прошедшей войны, с обязательным рессентиментом, и ва’ро, с их уходящей в тысячелетия великой культурой, давно лежащей в руинах. Вообще, пытаться обрисовать этот мир общими мазками — это, может, и не то же самое, что пытаться обрисовать наш с вами, но уж точно близко к попытке в паре слов пересказать историю Балкан. Что его отличает от нашего? Ну, разумное море, например, или там прячущиеся по закоулкам представители древней, полумифической цивилизации со своими наномашинами. Читайте книгу, и узнаете больше, я думаю.
Илья: Будете ли вы использовать в игре референсы на другие известные игры, фильмы или книги? Будут ли отсылки к ним?
Ева: Что значит – «будем ли»? Они уже там, причем изначально! В первую очередь это, разумеется, Sunless Sea и творчество Чайны Мьёвиля, в особенности «Шрам». А вообще, кроме завуалированных пасхалок и отсылок, в конце книги есть полный список произведений, которые мы считаем вдохновляющими и создающими нужный игровой настрой, очень рекомендую.
Алиса: Да, их очень много. И далеко не все были мной помещены в книгу сознательно! Иногда до меня доходило только недели две-три спустя, что я сама того не понимая, ввернула отсылку на такой-то фильм или книгу. Изначальное описание сразу нескольких преступных группировок (Синдиката, например), как я потом поняла, было сильно вдохновлено моей любовью к фильмам Мартина Скорсезе на эту тему, хотя в моменте я просто писала «на вдохновении», но после становится всегда видно, где на тебя влияют какие-то знаковые произведения и ты невольно используешь тропы из них. Мне кажется это здорово, потому что если читателю эти тропы тоже знакомы, он будет рад встретить их, а если нет — ну значит нет, беды в этом не будет. Без проигрышный манёвр.
Илья: Обычно формат настольной ролевой игры не подразумевает победы, склоняясь в сторону личной истории героем и мира, но можно ли победить в игре у вас или у игры несколько другой фокус?
Ева: Я лично считаю, что если вы хорошо провели время, это и есть победа в настольной ролевой игре. Но у нас существует внутриигровая цель — отложить определённую сумму, выйти из кабального долга государству и уйти на пенсию, а также у каждого персонажа есть мечта заветная. Думаю, закрытие командной цели и достижение мечты своего персонажа можно считать победой, если вам нравится играть ради результата, а не процесса.
Илья: Почему было принято решение делать игру про насекомых, а не про людей? Эта идея прекрасно прослеживается даже в арт-дизайне новостей про УкМ, есть ли на ней какой-то акцент?
Ева: Это игра про людей. Может, и не про приматов, но точно про людей.
Артём: (с максимально серьёзным видом) Насекомых? Каких насекомых?
Илья: Почему выбран как референс к реальному миру Интербеллум в промежутке между мировыми войнами и дизельпанк?
Ева: Хах, потому что они нравятся первоначальному автору игры, я так думаю.
Илья: Насколько сложная система планируется в математическом и в нарративном планах? Дружелюбна ли игра к новичкам как к игрокам, так и к мастерицам повествования?
Ева: Как я уже говорила, это игра для опытных ведущих, но она дружелюбна к игрокам-новичкам. Спрашивать меня про механику — абсолютно бессмысленно, я ужасна, когда дело касается математической части геймдизайна. А про повествовательную я уже сказала. Это очень сложный мир, и если в демке мы едва-едва набросали его эскиз, то тут вы уже получите довольно много информации, и не у всех выходит сразу уложить её в голове. Хотя и это далеко не всё, и в будущем мы будем приоткрывать другие его части. И нашим главным достижением тут я считаю то, что, судя по плейтестам, этот мир на самом деле участвует в игре, а не лежит мёртвым грузом. Игроки постепенно проникаются политической, экономической и культурной обстановкой, начинают рассуждать в рамках своих внутриигровых симпатий и антипатий, спорят не только о том, как лучше бить дракона, а о том, какая из фракций заслуживает их поддержки, взывая к совести, разуму и гуманизму друг друга… Да, это повествовательно сложная игра. Но живая. Думаю, в этом и есть её прелесть.
Илья: Что самое необычное, написанное вами для мира «Укрытого моря»?
Алиса: Сатира любого толка для меня жанр весьма необычный... Так что, наверное, правильный ответ будет «персонажи-бюрократы». У меня очень много времени ушло на то, чтобы понять, как должна выглядеть Брин Медвин из коалиции ДОПС. Это местная высокопоставленная деятельница политики, с весьма фашизоидными взглядами и радикальными методами. Описывать подобную героиню было не только сложно из-за того что раньше я подобного не делала, но и просто по-человечески неприятно. Она ужасна. Но мне думается, такой выразительный персонаж может сделать игру сильно насыщеннее. Просто потому что она вызывает эмоции у тех, кто с ней сталкивается. Ей хочется противодействовать.
Илья: Как вам работа с лором «Укрытого моря»? Сложно ли придумывать уникальную вселенную?
Алиса: Я вселенную не придумываю. Её придумывал первоначальный автор. Работать с его запросами и попадать своими идеями в то, что он придумал, бывает непросто...То я забуду, что нельзя всякие магические слова использовать, то сделаю независимого сильного мужчину в матриархальной культуре… В общем, удержать в голове чужой лор — отдельная задачка, но в этом и суть работы с текстами на заказ. Тебе дают тему и рамки, и тебе нужно попасть в чужое видение.
Илья: «Укрытое море» – первая настольная ролевая игра, для которой вы рисуете?
Артём: Насколько мне помнится, да. Возможно, что-то было, но не так комплексно, не с таким погружением в проект.
Илья: Есть ли у вас любимый арт, нарисованный для «Укрытого моря»?
Артём: Сложный вопрос. Проект рисовался долго, за это время точки интереса несколько раз менялись. Сначала казалось самым здоровским рисовать что-то совсем новое и непонятное, потом оно становилось понятным, потом появлялось что-то еще: сегодня ты рисуешь вполне здорового и дееспособного матроса с дырой в голове, а завтра морское чудище, «одетое» в корпус затонувшего судна. Сложновато выбрать.
Илья: Сложно ли согласовывать ваше видение вселенной при создании артов с самим создателем вселенной? В чем ваше видение расходится?
Артём: С одной стороны, мир «Укрытого моря» дает огромные возможности для творчества, с другой стороны, он тщательно выверен и продуман до мелочей. Всегда есть что обсудить, всегда есть что додумать. Всегда есть где получить ответ на свой вопрос о том, как может выглядеть тот или иной объект на иллюстрации. Скажем так, если не понимаешь, как выглядит артефакт с одного острова – стоит заглянуть в библиотеку на другом. Вселенная УкМ целостна, хорошо структурирована и проработана. В такой ситуации, наверное, сложно не совпасть в видении.
Илья: Есть ли в ваших произведениях неочевидные послания?
Артём: Конечно! Если Вы обратите внимание, на всех иллюстрациях герои активно используют усики. Мне, как художнику, кажется, что усики, усы и усищи — недооцененный инструмент самовыражения. Хотелось бы чаще видеть людей, без стыда и смущения, открыто и свободно способных дать волю своим усикам.
Илья: Ваша команда известна тем, что обращается к важным и актуальным социальным вопросам. Какие темы вы затрагиваете в своей новой игре и какова цель вашего творчества?
Ева: В «Укрытом море» три ключевые социальные темы. Первая — это кризис среднего возраста. Это игра о взрослых людях, которые не удовлетворены своей жизнью и хотят что-то изменить. Об их поиске своего места.
Как я уже сказала, мир «Укрытого моря» сложен, как и наш, хотя, конечно, не в такой степени. В нём происходит одновременно много всего, и вы видите из этого только малую часть, а понимаете ещё меньше. Но некоторым игрокам удаётся разглядеть игровой мир более комплексно, и тогда они видят невероятную историю социального неравенства. Историю цивилизации, базирующейся на дегуманизации и угнетении. И то, что они уже, по умолчанию, являются её частью. И я ценю каждого, кто сделал это открытие и был им шокирован. Знаете, как в меме: «Ганс, я тут подумал… Мы что, злодеи?». Когда какой-то из игроков спрашивает, а какого, собственно, хрена тут происходит – я люблю это. И в этом плане «Укрытое море» как стереокартинка. Сперва ты видишь только странный узор, но если однажды ты смог увидеть, что в нём зашифрован трёхмерный бегемот – развидеть бегемота будет невероятно сложно.
Ну и ещё одна социальная тема, такая фоновая, что от неё остался один запах и смутные предчувствия – это милитаризм. Понимаете, в мире «Укрытого моря» совсем недавно отгремела великая Война. Невероятное потрясение для всех, невиданное ранее в подобных масштабах. И хотя вы напрямую вы этой темы не касаетесь, но в ходе игры вы встречаете множество признаков, что есть те, кто жаждет продолжения. Это история про то, что, к сожалению, мы не учимся на ошибках и память наша коротка. И что carpe diem, memento mori. Ну а наша цель всегда одна — получить удовольствие от процесса создания игр.
Илья: В предыдущей версии УкМ вы обращаетесь к ведущей — мастерице по повествованию, исключительно в женском роде. Это необычный прием для российского читателя. Интересно, это чисто формальный прием или за этим стоит какая-то культурная идея?
Ева: Женщины существуют, женщины играют в настольные ролевые игры, и мы ожидаем, что наша игра, не делающая акцента на боёвках и наполненная сложным лором, может понравиться им. Они – наша первичная аудитория. Мы просто называем нашу аудиторию тем словом, которым она называется, вот и всё.
Илья: Кстати о версии УкМ, мне, как владельцу печатного издания интересно, насколько сильно игра будет отличаться от прошлой редакции и будет ли возможность у держателей прошлой редакции бесплатно получить доступ к новой?
Ева: Разумеется, есть. С нашей стороны было бы ужасно грубо забыть о всех тех, кто проявлял интерес к игре ещё на стадии демо-продукта! Все, кто покупал игру на Станции Ролевой, получат PDF бесплатно, и такая же возможность есть у всех, кто имеет бумажную версию или покупал книгу на DriveThruRPG.
Для этого нужно в любой соцсети выложить краткий отзыв с фотографией вашей физической книги (или без, в случае покупки на DTRPG), и прислать ссылку нам в ВК, телеграм или на почту, вместе со своей почтой. А для владельцев DTRPG версии, приложить скрин игры у вас в библиотеке сайте. Мы включим вас в бесплатную рассылку диджитал-версии, как только она станет доступна на сайте rpgbook.ru.
Что же до изменений – в общем-то, изменилось всё, кроме жанра и нескольких ключевых элементов сеттинга (хотя они теперь подсвечены ярче и хранятся не только в головах авторского коллектива).
- Мы существенно расширили и оптимизировали списки внутриигровых коалиций и персоналий. Теперь ведущей стало гораздо удобнее использовать эту информацию благодаря детальным блокам мотиваций, идейных приверженностей и взаимосвязей.
- Движок разрешения драматических коллизий прошёл серьёзную переработку. Мы протестировали, оптимизировали и дополнили его большим количеством как методических рекомендаций, так и практических примеров.
- Появился абсолютно новый блок правил по социально обусловленному созданию и развитию персонажей. Он не только поддерживает, но и структурирует события вашей игровой кампании, делая развитие героев более органичным и связанным с миром игры
- Мы также значительно расширили список доступных для посещения мест и добавили правила по созданию собственных островов, как населённых, так и безлюдных. Мир Веа Туароа теперь куда более готов к исследованию.
- Для более глубокого погружения в мир игры мы создали насыщенный разнообразными событиями календарь Благословенного прилива — периода, в который начинаются приключения протагонистов. Кроме того, мы добавили развёрнутые сведения о быте, развлечениях, кулинарии, архитектуре и даже особенностях размножения жителей этого уникального мира без светил.
- По результатам кампании мы добавим большое, уже совсем не символическое количество иллюстраций, изображающих различные аспекты жизни ваших протагонистов.
- Для удобства ведущих мы подготовим список из 30 готовых сложных и многоступенчатых контрактов с изюминкой, которые можно предложить героям в начале кампании.
- Всё, что с языковой точки зрения раньше выглядело неоднородно, прошло через процесс массового переименования.
- Каталог морской жути стал более последовательным и логичным, а также дополнился разделом «Не опасное, милое и забавное».
- Экономический блок правил был полностью пересчитан, а количество ходовых товаров выросло в несколько раз — торговаться в порту никогда ещё не было так удобно.
- Количество флотских профессий сократилось до 4-х, а капитан теперь — переходящая должность.
- Подсистема морского боя подверглась радикальной оптимизации и унификации.
- Наконец, мы собираемся включить в новую версию книги набор деталей для начала игровой кампании «Мыло, тайны и кефир», завязанный на новую, заранее составленную и аннотированную карту мира игры.
Илья: Учитывая, что в игре будут затрагиваться актуальные социальные вопросы, насколько рискованно выпускать её в Российской Федерации? Планируется ли специальная цензура для русского издания, и как далеко вы готовы пойти в этом вопросе? Смогут ли покупатели из России получить доступ к исходному материалу?
Ева: Да, цензура планируется, и да, исходный материал будет доступен. По порядку. Хотя основной состав команды находится вне РФ, у нас есть сотрудники, всё ещё проживающие в стране, и подставлять их, а также нашего партнёра — студию «Офиздат!», мы совсем не хотим, поэтому бдительно следим за всеми топкими местами в игре.
И хотя текст игры в книге будет полный, такой же, каким мы будем готовить его (в переводе) для мирового рынка, все сомнительные места будут визуально скрыты жырными фиолетовыми полосами. Но мы не только сделаем всё, чтобы это не помешало игре. Мы также традиционно обнародуем полный текст игры под открытой лицензией, как мы делаем со всеми нашими играми на русском. И все, кто захочет узнать, что же именно спрятано под плашками, сможет безопасно ознакомиться с вымаранными цензурой фрагментами. Меньше всего мы хотим, чтобы из-за нас кто-то пострадал. Демонстрировать смелость за чужой счет, сидя в безопасном месте, кажется нам не слишком взрослым подходом, и мы стараемся его избегать.
Илья: Какова целевая аудитория этой игры? Есть ли в этом какая-то особая задумка?
Ева: Игра рассчитана на опытных ведущих, но не требовательна к опыту игроков, и это довольно важный момент. Если до этого вы не проводили игры или играли в рамках одной-двух систем правил – вам будет сложновато. Но если вы чувствуете себя уверенно с новыми играми, с не типовыми правилами, то вы можете позвать ваших друзей и подруг, раньше не пробовавших настольные ролевые игры. Ну и, как я и говорила, это игра о кризисе среднего возраста, так что переживания героев, вероятно, будут не очень понятны читателям младше 25-ти. Ну и тем, кто лишен авантюрной жилки, конечно!
Помимо этого, что я, кажется, тоже уже упоминала, мы старались ориентироваться скорее на женские игровые интересы и модели игрового поведения, и мы видим своими покупателями скорее женщин-ведущих, чем мужчин. Также мы полагаем, что поднимаемые в игре социальные темы и вся её эстетика будет близка сердцу людей со специфическими интересами. По крайней мере, мы очень для этого старались.
Илья: Напоследок не хочешь адресовать пару слов читательницам?
Ева: Это были сложные 4 года разработки. Мы сменили за это время 3 страны, но не бросили ковырять проект и вкладываться в него. Я очень надеюсь, что вы проведёте пару хороших вечеров за этой игрой. Потому, что в таком случае мы старались не зря и всё сделали правильно.
