Мини-интервью: в гостях авторы настольной ролевой игры «Звёздное веретено»

Мы искали новые возможности и нашли их в старом-добром d20

Рубрика «мини-интервью» возвращается! На этот раз позвали в гости авторов проекта «Звёздное веретено» — это настольная ролевая игра в жанре научной фантастики, где славянские мифы переплетаются с космическими историями. Мы расспросили авторов про особенности механики, маркетинг, нейросети и планах на будущее.

Полезные ссылки:

Мини-интервью: в гостях авторы настольной ролевой игры «Звёздное веретено», image #1

Из чего родилась идея «Звёздного веретена»? Кажется, это была какая-то авторская домашняя кампания?

Это была одна из сессий полугодовой кампании «Кориолиса», где я, как ведущий, в очередной раз запутался в восточных терминах и перепутал джеллабу и абайю (виды одежды — прим. ред.) или что-то вроде того. Это было под самый конец игры, когда мы уже традиционно делимся впечатлениями от сессии друг с другом, поэтому я воспользовался моментом и повздыхал о том, как непривычно в этом сеттинге вести игру. И игроки, мои друзья и коллеги, меня в этом поддержали.

«Тысяча и одна ночь в космосе» — настолько же интересна, насколько экзотична и непривычна. Пришлось упорно тренироваться в наименованиях, но всё равно то и дело приходилось ссылаться на более простые и привычные термины, чтобы объяснить игрокам что же они перед собой видят.

По ходу нашего обсуждения и родилась идея, которая давно вертелась в уме.

Научная фантастика, космические корабли и избы, киберимпланты и остро заточенные бердыши, домовые и лешие, красные девицы и пряники с медовухой в одном месте, что может быть лучше?

От такой идеи до дела прошло меньше суток, уже закипела работа над концептами, которые вскоре увидели свет и нашли свои заслуженные положительные отзывы, а дальше вы знаете, куда нас это завело 😅.

Почему изменения относительно «Кориолиса» и Year Zero именно такие? Зачем d20?

Мы искали новые возможности и нашли их в старом-добром d20.

Оставив в сторону душные математические вычисления процентов успехов/провалов, мы в первую очередь искали большего азарта от игры и увеличения динамики. Механика критических провалов и успехов на противоположных гранях помогла нам этого добиться и опосредованно улучшить некоторые имеющиеся механики и создать новые, которые помогут более активно и живо взаимодействовать с миром.

Ну и в конце концов это просто веселее 😄

И да, оправданное опасение, что считать успехи дольше, динамика снижается и т.п. — на практике не подтвердилось! Стало даже лучше за счёт острого желания не просто выкинуть успех, но и не выкинуть критический провал, а человеческий мозг с подсчётами рутинно справляется с той же скоростью, что и с d6 😅

Мини-интервью: в гостях авторы настольной ролевой игры «Звёздное веретено», image #2

Какие механики изменились в ходе плейтеста? Изменилась ли как-то мифология или фракции в ходе плейтестов?

Хочется в первую очередь заявить, что движок «Точка Отсчёта» сам по себе прекрасен и отточен на множестве крупных игр, в том числе по известным франшизам, поэтому мы очень осторожно касались изменений.

Прямо или опосредованно, изменение основного пула костей с d6 на d20 повлекло изменение большей части механик в той или иной степени, но всё скорее изменения можно отнести к минорным.

Основными изменениями (не считая d20) мы считаем изменения в навыках, системе получения опыта и специализациях, увеличение важности рассудка и ведовстве (он же мистицизм в «Кориолисе»).

Например, в «Кориолисе», дополнительное очко навыка даёт возможность бросить на один кубик больше и на этом всё, что условно можно назвать как улучшение «в силу» персонажа при получении нового уровня. Мы добавили к этому "интересность", позволяя выбрать одно из двух активных или пассивных умений на каждом новом уровне навыка, а в ведовстве и вовсе создали несколько веток, позволяющих персонажу чертить защитные круги от нечисти, расталкивать всех энергетическими потоками или смотреть прямо в будущее или прошлое, в зависимости от выбранной стези.

К механике с новыми уровнями персонажей мы добавили возможность получения дополнительных пунктов опыта в зависимости от выбранной из готовых или выдуманной специализации персонажа. Учёный захочет сохранить жизнь сущности Веретена, солдат убить эту тварь, а дополнительный опыт получит дипломат, которому удалось их примирить. Мы считаем микроконфликты внутри группы одним из основных двигателей сюжета и генератором интересных историй.

Как вы можете видеть, что мы скорее добавляем новые возможности, которые мастер игры сможет адаптировать под свой стол или даже безболезненно от них отказаться, например, пойдя в сторону упрощения чтобы провести быстрый ваншот.

Как вы занимались маркетингом? Чем можно заинтересовать аудиторию НРИ?

У нас есть опыт продуктовой разработки, но относится к IT продуктам, а не к разработке НРИ, но это сильно помогло нам. В целом следование установке, что успех должен быть спланирован, достигаться упорством и постоянством —всегда приводит к ожидаемым результатам.

Касательно маркетинговой части —лучше всего себя показывают себя посты и статьи с уникальным и интересным контентом, описывающим какую-то составляющую лора, погружая игроков в этот мир, позволяя представить себя на месте участников. Ну и красивые девушки на картинках, но мы этот чит-код редко используем :D

Мини-интервью: в гостях авторы настольной ролевой игры «Звёздное веретено», image #3

Ваш проект напоминает «Киберслава», который должен выйти в этом году. Ждёте?

Да, ждём, как и любой другой проект отечественного производства. Главное, чтобы он был качественный, имел уникальные особенности и поддерживался своими создателями. Единственное, за что мы переживаем, что за потоком хлынувшего из всех щелей славянизма можно не обратить внимание или пропустить вовсе действительно крутые продукты, которые этим принципам следуют.

Арты от нейросети определённо помогают создать стиль, но зачастую выглядят своеобразно. Да ещё и вызывают вопросы. Почему решили использовать нейросеть?

Темп жизни растёт, а вместе с ним и ожидания игроков от разработчиков. На то, чтобы отрисовать от руки то количество наших переживаний и впечатлений, которыми мы хотим поделиться с игроками, может уйти очень много времени, сил и ресурсов, которым мы найдем лучшее применение.

Нам не хотелось бы, чтобы наши игроки ждали хотя бы текущего состояния нашего проекта ещё год, пока иллюстраторы отрисовывают антураж, фон для наших идей. Поэтому, следуя в ногу с прогрессом, мы используем ИИ-помощников, спасающих вдохновлённый полёт мысли от рутинных задач, а наши немногочисленные дизайнеры заняты более творческими задачами.

В условиях крайне ограниченных ресурсов всегда нужно делать сложные выборы и расставлять приоритет. Поэтому мы считаем, что пока всё делаем правильно.

Вы упоминаете, что позже планируются «регулярные обновления». Какие? Будут дополнения и приключения?

Это как раз то, на что мы и направим наши свободные ресурсы после создания основной книги правил. Но можете не переживать, вся необходимая информация будет в основной книге правил! Отсутствие информации об артефактах в основной книге правил «Кориолиса» — самое травмирующее воспоминание лично моей психики в НРИ, мы такого не допустим :D

Мы планируем регулярно выпускать новый контент, чтобы игроки не скучали. Новые приключения, сценарии, фигурки, поля сражений, колоритные персонажи и ситуации для вдохновения, новые музыкальные треки и эмбиенс, мобильные приложения с листами персонажей (помните, мы же разработчики), таков наш путь.

Но вершиной нашего творческого порыва будем считать готовность площадки, на которой игроки смогут обмениваться созданным ими контентом друг с другом, вот это действительно будет здорово!

404 views·3 shares