Горячая точка VIII. Восьмилетняя война.
Деление.
Вариант 1.
Иракская республика 50% - черные
Исламская республика Иран 50% - зеленые
Вариант 2.
Иракская республика 40-45% - черные
Исламская республика Иран 40-45% - зеленые
Офицерский триумвират и представитель командования.
Руководство стороны состоит из трех старших офицеров. Личная субординация и подчинение друг другу – на усмотрение стороны. Один из триумвирата всегда обязан находиться рядом со штабом для коммуникации с представителем верховного командования. Триумвират маркируется повязками стороны на обеих руках.
У каждой из сторон имеется представитель верховного командования (игровой посредник). Советник партии Баас у иракцев и генерал Корпуса Стражей Исламской революции у иранцев. Обязан находиться в пределах 30-метровой зоны штаба. Все вводные и пакетные задания передаются через него. Представитель поражаем по общим правилам. В случае его гибели, он уходит в мертвяк и может выдавать вводные лишь по возвращении в игру. Может отстреливаться.
Классы игроков.
Офицеры. Дополнительная фиолетовая повязка на левой руке. Нужны для выполнения пакетных заданий. Повязка выдается командиру каждой команды. Не подлежит передаче.
Инженеры. Дополнительная серая повязка на левой руке. Могут пользоваться СПТ, переносить наборы для ракетных ударов, пользоваться химическим оружием, чинить технику. Выдается на команду более 5 человек из расчета 6-10 – одна повязка, 10-20 - 2 повязки, 20+ - 3 повязки. Подлежит передаче внутри команды в мертвяке и в столичном городе. В штабах будет небольшой запас для раздачи небольшим командам по запросу.
Медики. Дополнительная белая повязка с крестом на левой руке. Могут лечить, пользоваться химическим оружием. Только медики могут устанавливать и снимать мобильные госпитали. Выдается на команду 1-10 – одна повязка, 10-20 - 2 повязки, 20+ 3 повязки. Подлежит передаче внутри команды в мертвяке и в столичном городе. В штабах будет небольшой запас для раздачи небольшим командам по запросу.
Повязки стороны носятся строго на правой руке выше локтя. Повязки классов на левой аналогично. Игрок в полном гили может носить повязки ниже колена с условием их полной видимости. Не допускается замена повязки какой-либо другой маркировкой — шевроном и т.д.
Стартовые позиции.
Ирак стартует с Багдада и Мосула, Иран с Тегерана и Мараги.
Холодная фаза.
13:00 Старт игры. Стороны имеют право занимать все точки на своей части территории. Запрещено переходить границу обозначенную киперкой, за исключением вхождения на территорию Киркука, Ханекина, Мехрана и Абадана. За эти города можно вести бои, захватывать их, но не пересекать линию с чужой стороны. Курды, в случае их наличия со стартом игры могут перемещаться вдоль границы с любой стороны и накапливаться в любом из 4 городов любым количеством. Все игроки, входящие в игру после 13:00 стартуют через штаб. Автотехника начинает игру с 13:30. Сторона, удержавшая город на 14:00 получает 3 балла за каждый.
Горячая фаза.
С 14:00 сторонам разрешается пересекать границу (она физически убирается). Во всех 12 городах запускаются таймеры контроля территории. Для захвата города необходимо активировать кнопку своей стороны. Удержав точку в течении часа сторона получает 1 балл. По истечении часа и получения балла точка нейтралится и активацию нужно произвести вновь. В штабах сторон присутствуют мониторы, на которых отображается оперативная ситуация по контролю городов.
В 22:00 из игры выключаются города Киркук, Марага, Мосул, Ханекин, Керманшах и Аббадан.
Марага, Мосул, Ханекин, Керманшах вновь входят в игру в 8:00.
Война городов.
В городах Марага и Мосул находятся заводы по сборке ракет класса земля-земля. Раз в 2 часа (первый в 16:00) они производят достаточное количество ракет для удара по городу. Для нанесения удара ракеты необходимо доставить в свой ближайший город к объекту удара. Вероятность успешного удара по обычному городу 5 из 6. Вероятность попадания по Мараге и Мосулу 3 из 6. В одном из пакетных заданий будет возможность получить улучшение ПВО и снизить вероятность попадания. Пораженный город перестает генерировать баллы в течении 3 часов (а в случае с заводскими городами и производить ракеты). Наборы для удара могут хранится в любом из городов включая столицу. Наборы отжимаемы и могут быть использованы как другой стороной, так и курдами при их наличии. В 22:00 последний четвертый выпуск комплектов ракет до утра. В 8:00 заводы производят по еще одному комплекту ракет и закрываются окончательно.
Кадисия Саддама.
В одном из двух тыловых городов на каждой стороне (Тикрите или Эль-Амаре у Ирака и Хорремабаде и Шехрезе у Ирана) находится химический завод. Который начиная с 15:00 каждые 3 часа производит комплект химического оружия. Оружие представляет из себя шашку (шашки) цветного дыма. Оружие применяется по городам тем же способом что и ракетные удары. В случае попадания посредник инициирует хим. оружие в центре города и убивает всех в пределах своей видимости (30-40 метров).
Удары по центрам принятия решений.
Штабы будут снабжены приемниками системы СПТ37, с отличным от установленных на технике режимом работы - для уничтожения понадобится 4 попадания (можно считать, что каждое наносит строению 25% урона).
Зеленые светодиоды - штаб еще не поражался. Попадание №1 - включит попеременное мигание зеленых и красных светодиодов, при этом раздастся 3 коротких гудка. При попаданиях №2 и №3 - также раздадутся 3 гудка, светодиоды продолжат мигать зеленым-красным. Находящиеся внутри или рядом игроки при этих попаданиях не считаются пораженными.
При попадании №4 штаб считается уничтоженным, раздадутся 7 гудков и светодиоды замигают только красным. Все находившиеся внутри штаба и снаружи на расстоянии 10 метров - отправляются в мертвяк, а приемник перезагружается. Уничтожение штаба приносит 10 баллов (действет однократно).
Звездная охота.
Учитывая плотность столкновений стороны, регулярно имеют возможность взять в плен солдат противника. Сторона, взявшая большее количество пленных получит бонусные баллы. Кроме того, за каждого специалиста так же начисляется небольшие бонусные баллы. Пленный приводится к ближайшему офицеру с которым делается фото и отправляется в специальный чат, фиксируется ник/команда, а повязка класса отбирается. Отобранную повязку можно выдать команде офицера произведшего «допрос» или сдать в штаб, где она будет распределена исходя из нужд стороны.
Побочные задания и пакетки.
В начале игры командирам сторон будут выданы 5 открытых задач и 3 пакетных задания. График выдачи будет у представителя верховного командования. Общее количество баллов не будет превышать 20% от максимального количества баллов которые можно получить за контроль городов.
Правила ранений.
- Любой рядовой игрок может признать себя раненым или убитым после первого попадания. Игрок, который планирует отыгрывать раненного должен иметь при себе белый эластичный бинт длинной не менее 1 метро в нерастянутом состоянии. Время намотки нелимитировано. Специалист (офицер, инженер, медик) обязан отыгрывать ранение.
- Если игрок признал себя убитым (не хочет отыгрывать ранения), он должен сразу покинуть место боестолкновения и отправиться в мертвяк.
- В случае если игрок решил признать себя раненым, ему необходимо громко крикнуть МЕДИК или РАНЕН и достать красную повязку (включить красный фонарик). В течении 10 минут он обязан играть роль раненого и уйти в мертвяк сможет только по истечении 10 минут. Раненый не коим образом не может помогать в своей транспортировке, производить какие либо действия с оружием или снаряжением или производить какое либо общение кроме вышеупомянутых криков. Если раненый не возражает его можно тащить по земле или же переносить с отрывом от земли.
- В течении 10 минут после ранения игрока может вылечить только медик. Для лечения необходимо намотать бинт (который даёт ему сам раненый) на конечность раненого. В этом случае игрок убирает красную тряпку (выключает красный фонарь) и снова вступает в бой. Если в течении 10 минут медик не начал лечение, то игрок отправляется в мертвяк.
- Все попадания в раненого в процессе ожидания или в процессе лечения не засчитываются. Добить раненого можно только ножом.
- Раненого можно вылечить только один раз. В случае повторного попадания (после лечения) игрок сразу уходит в мертвяк.
- Автоплена нет.
Перезарядка и ограничение по боеприпасам.
Для автоматов, полуавтоматов — только механы.
Для пулеметов — 2 бубна/короба/бункера + механы.
Для снайперского оружия (спринг, газ) — только механы.
Для пистолетов — нет ограничения по магазинам.
Перезарядка в стационарном и мобильных мертвяках, а также у любого из членов командующего триумвирата (командующий должен касаться рукой перезаряжающегося). В игре так же будет небольшое количество патронных ящиков.
Пиротехника и дымы — без ограничений, в случае допуска. Организаторы оставляют за собой право частично или полностью запретить пиротехнику до и в процессе игры. На полигоне в игротехнических целях будут использоваться цветные дымы.
Трассера.
На 3акрытии 2022 ночью в темное время (19:30 — 05:00) вводятся обязательные трассера.
1. Все трассерные насадки по умолчанию допущены. Если в процессе игры к каким-то из них будут вопросы (светят плохо) - то мы создадим черный список насадок для следующей игры.
2. Ответственность за игру ночью без светящихся трассеров. Если посредник или маршал СК наблюдает у вас отсутствие трассерных шаров 2 очереди подряд - он подойдет к вам, спросит команду и ник, отправит в мертвяк и сделает официальное предупреждение. При этом не важно, используете вы тепловизор или нет. Стрельба без трассеров - это нарушение. Если это произошло у двоих человек из команды - такая команда получит официальное предупреждение. Третий раз - запрет команде играть ночью на этой игре с возможными последующими санкциями.
Выводы из этого пункта - всегда смотрите чтобы ваши трассера ночью работали. Если не работают прекратите стрельбу, отойдите в тыл и попытайтесь починить трассера самостоятельно, стреляя в землю. Если не получается - можете продолжить игру без привода или отправляйтесь в лагерь для починки/зарядки/замены батареек. Если вы видите что у ваших напарников не работают трассера - обязательно сообщите им об этом!
3. Обычный игрок не имеет права в этой игре устраивать разборки по поводу светимости трассеров. Если в вас стреляли или вас убили и вы не увидели трассеров, считаем, что либо они светятся слабо и вы не увидели, или в вас стреляли из пистолета или винтовки (СПРИНГ), что не запрещено правилами. Основная задача этого пункта - не устраивать разборки в поле во время игры. Так как эти разборки будут мешать больше, чем будет польза от пойманных игроков без трассеров. Уверены, что пойманных игроков без трассеров будет и так достаточно при таком подходе (см. пункт 2).
4. В ночной период (19:30 — 05:00) обязательным для всех игроков является применение трассеров:
— для пистолетов, помповых дробовиков, снайперских винтовок с ручным взводом трассера не требуются;
— для остальных видов оружия в ночное время обязательно использовать трассерные шары
— красные трассера запрещены;
— микс из трассерных и обычных шаров запрещен для всех, кроме пулеметчиков (им разрешён микс 1:1)
5. Первый переход с обычных шаров на трассерные допустим в любом месте игры (а не только на базе, в мертвяке или у патронного ящика)
Мобильные госпитали.
На старт игры стороны имеют 2 флага мобильных госпиталя. Еще 2 они получат в течении игры, но не раньше, чем через два часа после старта. Одновременно можно иметь только два (контролирует советник на базе).
Ставить МГ можно не ближе 100 метров от игровых точек. В комплект будет входить киперная лента, ХИСы, белый флаг с крестом цвета стороны. Флаг нужно устанавливать не ближе 30 метров от киперки, не выше 2 метров от земли, маскировать запрещено. Отсидка в периметре киперной ленты. В данном госпитале снимать очки запрещено. Для оживания нужно снять повязку, выйти за киперку (в этот момент в игрока можно стрелять, стрелять в ответ он не может), дойти до флага и коснуться его. После этого оживший может открывать ответный огонь. После установки переносить его нельзя. Можно только снять и доставить в штаб стороны. Повторное использование возможно не ранее чем через 2 часа после доставки его в штаб. Для уничтожения вражеского мобильного госпиталя достаточно дойти живым до него и удерживать его за древко громко считая до 5. Сорванный флаг доставить к себе в штаб, живым или мертвым. Использование чужих флагов невозможно. В случае, если флаг сорвали, все кто отсиживает должен отправиться в другой госпиталь для отсидки.
Основной госпиталь (Мертвяк).
У Ирана и Ирака есть по 1 стационарному госпиталю (мертвяку). Территория мертвяка обнесена киперной лентой. Это стационарный объект, переносить его никуда нельзя. В данном госпитале можно снимать очки, стрельба на расстоянии ближе 50 метров от мертвяка запрещена. Блокировать мертвяк (Перекрывать больше 50% периметра) запрещено. В мертвяке будет обеспечен горячий чай, кофе, печеньки, электричество для зарядок, освещение, навесы от дождя. Оживание в основном мертвяке происходит при выходе из территории обнесенной киперной лентой. Вход в игру из жилого лагеря происходит через основной мертвяк в соответствующее время.
Оживление на всех госпиталях каждые :00 и :30 минут часа. В последний час игры в :00, :15, :30 и :45 минут.
Актуальные правила по технике.
К игре допускается зарегистрированная командная техника. Организаторы вправе не допустить любую технику без объяснения причин. Водители обязуются соблюдать данный регламент и следить за его выполнением всеми находящимися на борту. Стандартные правила СК по автотехнике частично не действуют (в том числе отменяется деление на открытую и закрытую технику. Разрешается стрельба из салона при условии наличия бойниц или полностью открытых стекол (экипаж решает самостоятельно открывать или нет стекла перед каждым выездом и мертвяка, промежуточного варианта быть не может)).
На допущенную автотехнику за исключением квадроциклов устанавливается СПТ (система поражения техники). Контроль за установкой осуществляет Ответственный за СПТ посредник. Каждая машина перед игрой снаряжается приемником СПТ, экипаж проходит краткий инструктаж.
Особенности действия техники.
- Техника ездит как по дорогам, так и вне их. Скорость движения по дороге не более 20 км/ч. Вне дорог не более 5 км/ч и только в сопровождении живых членов экипажа, идущих перед транспортным средством в пределах видимости водителя.
- Техника функционирует все время игры - начиная с 19:00 и до 5:00 утра скорость ограничивается 5 км/ч.
- После первого поражения десант может находится в технике или покинуть ее. После второго поражения все находящиеся в технике считаются пораженными. Турели работают после первого поражения.
- В случае поражения водителя техники, он обозначает себя пораженным и отсиживает свое мертвяковое время в кабине. Если за это время машина уничтожается он выводит ее из игры.
- Пораженная машина направляется в собственный стационарный мертвяк.
- Каждая машина должна быть оборудована системой контроля заднего хода.
СПТ - средство поражения техники - трубы.
На сторону выдается определенное количество имитаций гранатометов. Каждой стороне необходимо выделить офицера отвечающего за данные девайсы (как показывает практика Линии фронта и Империи - офицер отвечающий за технику может совмещать эти должности). Вместе с трубами выдается журнал, в который офицер заносит команду получившую трубу. В рамках команды передача труб осуществляется свободно. Между командами - только через ответственного офицера. (передачу можно делать заочно по телефону/радиосвязи с согласия офицера - "команда Красные крокодилы передает трубу №1 команде Лыткаринские упыри".
Сломать агрегат достаточно тяжело (но таланты страйкболистов безграничны), а вот потерять достаточно просто. Данная система призвана помочь организаторам и командованию находить оборудование максимально оперативно.
Труба в рамках команды передается от живого к живому. Убитый возвращается с ней в мертвяк (а не в коем случае не кладет под дерево, на дорогу и т.д.)
Система поражения техники СПТ-37
А. Приемник СПТ-37 монтируется на автомобиле строго вертикально, датчики должны быть на высоте не менее 30см от крыши авто, обеспечивая обстрел приемника на секторах не менее 270°. Для выполнения этого правила на машине с турелью – приемник нужно крепить или на максимально возможном расстоянии от турели (чтобы она по минимуму перекрывала обстрел) или на саму турель (в этом случае высота установки датчиков +30 см от верха турели). Свяжитесь заранее с организаторами для согласования варианта установки на вашу машину.
Б. На полигоне (вне респауна/базы/состояния «парковки») водитель должен обеспечить непрерывную работу СПТ-37 от прикуривателя на случай покидания им кабины (если при вынимании ключа зажигания вся машина обесточивается – как вариант, владелец организует питание СПТ-37 от отдельного аккумулятора 12В).
В. После включения/перезапуска системы приемник СПТ-37 на машине издаст 1 длинный гудок + загорятся зеленые светодиоды у водителя и на «грибке» приемника. Система запущена, можно ехать.
Г. Первое попадание в приемник – он издаст 3 коротких гудка и начинают попеременно мигать красные и зеленые светодиоды внутри машины и на грибке снаружи. Транспорт считается подбитым, водитель останавливается и глушит машину, засекает 10 минут.
Д. Второе попадание = уничтожение – прозвучат 7 коротких гудков и замигают красные светодиоды. Машина уничтожена, водитель включает аварийку и отгоняет машину на респаун.
Е. Подбитая машина, простояв без ремонта 10 минут – считается уничтоженной. Ремонт осуществляется путем выхода инженером и фиксацией обеих рук на капоте т.с. Ремонт длиться 3 минуты. Если в течение 10 минут инженер приступил к ремонту (и в итоге починил) транспорт, водитель «перезапускает» СПТ-37 (раздастся длинный гудок и загораются зеленые светодиоды) – машина считается полностью восстановленной.
Помимо труб СПТ автомобиль может быть поражен миной С4 EXPLOSIVE. В отличии Линии Фронта она имеет только бортовой режим:
В бортовом режиме мина «С4 EXPLOSIVE» примагничивается к борту НЕПОДВИЖНОГО автомобиля. Когда машина противника окончательно остановится, приблизьтесь сбоку и прилепите мину к борту. Сообщите экипажу, что машина уничтожена, водитель включает аварийку, забирает мину и уезжает на респаун. Недопустимо бегать за двигающейся машиной, пытаясь на ходу прилепить на нее мину. Мины используются любым игроком.
