Diablo II и теория денег Менгера
В этой статье представлен пример возникновения валюты в бартерной экономике в сообществе онлайн-игр. Цель этого тематического исследования — попытаться пролить свет на относительную важность различных типов трений, которые приводят к появлению денег в теоретико-поисковых моделях формирования валюты. Используя записи онлайн-доски объявлений, посвященной облегчению сделок в игре, мы документируем появление валюты и ее стабильность с течением времени.
- Введение
Хотя теория Менгера о появлении денег широко признана, анализ некоторых бартерных экономик затрудняет ее подтверждение. Рост популярности за последние 15 лет онлайн-сообществ и игр обеспечивает плодотворную, хотя и упрощенную среду для наблюдения в режиме реального времени за тем, какие силы движут появлением денег. Мы проанализируем онлайн-сообщество в игре Diablo II и покажем, что оно является отличным примером процесса появления денег. Наш анализ говорит о дебатах в рамках денежно-кредитной экономики относительно относительной важности обмена и межсистемных трений (обсуждаемых далее ниже) при определении того, может ли товар появиться в виде денег.
Тенденция к расширению денежных единиц задокументирована здесь взаимодействием между участниками форума веб-сайта, посвященного содействию игровой торговле в рамках Diablo II в период 2004-2008 годов.
Среда, которую мы исследуем, по общему признанию, является упрощением реальности, но агенты, действующие в этой среде, являются целенаправленными человеческими субъектами; мы считаем, что идеи, полученные в результате изучения этой виртуальной экономики, иллюстрируют действие универсальных экономических явлений. Среда сочетает в себе наличие базовых параметров, обычно достижимых только в лабораторном эксперименте, с возможностью наблюдения сложного взаимодействия индуцированных параметров, обычно достижимых только путем изучения исторических примеров.
Представленный нами случай дает прекрасную возможность охватить возникающий процесс почти во всей его полноте. В реальном мире менгеровский процесс может занять тысячи лет, в зависимости от того, где именно и когда человек решает, что деньги «полностью» появились. По нашему мнению, действия по сокращению издержек в результате торговых операций со стороны целеустремленных людей приводят к зрелой товарно-денежной системе всего за несколько лет. Это открывает захватывающие возможности для изучения еще не исследованных антрополого-экономических явлений.
Мы не первые, кто исследует экономические явления с помощью онлайн-игр. Кастронова (2006), например, использовала другие крупномасштабные игровые сообщества в качестве тестов эффектов координации на макроуровне. В формировании валюты мы рассматриваем онлайн-сообщество Diablo как аналогичный естественный эксперимент по решению этой конкретной масштабной проблемы координации. Масштабы индустрии видеоигр и растущее распространение виртуальных товаров, требующих реальных денег, привело к тому, что эти аспекты виртуальных миров приобретают все большую актуальность среди экономистов. По нашему мнению, этот акцент служит полезным дополнением к нашему пониманию того, как эти игры взаимодействуют с экономикой реального мира.
Мы будем действовать следующим образом: раздел 2 представляет обзор существующей литературы по формированию валюты. Раздел 3 представляет обзор среды обмена Diablo II. Раздел 4 документирует доступные записи о формировании валюты с использованием архивов онлайн-доски объявлений, предназначенной для облегчения внутри-игрового обмена. Раздел 5 содержит вывод.
2. Оценка нашего вклада
2.1 Бэкграунд
Наш анализ является примером процесса, впервые описанного Менгером (1892). Наша цель состоит в том, чтобы пролить свет на социальное явление, которое выходит за рамки вопросов распределения, сосредоточившись вместо этого на комплексе обменных отношений в данной среде и институтах, которые их порождают (Бьюкенен 1964). Наш подход — это подход аналитического повествования; наш конечный результат — упорядоченная социальная модель, а не уравновешенный набор отношений, в соответствии с классификацией Вагнера (2010, главы 1 и 2) по возникающей динамике и сравнительной статике. Несмотря на эту разницу в методах, мы считаем, что наша иллюстрация скорее дополняет, чем критикует некоторые подходы, ориентированные на равновесие, которые пытаются объяснить появление денег. Эти модели служат идеальным типом, сопоставлением, с которым наш процессо-ориентированный подход может дать мощные идеи (Мизес 1949). Наиболее заметными из них являются теоретико-поисковые модели Киетаки-Райта (1989, 1991, 1993) и огромная литература, которую они породили. Лютер (в дальнейшем) проиллюстрировал праксиологический характер этих моделей, и мы согласны с тем, что они являются полезной отправной точкой для изучения появления денег в рыночном процессе.
В первоначальной среде Киетаки-Райта были трения из-за обмена (взаимного совпадения потребностей), но не было эпистемических (относящимся к появлению и анализу знаний) трений. Предполагалось, что агенты обладают всей информацией, необходимой для принятия решения о равновесных торговых стратегиях. Некоторые авторы ослабили это предположение и исследовали последствия несовершенного знания, которое Лютер (2011) называет эпистемическим трением. Наиболее актуальными являются те модели, которые используют вычислительное агентное моделирование (например, Джансанте 2006; Кавагоэ 2007; Хаскер и Тахмильчи 2008). Общим выводом является тенденция к оптимальному поведению, когда затраты на хранение денежного товара достаточно низки. Этот метод, возможно, более способен, чем стандартные равновесные подходы, понять сложности, связанные с рыночными явлениями (Акстель 2007; Сирген 2011). Однако Лютер (2011) мудро предостерегает от чрезмерного обобщения этих результатов:
Компьютерное моделирование, безусловно, дает ценную информацию о последствиях включения когнитивных ограничений в стандартные модели. Однако экономика в конечном счете связана с человеческими агентами; и критика, направленная против стандартных теоретических подходов, а именно того, что они не используют реалистичные алгоритмы обучения и понимания, может быть распространена на модели, основанные на вычислительных агентах. Действительно ли простые алгоритмы, используемые в вычислительных моделях на основе агентов, указывают на поведение человека? Если это не так, то неясно, представляет ли агентный подход улучшение по сравнению со стандартным подходом.
Из-за этих недостатков мы считаем, что наш подход является улучшением по сравнению с этими конкретными типами исследований с точки зрения обобщаемости и связи с реальной экономической деятельностью. Хотя наша окружающая среда также предопределена, она гораздо сложнее, и сами агенты являются целенаправленными, но несовершенными человеческими субъектами. Другие авторы пытались устранить эти недостатки экспериментальным путем (Браун 1996; Даффи и Окс 1999, 2002; Даффи 2001). Хотя у них тоже есть преимущество в том, что они используют людей, простота окружающей среды по-прежнему вызывает вопросы. Мы считаем, что наш подход является шагом в правильном направлении.
2.2 Обмен и эпистемические трения
Наш анализ проливает свет на виды ограничений, которые должны присутствовать, чтобы трейдеры могли обменять деньгами на что-то. «Трения» здесь используется в качестве общего термина для обозначения отклонений от общего конкурентного равновесия, ситуации, в которой хорошо известно, что деньги не имеют значения и играют роль «завесы». Вслед за Лютером (2011) мы классифицируем эти отклонения либо как трения обмена, либо как эпистемические трения. Трения на бирже возникают, когда участие в обмене сопряжено с положительными издержками, такими как поиск торгового партнера. Эпистемические проблемы связаны с несовершенными знаниями и когнитивными способностями трейдеров.
Трения в обмене чаще всего связаны с ограничениями на заключение контрактов, обычно происходящими в рамках теории поиска в традиции Киетаки-Райта. Эти ограничения, как правило, принимают форму запрета на прямые и многосторонние контракты. В рассматриваемой среде ни форвардные, ни многосторонние контракты де-юре не запрещены, но фактически они обусловлены непомерно высокими затратами отдельного лица на заключение такого соглашения с потенциальными торговыми партнерами.
Эпистемические трения исторически были сосредоточены на информационной асимметрии. В дополнение к исследованиям динамики неравновесия, упомянутым ранее в этом разделе, некоторые ученые ввели ограничения непосредственно в конструкции равновесия. Например, в отчете Алчиана (1977) качество товаров, которыми можно торговать, может отличаться, но деньги одинаковы по качеству. Это определяет желательность использования средства обмена. Уильямсон и Райт (1994) формализуют эту проблему, заменяя проблему двойного совпадения потребностей проблемой оценки качества путем определения качества производимого товара.
В изучаемой нами среде механизм обмена не позволяет скрыть качество товаров, подлежащих обмену. Часто существуют различия в качестве товаров, но, как будет объяснено, когда механизмы окружающей среды будут обсуждаться позже в этой статье, тривиально дорого определить качество товара для потенциального приобретения. Если трейдер совершает ошибку и считает, что товар, ради которого он торгует, более качественный, чем он есть на самом деле, это происходит из-за недосмотра со стороны этого трейдера. Учитывая это, мы считаем, что наше исследование подчеркивает важность обменных трений и косвенно связано с конкретным видом эпистемических трений, которые характеризуют среду неравновесной. Поскольку мы видим конвергенцию к средству обмена, мы приходим к выводу, что особенности, которые конкретно относятся к качеству разнородных товаров, имеют второстепенное значение.
В дальнейшем мы ограничим обсуждение в основной части текста экономикой возникновения валюты в нашей среде.
3. Diablo II как среда обмена
В этом разделе рассматривается среда обмена в Diablo II, с акцентом на относительно большую важность различных трений при обмене и сравнительное отсутствие системных ограничений в создании ряда обстоятельств, при которых следует ожидать появления валюты. Игровой процесс в Diablo II начался с выбора одного из семи типов персонажей (известных как классы), каждый из которых обладает различными сильными и слабыми сторонами для преодоления управляемых компьютером монстров, населяющих игровой мир.
Игроки отправляются в игровой мир и побеждают монстров, постепенно становясь сильнее и приобретая предметы и снаряжение. Улучшенные способности персонажа и улучшение качества экипировки, используемой персонажем, позволяют этому персонажу побеждать более сильных монстров, получая награды более высокого ранга. Сложность монстров и соответствующая награда продолжают увеличиваться в течение игрового процесса, в конечном итоге заканчиваясь финальной фазой, содержащей максимально сложных монстров, при убийстве которых могут выпасть самые редкие (и самые мощные) предметы и снаряжение. Поскольку персонажи неоднородны, эффективность этих предметов для разных классов разная.
Описание предмета варьируется в зависимости от нескольких полей: тип предмета, который определяет основные свойства объекта (будь то защита, оружие и т. д.); качество предмета, которое определяет, как определяются любые дополнительные свойства объекта, которые варьируются по шкале от низкого качества (предусматривающего определенные дебаффы) до высокого; редкость (где к базовому типу предмета добавляется некоторое количество случайно выбранных полезных свойств); и уникальность (для некоторых предметов, которые имеют набор предопределенных свойств). Даже в этом последнем случае предопределенные свойства, присвоенные этим предметам, могут варьироваться: уникальный меч, который всегда будет давать процентный бонус к физическому урону, может давать переменный процент, скажем, от 100 до 200 процентов. Эти различия между предметами вполне заметны, но еще больше способствуют неоднородности потребностей между персонажами.
Свойства предметов, хотя и сильно изменчивы, прекрасно наблюдаемы (они отображаются в игровом описании самого предмета). Поскольку алгоритм, определяющий, какие награды получают от какого-либо конкретного монстра, вообще не учитывает, что было бы наиболее выгодно игроку, победившему этого монстра, подавляющее большинство приобретенных предметов и снаряжения, даже если они будут полезны для какого-либо персонажа или сборки, будут бесполезны для персонажа, который их получил. Некоторые предметы, особенно драгоценные камни и руны, имели сравнительно небольшую неоднородность, но все же имели более тридцати видов различного использования. Поиск торгового партнера, с которым у игрока было взаимное совпадение желаний, таким образом, стал первостепенным элементом участия в биржевой среде.
Хранение объектов в период между приобретением и торговлей также было очень дорогостоящим: персонажи имели доступ к ограниченному объему хранилища, измеряемому в неделимых квадратах, расположенных в наборе сеток определенных размерностей, как видно на изображении выше. Объекты занимали количество квадратов, с минимальным размером 1 квадрат, до максимума для самого большого оборудования площадью 4х2. Дополнительное хранилище требовало открытие вторичного персонажа, который служил только носителем предметов, известного как «мул». Управление предметами между персонажами, используемыми игроком для фактического участия в игровом процессе, и этими персонажами хранения, сопряжено со значительными альтернативными издержками. Время, затраченное на управление предметами, означало отказ от участия в реальном игровом процессе, потому что требовался доступ ко второму компьютеру.
Кроме того, вновь созданным персонажам необходимо было провести как минимум несколько часов в игре, чтобы сервер не удалил их. Для игроков, не имеющих доступа ко второму компьютеру, создание каждого мула было дополнительным периодом, в течение которого никакой другой игровой процесс не мог проводиться. Место для хранения персонажей, используемое для фактического ведения игрового процесса, стало дополнительно дорогостоящим из-за наличия талисманов, типа оборудования, которое обеспечивало благоприятные эффекты в обмен на непосредственное занятие места в инвентаре персонажа. Таким образом, игроки, не имеющие персонажа класса мул, столкнулись с выбором между силой персонажа и объемом пространства для хранения.
Первенство решения проблемы двойного совпадения желаний для приобретения полезных предметов или оборудования, наряду с дорогостоящим характером управления запасами и хранения, означало, что драгоценные камни и руны, предметы, которые были очень продаваемыми (желательными во многих классах), имели минимальные затраты на хранение (занимали минимум 1 квадрат в инвентаре). В то время как эпистемические трения относительно ограничены из-за идеальной наблюдаемости свойств объекта, сравнительная однородность драгоценных камней и рун позволяет избежать необходимости проводить сравнение изменений внутри товара, которые влияют на обменные ценности. Как будет показано в разделе 4, драгоценные камни и руны действительно появились в качестве денежных единиц в экономике Diablo II.
3.1 Права собственности и механизмы для осуществления обмена в Diablo II
То, что поиск партнеров по обмену во время онлайн-игры принесет значительные выгоды, было одним из элементов, встроенных в Diablo II, и разработчики игры включили некоторые игровые функции, предназначенные для облегчения обмена между игроками. Одним из существенных улучшений по сравнению со своим предшественником, оригинальным Diablo, было введение торгового интерфейса, с помощью которого два персонажа в безопасной зоне (в которой не может быть враждебной активности) могли открывать интерфейс для обмена предметами, где фактическая передача между запасами будет осуществляться сервером.
Этот интерфейс покрывал игровой экран и позволял каждому игроку отображать предметы в сетке 4х10: после любых переговоров обе стороны могли указать, что они хотят провести сделку, нажав на отметку. Когда обе стороны указали, что они согласились на сделку, содержимое сетки каждого игрока будет перенесено в инвентарь другого (при условии, что у них будет место для их хранения). В отличие от более современных игр, в которых часто есть сложные механизмы для обмена, позволяющие осуществлять обмен между всеми участниками данного игрового сервера или разрешающие проводить сделки без необходимости прямого двустороннего обмена, этот торговый интерфейс является единственным элементом внутриигрового интерфейса, ориентированного на обмен.
Права собственности на собственный инвентарь были защищены правилами игровой среды. Никакие обстоятельства в игре не могут заставить вас непроизвольно отказаться от предметов из вашего собственного инвентаря, включая враждебные действия других игроков. Это исключало возможность принудительного обмена. Однако никаких других имущественных прав между игроками не существовало и не соблюдалось. Использование онлайн-серверов подпадало под действие Условий предоставления услуг, но наказывалось только поведение, которое негативно влияло на способность предоставлять услуги: никогда не предлагалось и не применялось принудительное исполнение контрактов между игроками.
Использование доступного торгового интерфейса по-прежнему требовало поиска других игроков, заинтересованных в торговле, в отличие от игровых экземпляров, предназначенных для совместного игрового процесса: с этой целью определенные типы общения стали ключевыми для поиска потенциальных партнеров по обмену. Одним из наиболее распространенных способов общения было дать продаваемому предмету название и создать торговую игру внутри игры. В зависимости от того, какой обмен вы хотите провести, эти имена могут принимать одну из двух форм. Для бирж, где относительные значения каждого элемента были относительно согласованы и требовался только заинтересованный в данный момент контрагент, имена будут иметь форму желаемого обмена: X на Y, где (в целом) один обладал объектом X и хотел обменять его на объект Y.
Однако наименования были ограничены только определенным количеством буквенно-цифровых символов, поэтому, если кто-то хотел создать или присоединиться к игре для более общих обменов или для игр с более сложными условиями, часто решение состояло в том, чтобы назвать период игры таким образом, чтобы указать, что цель игры — торговля. Со временем «торговля» стала основным названием для первой такой игры, которая была создана в любой момент времени. Однако, если бы в игре «торговля» уже было максимальное количество персонажей, можно было бы создать или объединить иерархию альтернативных игр.
Онлайн-интерфейс перед присоединением к конкретному игровому экземпляру также включал ряд каналов чата, некоторые из которых были обозначены как торговые каналы. Эти лобби были просто немодерируемыми каналами чата, и ограниченная область чата, отображаемая в интерфейсе, представляла собой общее пространство, где каждый человек, пытающийся опубликовать желаемые обмены, имел стимул максимизировать видимость за счет всех остальных, пытающихся сделать то же самое.
3.2 Некоторые неофициальные данные
Набор данных, который мы изучаем для детализации появления валюты, начинается в начале 2004 года, но состояние экономики с даты выпуска до этого момента все еще хорошо известно. На раннем этапе основной денежной единицей было уникальное кольцо, «Иорданский камень». Несмотря на свою товарность, ранние версии Diablo II непреднамеренно допускали гораздо больший объем поставок этого конкретного объекта, чем предполагалось. Даже когда эти первоначальные технические проблемы были устранены компанией Blizzard, выпустившей игровые патчи, другие эксплойты, присутствующие в коде, позволили постоянно подделывать существующие запасы колец, что привело к значительной инфляции. Цены в конечном итоге стабилизировались в течение этого периода истории игры, при этом уровень цен на самые желанные предметы часто составлял от двадцати до сорока колец. Этот мягкий верхний предел в сорок, вероятно, является результатом торгового интерфейса: сорок объектов площадью 1 квадрат представляли максимальный объем валюты, который можно было обменять за одну транзакцию.
Игровая среда оставалась относительно стабильной после начального периода исправления с выпуском патча 1.09 в августе 2001 года до выпуска патча 1.10 28 октября 2003 года. Предназначенный для того, чтобы оживить интерес к игре у давних игроков, патч кардинально изменил сложность областей игры, изменил различные области системы навыков и добавил новые предметы и снаряжение. Также была предпринята попытка создать новую экономическую систему, а не вводить все эти дополнительные функции в нынешнюю систему, в которой доминируют эти предыдущие контрафактные товары. Вместо того, чтобы отменить все усилия, затраченные игроками на приобретение предметов и персонажей до выхода патча, Blizzard решила вместо этого создать новый тип персонажа, известный как персонаж «Лэддер». Персонажи Лэддеры имели доступ ко всем новым комбинациям предметов с наградами за мощное снаряжение, но им пришлось снова начинать развитие персонажа с самого начала и они не могли взаимодействовать с персонажами из старой экономики. Поскольку большинство способностей персонажа были сбалансированы, и предыдущая настройка персонажа не могла быть отменена, это также дало возможность всем игрокам начать все заново. С этими фундаментальными изменениями в базовых переменных, которые определяли спрос на какое-либо конкретное благо, и полным сбросом уровня благосостояния, «лэддеровская экономика», таким образом, представляет собой чистый лист, с которого можно изучить появление новой денежной системы.
4. Формирование валюты: поведение на форуме
Ограничения внутри-игровой среды обмена привели к тому, что многие игроки перешли во внеигровые учреждения, чтобы лучше облегчить торговлю. Одним из наиболее прочных типов внеигровых заведений были доски объявлений (обычно прикрепленные к веб-сайтам фанатов), где можно было разместить сообщение с подробным описанием своего текущего инвентаря и желаний. Эти сообщения на форуме могли видеть (при достаточном участии) гораздо больше людей, чем любая реклама в игре; они оставались видимыми и на них можно было ответить, даже если игрок не был активно вовлечен в торговлю. Наряду с этим снижением транзакционных издержек, участие в форуме предоставило возможность создать прочную репутацию и предоставляет общедоступные знания о желаниях и обменных ценностях других игроков
Конкретная доска объявлений, которую мы используем для нашего набора данных, — это записи торгового форума для области USEast за период 2004-2008 годов, начиная с нескольких месяцев в новой экономической среде патча 1.10.11. Для каждого сообщения, сделанного в течение этого периода, мы записываем название, данное первоначальному сообщению, содержание сообщения и идентифицирующую информацию об учетной записи, разместившей каждое сообщение, такую как общее количество сообщений, сделанных этой учетной записью, дата создания учетной записи, и наличие общего рейтинга торгового форума, начисленного на этот счет с помощью официального механизма репутации форума. Информация о потоковой структуре сообщений также сохраняется в наборе данных
Типичный пост на форуме состоит из списка товаров, который представляет потребности игрока, отправляющего сообщение, и списка его текущего инвентаря объектов для торговли. Эти списки могут варьироваться по сложности и масштабу от простых бартерных запросов до обширных описей сотен товаров. Несмотря на то, что официальной валюты не существует, даже в самых ранних сообщениях есть понятие о дифференциальной продаваемости товаров. Чаще всего это отмечается включением общеупотребительных фраз в список желаний. Наряду с указанием на то, что трейдер принял бы руны в качестве класса предметов, пользователи форума в среде раннего патча 1.10 ссылаются на отдельный класс объектов «торговые объекты», которые содержали множество предметов с высокой продаваемостью и более низкими затратами на хранение.
Наряду с переходом от ранней идеи класса товаров с высокой рыночной стоимостью к более поздним идеям развитой системы валюты сложность предлагаемых условий обмена со временем будет медленно возрастать. Одним из таких элементов расширенного использования валюты является использование явного ценообразования в единицах валюты. Часто на раннем этапе эти явные цены используются, когда игрок пытается продать некоторый запас товаров с низкой или средней стоимостью в обмен на какую-то валюту.
Попытки кодифицировать общую тенденцию обменов на форуме и обеспечить некоторые функции памяти денежных обменов время от времени предпринимаются участниками форума и в разной степени поддерживаются с течением времени. Из-за тенденции запросов, касающихся относительных обменных значений, выталкивать сообщения, проводящие фактическую обменную деятельность, с первой страницы доски объявлений, такие запросы были объединены в отдельную доску — форум торговых ценностей — которая также содержала различные руководства по ценам. Эти руководства по ценам, часто предназначенные для ознакомления с обменом на форуме, служат одними из лучших индикаторов характера валюты, используемой на форуме в любой момент времени. Одно из таких руководств, написанное 30 августа 2005 года, объясняет основы экономики следующим образом:
Сейчас торговая шкала Diablo II не измеряется, как некоторые могли бы ожидать, золотом, которое в значительной степени ничего не стоит. Вместо этого есть три ключевых элемента, которые обычно определяют цену товаров в мире Diablo II:
1 — Идеальные драгоценные камни для дешевых предметов.
2 — Руны Um для предметов среднего класса.
3 — Руны Ist для очень элитных предметов.
Эти темы, как правило, содержат учебник по основам экономики, приблизительную стоимость большей части игрового снаряжения и предупреждения о различных распространенных попытках мошенничества в игре. Хотя эти руководства далеки от окончательного определения, они действительно служили разумным отражением торговых ценностей и практики на момент их написания, особенно обменных курсов между рунами, и заявления, особенно нечастых трейдеров, о том, что руководство по ценам служило координационным центром для их ожиданий обменных ценностей, являются общими.
Игроки, взявшие на себя ведение справочников по ценам, часто объясняют свои методы во вступительном посте, и их объяснения подтверждают представление о валютной системе в Diablo IIA как о развивающемся процессе, поскольку их обслуживание в основном основывалось на наблюдении за сделками, фактически проведенными на самом форуме и других подобных форумах.
Прайс-листы были обновлены на основе попыток кодифицировать поведение обмена, которое уже имело место, и решили сделать это с точки зрения драгоценных камней и рун, потому что они были эталоном как в качестве средства обмена, так и в качестве учетной единицы.
Поскольку ни один игрок в игре не имел возможности диктовать валюту, прайс-листы предназначались только для документирования значений, которые создавались в процессе торговли. В течение набора данных система торговых ценностей стала относительно стабильной, хотя новые исправления добавили несколько дополнительных ценных объектов в экономическую систему, их относительная стоимость также со временем установилась.
К 2007-2008 годам использование явных цен стало обычным явлением до такой степени, что руководство для новых трейдеров на доске объявлений рекомендовало эту практику в качестве центральной для быстрой торговли. Как правило, эти цены были выражены некоторым числовым значением, при этом соответствие между товарами, считающимися частью валютной системы, и числовыми значениями, также перечисленными. В то время как сложность описанной выше системы цен, близкой к розничной, далеко не универсальна, это хорошо отражает механизм обмена, когда стабильная валюта, состоящая из высоко продаваемых товаров, облегчает сложный обмен. Документация этой системы на доске объявлений отражает ту экономическую среду, которая была бы доступна в игре, хотя и с большими трудностями из-за ограниченного числа учреждений по обмену в игре. К этому периоду в 2007-2008 годах мы утверждаем, что эволюция самой валютной системы завершена.
5. Вывод
Многопользовательский игровой процесс Diablo II был сосредоточен на приобретении и обмене предметов, но внутриигровая денежная единица золота, казалось, никогда не имела функций, необходимых для использования в качестве денежной единицы для обмена между игроками. Таким образом, игроки остались в бартерной экономике с ограниченными институтами для решения проблем обмена, которые необходимо было преодолеть для успешной экономической деятельности. Кроме того, не существовало и не могло существовать центрального органа, который мог бы предоставить альтернативную валюту или заставить какой-либо другой объект стать основной денежной единицей
Тем не менее, экономическое поведение сообщества в целом, задокументированное с помощью доказательств, представленных отчетами о сделках на досках объявлений, показывает поведение обмена с широко распространенной и эффективной валютой.
Наряду с развитием самой валюты, история обмена в Diablo II представляет множество других направлений, представляющих интерес с точки зрения роли других институциональных факторов. Некоторые возможности включают роль анализа репутационных механизмов, обеспечиваемых относительным постоянством персоны на доске объявлений, в создании среды обмена с высоким доверием.
