Создание реалистичного портрета в 3D

Создание реалистичного портрета в 3D, image #1

Лицо — одна из самых интересных и самых сложных для освоения частей человеческого тела. Харизматичное лицо оживляет работу, ведь именно черты лица в основном передают характер человека. Трудно слепить правдоподобный портрет, потому что мы, люди, являемся своего рода экспертами в области лиц. Мы видим лица повсюду, всегда и везде, поэтому очень четко замечаем неточности и неестественность в работах. С другой стороны, эта дополнительная сложность только интригует и делает тему портретов еще более интересной для художника.

Всякий портрет, написанный с чувством, - это портрет самого художника, а не того, кто ему позировал.

— Оскар Уайльд

Анатомия — твой лучший друг

Первое правило создания успешных портретов - изучение анатомии, второе правило создания успешных портретов - изучение анатомии.

Мышечный корсет, расположение подкожного жира и натянутая поверх этого кожа отвечают за узнаваемые черты лица. Но я советую начинать изучение анатомии лица со строения черепа. Если вы будете использовать кости черепа как отправную точку в процессе лепки, ваши работы в итоге будут выглядеть более реалистично.

Просто поверьте мне, и начните с изучения черепа, затем освойте расположение мышц и жировых отложений и только потом, последние 5% работы отводите на прорисовку пор на коже и другие прекрасные мелкие 3D-детали.

Ресурсы по анатомии:

— Portraiture and Facial Anatomy for Artists от Scott Eaton — этот курс просто сокровище, я сам прохожу его ежегодно. В нем содержится вся необходимая информация об анатомии и строении головы, и даже немного затрагиваются темы эмоций и синхронизации лицевых движений для анимации.

— Anatomy of Facial Expression от Anatomy Next — очень доступная визуальная составляющая, прекрасные наглядные схемы

— Facial Action Coding System Manual от Paul Ekerman — лучший материал по Системе Кодирования Лицевых Движений, крупнейшие VFX компании используют этот курс как методичку при создании персонажей для киноиндустрии

Как сделать портрет похожим на оригинал

В первую очередь нужно изучить лицо, которое вы собираетесь лепить. Постарайтесь собрать как можно больше референсов со всех возможных ракурсов — анфас, профиль, вид снизу, вид сверху — все, что сможете найти. Я использую Pureref, чтобы организовать референсы в удобную систему.

Я стараюсь не использовать фотографии, снятые на объективы со слишком большим или слишком маленьким фокусным расстоянием — они выдают совершенно сумасшедшие искажения. Посмотрите на фото ниже, и вы поймете, что я имею ввиду.
Я всегда работаю в Maya с камерой, у которой фокусное расстояние варьируется от 75 до 100, а угол обзора варьируется от 20 до 25 (и я использую один и тот же угол обзора в Zbrush).

Та же модель, та же камера, тот же свет, разные объективы и фокусное расстояние
Та же модель, та же камера, тот же свет, разные объективы и фокусное расстояние

Еще один хороший совет для увеличения сходства, это померить пропорции и расстояния между впадинками на лице человека и между выступающими чертами лица и сравнить это с вашим референсом. Например, попробуйте проверить расстояние между подглазничной впадинкой и впадинкой нижнего века, расстояние между подглазничной и носогубной впадинами.
Кроме того, проверьте расстояние между внутренними уголками глаз. Помните, что в норме это ширина самого глаза.

Создание реалистичного портрета в 3D, image #3

На этой схеме из Руководства FACS Пола Экмана указаны ориентиры, которые вы можете использовать для проверки пропорций лица.

Создание реалистичного портрета в 3D, image #4

Еще одна ошибка, которую делают многие художники (да и я сам) — это представлять голову человека как прямоугольную коробку, на одну из сторон которой пришлепнуто лицо. Поверхность черепа более сложная - посмотрите на эту фотографию черепа сверху и постарайтесь оценить и отразить в работе округлость и разнообразие плоскостей на всех поверхностях головы.

Ресурсы для изучения портретного сходства

— Likeness Sculpting от Frank Tzeng (Лично я считаю этот урок очень полезным, и именно с него я начал изучать тему портретного сходства).

—К сожалению, мне попадалось не так много уроков, посвященных именно этой теме. Поэтому привожу список художников, работы которых можно изучать и использовать как основу для своих стадиков. Первыми мне приходят в голову:
— Vimal Kerketta

— Hussein Diba

— Kris Costa

— Ian Spriggs

Иерархия форм в скульптуре

Во время скульптинга представьте, что вы простраиваете голову изнутри, начиная с первичных крупных форм черепа и мышц, затем добавляя средние формы и складки кожи, постепенно продвигаясь к более мелким третичным формам — морщинкам и порам. Добавляйте микродетали в самом конце.
Для достижения реалистичного рендера тех самых микродеталей великолепно подходят карты с сайта Texturing.xyz, они как раз добавят те финальные 5% реалистичности и привлекательности.

Создание реалистичного портрета в 3D, image #5

Вы можете получить отличный результат, если правильно изобразите крупные и средние формы и основные детали. Но если вы проигнорируете базовую анатомию, и сконцентрируетесь только на порах и морщинках, то результат будет плачевный.

Посмотрите на эти портреты Микеланджело и Бернини и отметьте, как они достигли этих естественных лиц, просто используя первичные и вторичные формы (и никакой проработки мелких пор!)

Ресурсы для изучения иерархии форм

— Конечно, начните с изучения старых мастеров, таких как мастера эпохи Возрождения (Микеланджело, Бернини и Да Винчи).

— Visualarium Master Class от Kris Costa — очень ценный материал для понимания иерархии форм. Крис последовательно проведет ваз через все этапы построения, начиная от крупных обобщенных форм и постепенно переходя к более мелкой проработке.

— ЛЮБОЙ туториал или видео от Steve Lord - Стив настоящий мастер анатомии, и, что важно для нас, в своей скульптуре он использует только первичные и вторичные формы.

— ЛЮБОЙ туториал или видео от Jose Perciles - на самом деле, просто посмотреть на его работу достаточно, чтобы вы поняли, как добиться отличных результатов.

Детализация кожи (Лепим поры! Ура!)

Поры и морщинки это весело! Но только когда они добавляются в самом конце процесса лепки.
Есть несколько способов добавить поры к коже, которую вы создаете:

  1. Сделайте альфа-кисти (или скачайте их) и добавляйте рельеф кожи вручную. Это способ, который мне нравится больше всего, так как он дает больше всего контроля над процессом, а также позволяет добиться большего портретного сходства — вы можете разместить родинки и несовершенства кожи именно там, где они должны быть.
  2. Нарисуйте карты Displacement в Mari, используя ресурсы с Texturing.xyz. Таким способом можно быстро получить реалистичный результат. Но при этом теряется часть контроля над процессом - вы не сможете сымитировать рисунок пор вашего портретируемого, что, конечно, повлияет на сходство. Обычно я комбинирую эти два метода, чтобы добиться оптимального сочетания скорости и качества работы.
  3. Используйте цветовую карту, чтобы получить информацию о коже. Не самый лучший способ, но он тоже работает. В Zbrush импортируйте вашу цветовую карту и перейдите к Masking — Mask By Intensity, это создаст маску на основе самых темных участков цветовой карты. А темные участки, в основном, как раз и создаются за счет пор и морщин.

Ресурсы для детализации кожи

— Texturing.xyz на их веб-сайте есть множество учебных пособий о том, как использовать их displacement maps, наборы альфа-кистей и множество другой полезной информации.

— Realistic Poertraiture with Kris Costa от Zbrush summit 2018

— Likeness Sculpting от Frank Tzeng

— Creating Hyper Realistic Character in ZBrush от Hossein Diba

Текстурирование лица

Существует также несколько способов текстурирования реалистичных лиц:

  1. Используйте кросс-поляризованные фотографии и спроецируйте их в Mari на вашей модели. Такие фото можно найти все там же на Texturing.xyz
  2. Нарисуйте цветовую карту вручную в Mari или Substance Painter, как вручную, так и с использованием процедурного генерирования текстур.
  3. Нарисуйте цветовую карту вручную в Zbrush в режиме HD

Ресурсы по текстурированию

— Painting Realistic Skin in Mari от Justin Holt, The Gnomon Workshop

— Realistic Poertraiture with Kris Costa от Zbrush Summit 2018. - Крис показывает, как он использует режим HD в Zbrush.

— GDC 2017 Face Texturing in Substance Painter от Magdalena Dadela

— CGMA Texturing for Film от Chris Nichols

— CGMA Head Texturing in Mari от Nicolas Collings

Затенение кожи

Мой метод шейдинга не самый технологичный, он больше похож на рисование. Я просто внимательно смотрю на материалы в реальности и пытаюсь достичь тех же результатов, используя мои настройки шейдера.

Не могу не отметить важность чтения и изучения проекта Digital Emily Института креативных технологий USC.

На их сайте есть все — изображения, статьи, бесплатные файлы проектов. Обязательно скачайте эти файлы и попытайтесь добиться таких же реалистичных результатов, разобраться, как организован проект, как должны выглядеть карты и модели.

Сначала я поделюсь ресурсами для создания реалистичных шейдеров для кожи и глаз, а затем поделюсь некоторыми советами и настройками шейдеров.

Ресурсы для шейдеров кожи и глаз:

— Arvid Schneider просто смотрите видео на его канале на YouTube, там полно информации. Способ, которым я делаю свои шейдеры, в основном является комбинацией его метода и методов Digital Emily

— The Digital Emily Project от USC Institute of Creative Tecnologies

ПОДСКАЗКА

  • Всегда начинайте с создания реалистичных отражений кожи, прежде чем углубляться в области SSS. Лучший способ понять зеркальный свет на коже человека - снова взглянуть на проект Digital Emily.
    Обычно используется два зеркальных отражения. ВArnold 5 я использую вкладку Specular и вкладку Coat в шейдере AiStandardSurface. Попробуйте достичь результата, который выглядит так же, прежде чем переходить в цвет и SSS:
Создание реалистичного портрета в 3D, image #6

А вот как выглядят настройки Specular и Coat, которые я использую для своего портретного шейдера Mike Portrait:

Создание реалистичного портрета в 3D, image #7
  • Обратите внимание, что я использую IOR 1,38 для реалистичной кожи, те же значения я использую для глаз и других плотных структур.
  • Если у вас есть карта смещения хорошего качества с хорошими деталями Micro Displacement, вам не нужно создавать карты для Specular и Coat, или даже шероховатости. Достаточно будет просто подвигать ползунки для наилучшего результата.

Подповерхностное рассеивание

Это мои настройки Subsurface Scattering в шейдере Mike Portrait, а затем я объясню больше:

Создание реалистичного портрета в 3D, image #8

Вы видите, как просто! Вот несколько советов по SSS.

  • Попробуйте масштабировать модель головы в соответствии с масштабом в реальном мире, взгляните на эту удивительную таблицу измерений и ориентируйтесь на нее:
Создание реалистичного портрета в 3D, image #9
  • Я всегда держу Weight на 1 и использую свою Color Map в окошке Subsurface Color.
  • Поскольку мне было лениво, я использовал сплошной красноватый цвет в окошке Radius, но вы всегда можете нарисовать отдельную карту для этой части и добавить больше разнообразия цветов, которое сделает кожу более реалистичной.
  • Я использую тип рассеивания Randomwalk, он сразу выдает более реалистичный результат.
  • Для шейдеров глаз я просто сопоставляю настройку c модели Digital Emily Eye, следуя видео Arvid Schneider для затенения белка и использую цветовые карты Texturing.xyz для радужки.

Груминг

Я не слишком силен в этой теме, поэтому упомяну только некоторые основы, которые помогут вам начать добавлять волосы своим персонажам.

Я буду говорить о работе в Xgen, так как я всегда пользовался только этим приложением.

Полезные ресурсы:

— Tarkan Sarim - на его Патреоне вы можете найти множество учебных пособий по работе в Xgen и в целом про весь процесс.

— Jesus Fernandez - у него так же есть Патреон и ютуб канал, полный бесплатных видео.

— Beginners guide to xgen от Michael Cauchi - отличная статья для начинающих.

Советы

  • Если вы используете Xgen, то убедитесь, что для меша вы используете стандартные материалы Maya (Lambert, Blinn итд). Не используйте материалы из Arnold — это не сработает.
  • Убедитесь, что имя сетки уникально в сцене и правильно написано без пробелов, например: CharacterHead_scalp, убедитесь, что вы удалили историю, заморозили преобразования, сетка имеет UV, и все UV находятся на первом udim на сетке.
  • Начните с наименьшего количества направляющих, чтобы придать форму стрижки, которая вам нужна, а затем постепенно начинайте добавлять дополнительные направляющие.

На этом все!

Я надеюсь, что эта статья была полезной, спасибо за прочтение.

Напоследок, я оставлю здесь вдохновляющее изображение «до и после». Это же всем нравится, не так ли? Здесь показана моя работа трехлетней давности, и более свежая, сделанная после того, как я начал изучать те материалы, о которых упоминал в этой статье.

Создание реалистичного портрета в 3D, image #10

Хотите разбираться в анатомии и получать профессиональный фидбек на протяжении восьми недель?

Тогда приходите на наш курс «Анатомия для художников»!

За 8 недель вместе с опытным ментором Леонидом Илюхиным вы освоите классический академический подход к анатомии в современном формате онлайн-обучения. Можно рисовать традиционными материалами или на планшете.

Подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей по 3D, цифровому и традиционному рисунка.

Спасибо за внимание!

Перевод подготовила Костина Арина и Мария Попова специально для школы CG LAB, редактор — Лина Сидорова.

Оригинал статьи: https://www.artstation.com/artwork/GXXNqz

2445 views·42 shares