Что нужно знать для первой игры в Capharnaüm – The Tales of the Dragon-Marked

Если вас интересует основная механика игры, крутите вниз до соответствующего раздела.

О чём игра?

Проще всего жанр игры "Capharnaüm — The Tales of the Dragon-Marked" (далее, для простоты, будем называть его просто Кафарнаум, с ударением на последний слог) охарактеризовать как "восточное фэнтези" – здесь есть всё, что вы могли встречать в Сказках тысячи и одной ночи, историях про Аладдина и Ходжу Насреддина.

Ковры-самолёты (на одном из которых, возможно, вам придётся скрываться от гигантской птицы Рух), джинны и ифриты, выжженные степи и залитые солнцем города, где гости с разных концов света яростно торгуются друг с другом на шумных базарах, чародеи, творящие свою магию с помощью молитвы, танца или даже соблазнения – игра с головой погрузит вас во всё это, словно вы нырнули в озерцо в цветущем оазисе после нескольких недель путешествия по пустыне.

Вас ждут интриги правителей и их придворных, сражения с монстрами из восточной мифологии, исследование миражей и артефактов древней цивилизации, а так же трудности взаимодействия с представителями чужих народов, которые здесь могут стать не меньшим вызовом чем ассасины и демоны.

Мир игры.

Действие разворачивается на полуострове Джазират, в мире который очень похож на наш собирательный Средний Восток, каким он был в двенадцатом - тринадцатом веках.

Страны и народы здесь аналогичны земным и даже похоже названы.

Саабы – аналог арабов. Столица их государства называется Великий Джергат (почти как Великий Багдад, не правда ли?) и является одним из самых могущественных городов в этом мире. Большая часть саабов поклоняется Тысяче и одному богу, главным из которых является Хубал, однако есть и те, кто проповедует (порой – довольно агрессивно) идею монотеизма.

Ширадеи своей историей и государством очень напоминают евреев. Долгое время они были в саабском плену, пока пророк Могда не увёл их в пустыню, в поисках земли, где они смогут основать собственное государство. Так появился Кафарнаум (аналог Израиля).

Четвертиане (аналог европейцев, только пророк, которому они поклоняются, был четвертован, а не распят на кресте) прибыли сюда Крестовым походом из трёх северных стран: Оркадии (Скандинавия), Арагона (Испания) и просвещённой Оксидентии (Франция). Основные силы четвертиан вернулись домой, забрав с собой множество драгоценностей и некоторые святые реликвии, однако часть оккупационных сил осталась тут и даже умудряется более-менее мирно сосуществовать с местными обитателями.

Агалантийцы – аналог византийцев. Некогда властвовали над половиной изведанного мира, используя достижения завоёванных народов создавали невероятные механизмы (механические воители, устройства, фокусирующие свет так, что можно было поджигать паруса кораблей и т.д.). После невероятного по своей мощи землетрясения в агалантийской столице, многочисленных нападений варваров и восстаний в провинциях Агалантийская империя пала, сжавшись до нескольких городов-государств, существующих и по сей день. Однако руины этой некогда великой цивилизации (и её артефакты) можно найти по всему Джазирату.

Помимо четырёх основных наций, описанных в базовой книге правил, есть и другие, например жители Аль`Фарики (Африка), Нир-Манеля (Индия) и Асиджави (Китай) – но если вы играете впервые, лучше ограничиться четырьмя народами, описанными выше.

Персонажи игроков.

Главными героями игры являются Наследники Драконов — те, чьим матерям во время их беременности явился Дракон и благословил их своим прикосновением.
Для матери это не имело никаких последствий (кроме, пожалуй, крайнего удивления), а вот ребёнок родился со следом драконьей лапы на спине, прямо за сердцем. Теперь он (т.е. — вы) Наследник Драконов. Такие люди чаще других становятся великими торговцами, завоевателями, философами, учёными и т.д.
На вас возлагают особые надежды и именно к вам все, от правителей до бедняков, обращаются в самых безвыходных ситуациях.
Наследники иногда становятся и злодеями, а так же могут оказаться среди тех кто вам противостоит, но это бывает довольно редко.

Игромеханически каждый персонаж формируется из трёх составляющих:

Blood (кровь, происхождение) — то, к какому народу принадлежит герой. Даёт бонусы к одной из характеристик и некоторым навыкам.

Path (путь) — то, чем занимается персонаж и как решает проблемы (общением, боем, магией и т.д.). Тоже даёт бонусы к одной из характеристик и некоторым навыкам, соответствующим этому пути.
Кроме того, даёт особую способность Пути (о них будет рассказано ниже, в разделе "Дополнительные элементы механики", подразделе "Созвездия").

Legend (легенда) — ваш персонаж на момент начала игры уже прожил довольно насыщенную жизнь, которая не могла не повлиять на его формирование. Даёт несколько случайных бонусов и/или способностей, а так же полезные контакты.

Основная механика игры.

Сейчас будет немного сложно, но не волнуйтесь — даже если не до конца поймёте, мастер подскажет во время игры.

У персонажа есть пять характеристик и тридцать два навыка (которые разделены по архетипам, наиболее часто эти навыки использующим).

Характеристики:

Constitution (Телосложение)
Strength (Сила)
Dexterity (Ловкость)
Charisma (Харизма)
Intelligence (Интеллект)

Приводить все навыки смысла нет, возьмём для примера группу навыков архетипа The Rogue (Плут):

Assassination (Убийство, атака из засады)
Intrusion (Вторжение, проникновение)
Stealth (Скрытность)
Thievery (Воровство)

Каждая характеристика и каждый навык определяются каким-то числом, например:

Dexterity: 3
Strength: 4

Intrusion: 3

Для игры вам понадобится много шестигранных кубиков.

Когда вы хотите сделать то или иное действие, требующее проверки (т.е. то действие, в исходе которого у вас или мастера есть сомнения), это происходит следующим образом:

1) Мастер (в этой игре он называется Аль-Рави) определяет и говорит вам сложность проверки.

Градации сложности поднимаются шагом по 3: 6 (совсем просто), 9, 12 и т.д.

2) Вы бросаете количество кубиков по формуле:

характеристика + навык + дополнительные бонусы (если есть)

Один из бросаемых вами кубиков должен отличаться от других (цветом, размером — чем угодно, главное чтобы различие было чётким) — это Драконий кубик и в пункте 5) вы узнаете зачем он нужен.

3) Чтобы определить результат выберите из брошенных то количество кубиков, которое равно используемой в проверке характеристике.

При этом, это должны быть кубики с самыми высокими выпавшими значениями.

Например, ваш персонаж пытается выбить запертую дверь (не имея ключа, конечно же).
Аль-Рави говорит что сложность такого действия будет равна 15.
У персонажа STR 4 и Intrusion 3, поэтому для проверки нужно кинуть 7 кубиков.
Выпадают значения: 6, 6, 4, 3, 3, 2, 1.
В результат броска, соответственно, пойдут 6+6+4+3=19 – проверка успешная, дверь выбита!

3.1) Для достижения одной и той же цели могут быть использованы разные сочетания характеристики и навыка.
Например, Аль-Рави может сказать что попытка выломать дверь грубой силой приведёт к тому что соседи смогут услышать что кто-то ломится в дом и поднять тревогу.
А вот проверка DEX+Intrusion позволит персонажу незаметно открыть дверь (возможно, с использованием отмычек, или других приспособлений).
Это уменьшит количество кубиков броска (DEX=3, поэтому кинуть получится только шесть кубиков, а не семь), зато в случае успеха соседи ничего не услышат.

4) Значения оставшихся кубиков (в нашем примере это 3, 2, 1) определяют магнитуду проверки.
Магнитуда — это, по сути своей, степень вашего успеха (или провала).
Если сложность вскрытия двери равна 15, то даже результат проверки в 25 ничем не будет отличаться от результата 15 — оба значения показывают успех, не более чем.
А вот магнитуда показывает насколько хорошо у вас получилось сделать то, что вы хотели (или насколько сильно ваша затея провалилась).

Магнитуда считается не так как результат:

1 на кубике даёт ноль очков магнитуды,

2, 3, 4, 5 на кубике дают одно очко магнитуды, независимо от цифры,

6 на кубике даёт два очка магнитуды.

Таким образом, магнитуда проверки взлома двери равна 2:
"3" и "2" дают по одному очку магнитуды, а "1" не даёт ни одного.

Магнитуда в шесть или больше очков — это критический успех (или, наоборот, провал).
В большинстве случаев это не имеет значения но, например, для магии или противопоставленных бросков это важно: про магию будет позже, а в противопоставленных бросках (это когда нужно кинуть кубики не против фиксированной сложности, а против результата чужого броска) при равных результатах выигрывает тот, у кого магнитуда больше.

4.1) Вы можете рискнуть и увеличить количество кубиков, которые идут в магнитуду, за счёт количества кубиков идущих в результат. В правилах игры это называется "понты" (буквально — swagger dice).
До того как вы сделаете бросок, нужно сказать Аль-Рави что вы понтуетесь и перенесёте из результата в магнитуду определённое количество кубиков. Это количество не может быть больше вашего параметра "Heroism" ("Героизм" — о нём расскажем позже).
Учтите, что это не только возможность получить больше очков магнитуды, но и вероятность того, что эти очки магнитуды будут определять ваш провал, а не успех.

5) Драконий кубик игромеханически отражает ваше отличие от других людей. Благодаря ему Наследники Драконов могут влиять как на результат своих действий, так и на их магнитуду.

Он обладает двумя свойствами:
- вы сами решаете, куда он пойдёт — в результат, или в магнитуду
- если на нём выпадает 6 он "взрывается", т.е. вы можете кинуть его ещё раз и приплюсовать выпавшее значение к результату (или посчитать дополнительные очки магнитуды).

Допустим, что в приведённом выше примере с дверью, одна из шестёрок выпала именно на Драконьем кубике.
Игрок знает что для успешного взлома двери ему хватит и меньшего результата чем 19, поэтому он меняет местами Драконий кубик и ещё одну тройку.
Получается следующий расклад:
результат: 6+4+3+3=16 (этого всё ещё хватает для вскрытия двери)
магнитуда: 6, 2, 1 (это три очка магнитуды, потому что, напомним, 6 на кубике даёт сразу два очка).
Теперь игрок имеет возможность кинуть Драконий кубик ещё раз – выпавшее на нём значение (если это будет не "1") добавит ещё очков магнитуды.

Более того — если на кубике снова выпадет "6" его можно будет бросить ещё раз, и так — сколько угодно раз, пока выпадает шестёрка! Это, помимо всего прочего, может помочь вам в достижении критического успеха.

Игрок бросает Драконий кубик и на нём снова выпадает "6". Магнитуда проверки уже равна пяти очкам, но можно бросить ещё раз. После третьего броска выпадает "4".
Драконий кубик больше не взрывается, но магнитуда броска теперь равна шести очкам — это критический успех!
Аль-Рави соглашается с тем, что при таком успехе дверь выломана настолько аккуратно (возможно, персонаж знает куда надо бить?) что шум не привлекает внимания соседей.
Путь свободен!
Всё! Это – основная механика разрешения противоречий в игре!
Если вы разберётесь в вышенаписанном,
понять остальное не составит труда.

Бой игромеханически мало отличается от прочих действий.
Атакующий совершает проверку DEX+Fighting (в особых случаях это могут быть STR+Fighting или DEX+Assassination) против DEX+Athletics или Dex+Fighting защищающегося или (если противник не успевает обороняться или не видит атакующего) против его значения Passive Defence (Пассивная защита).

При попадании магнитуда броска атакующего добавляется к его повреждению (оно отдельно прописано для каждого оружия), а критический успех или провал броска атаки или броска защиты дают дополнительные эффекты.

Дополнительные элементы механики.

Созвездия

Если при проверке того или иного действия на кинутых кубиках выпало три любые одинаковые цифры (1,1,1 или 5,5,5 — не важно) — это называется "Созвездие".
У каждого персонажа есть так называемые "способности Пути" (сначала одна, потом больше) — уникальные способности, которые позволяют ему быть лучше всех остальных в некоторых особенных ситуациях.
Так вот, часть этих способностей срабатывает именно тогда, когда у вас зажигается Созвездие.

Добродетели

У каждого персонаже есть три основные Добродетели:

Faith (Вера)
Loyalty (Верность)
Bravery (Храбрость)

Они тоже определяются числовыми значениями от 1 до 6.
Средним числом от суммы этих значений (с округлением вниз) определяется параметр Heroism (Героизм) персонажа.

Каждый раз когда вы совершаете поступок, соответствующий одной из этих Добродетелей, мастер может вам дать одну или несколько звёздочек.
Каждый раз когда вы делаете что-то, что этим добродетелям противоречит, мастер может эти звёздочки отнять.
Набрав пять звёздочек в одной из добродетелей, вы можете увеличить её на 1 (таким образом может и пересчитаться значение Heroism).

При этом, для каждого из Путей (это как раз то, что даёт персонажам особые способности) есть своя Добродетель. И если вам нужно зажечь Созвездие, чтобы активировать способность Пути (а на кубиках не выпали три одинаковые цифры), вы можете потратить одну или две звёздочки, чтобы компенсировать ими недостающие цифры.

Например, при броске у вас выпало 6, 5, 5, 3, 2, 1. Чтобы зажечь Созвездие вам не хватает одной "5". Вы убираете одну звёздочку в Добродетели, относящейся к Пути вашего персонажа и зажигаете Созвездие: ★, 5, 5!

Не пренебрегайте Добродетелями! Мало того, что они позволяют вам зажигать Созвездия и иногда дают бонусы к определённым проверкам, они ещё и определяют значение вашего Героизма, которое может вас спасти!

Если повреждения, полученные вами, превышают половину вашего общего количества Hit Points (Очки здоровья), ваш персонаж может получить серьёзную рану (и остаться, например, без глаза или руки).

Чтобы избежать этого, вы можете пожертвовать одним очком Героизма (до конца игровой сессии, потом оно восстановится).

Урим и Турим: Камни Судьбы

Иногда в игре могут случится события, вероятность которых примерно 50/50 (и, при этом, они не настолько критичны, чтобы мастер их прописал заранее).

Например, вы ищете в незнакомом городе какого-то человека, который может поделиться информацией и интересуетесь у Аль-Рави — может как раз сейчас он вышел на городской базар за покупками?

Чтобы не брать ответственность на себя (и не быть обвинённым в противодействии или потворстве игрокам) Аль-Рави может обратиться к Камням Судьбы — двум камням чёрного и белого цвета, которые находятся в непрозрачном мешке.

Аль-Рави не глядя тянет один из камней. Чёрный означает "да", белый — "нет".

Соответственно, если в ответ на ваше предположение Аль-Рави вытащил чёрный камень, это означает что да, нужный вам человек как раз прогуливается по базару, рассматривая товары.

Но есть и другой вариант использования Камней Судьбы, более значимый. Урим и Турим позволяют вам, в особых случаях, взять ход игры в свои руки, пусть и ненадолго! Благодаря им вы можете попытаться добавить в происходящее какой-то собственный факт.

Для этого игрок должен озвучить факт, который он хочет добавить в игру и, если Аль-Рави не возражает, пожертвовать одно очко Героизма (видите, насколько это важный параметр!), после чего может (тоже не глядя) потянуть один из Камней Судьбы.

Если это чёрный камень, факт становится игровой реальностью!

Например, ваша партия убегает от стражи по запутанным городским улицам и оказывается заперта в тупике, из которого нет выхода. Топот вооружённых стражников раздаётся совсем близко и у вас есть всего пара мгновений, чтобы избежать боя!
Один из игроков предполагает что здесь, над улицей, может быть развешано сушащееся бельё. А значит есть и верёвки, за которые можно ухватиться, чтобы перелезть через стену!
Он зачёркивает одно очко Героизма и теперь только от Камней Судьбы зависит — сможете ли вы избежать боя, или нет...

Магия

Использовать магию в мире Кафарнаума может любой, кто владеет Священными Словами.

Их три:

Create (Созидание), Transform (Преобразование) и Destroy (Уничтожение).

Постигая Священные Слова персонаж изучает и Элементы (это может быть что угодно, например "доброта", "металл", "вода", "свет", "песок" и т.д.)

Используя магию вы комбинируете Священные Слова и Элементы.

Например, "Созидание доброты" поможет вам в переговорах, "Уничтожение металла" в бою, а "Преобразование воды в песок" в путешествии по пустыне.

Немного отличаются агалантийцы (см. выше, в разделе "Мир игры"). Они не творят магию "здесь и сейчас", они чертят свои заклинания на специальных глиняных табличках, которые нужно сломать, чтобы высвободить их эффект. При этом используют они только слово Transform и, в особых случаях, Destroy.

В остальном эффект тот же.

Для сотворения магии (и начертания таблички) нужно сделать проверку

Int + Sacred Word (навык архетипа The Sorcerer).

Результат проверки определит получилось у вас заклинание, или нет.
А вот очки магнитуды проверки, вы сможете вложить в эффект заклинания, чтобы определить его длительность, наносимый урон, количество целей, охватываемую площадь и прочие параметры.

Это, конечно, не все правила —
если вы заинтересуетесь игрой, узнаете ещё больше всяких крутых штук, которые в ней можно делать.
Но этого вполне достаточно чтобы начать, не тратя много времени на объяснения мастера.
До встречи на играх!
175 views·5 shares