Работа с продуктом: как мы разрабатываем платформу
На третьей конференции VK High Score руководитель продукта «Игры» ВКонтакте Александр Шафер рассказал, какие задачи стоят перед разработчиками игровой платформы и как выглядит жизненный цикл продукта.
История
Нашим первым продуктом была запущенная ещё в 2008 году десктопная платформа для браузерных игр. Она до сих пор живёт, и мы планируем развивать её в дальнейшем.
С 2014 по 2018 годы мы пытались сделать продукт для мобильного рынка. Тогда мы предлагали мобильным играм возможность внедрить SDK для ВКонтакте и продвигали их в наших мобильных приложениях. Но потом поняли, что это не для нас. Как часть мобильной сети, мы хотим, чтобы пользователи играли в нашей единой экосистеме.
В 2017 году мы запустили Direct Games — платформу для мобильных HTML5-проектов. Эксперимент обрёл успех, поэтому в дальнейшем мы планируем развивать эту платформу.
Уже на подходе платформа скачиваемых игр, анонсированная на предыдущем VK High Score. Мы надеемся запустить её до конца года.
Жизненный цикл продукта
Как развивается каждый отдельный продукт? Всё начинается с технической базы, когда у нас есть только идея, которую нужно реализовать и запустить. После запуска необходимо убедиться, что продукт интересен пользователю, и максимально нарастить этот интерес. Когда это сделано, пора переходить к активному привлечению пользователей. И уже потом можно подумать о монетизации.
Естественно, обо всех аспектах нужно думать на этапе запуска продукта. Но, как мы знаем, не всегда можно предугадать, что будет происходить с ним в дальнейшем.
На примере игры
Разберём небольшой пример. В голову приходит идея: «Давайте сделаем match-3 игру, только match-4, чтобы можно было менять все блоки местами. И PVP добавим. Делать будем на HTML5».
Запускаем продукт и смотрим на реакции пользователей. Затем начинаем добавлять интересные механики, которые помогут вырастить метрики. Для привлечения пользователей портируем игру на все возможные платформы, закупаем трафик и продвижение. Следующий шаг — монетизация. Для этого можно добавить Premium-аккаунт и прочие подобные фишки.
Что дальше?
Когда этот жизненный цикл окончен, у нас есть два варианта:
- Когда мы поняли, что улучшить продукт больше нельзя, он переходит в стадию оперирования. Какое-то время он ещё живёт, пока пользователи не потеряют к нему интерес.
- Если у проекта ещё есть потенциал к развитию, мы повторяем те же самые шаги и думаем, как улучшить те же самые блоки, но уже в другом масштабе.
Второй вариант мне нравится больше. Предположим, мы сделали игру, научились привлекать и монетизировать пользователей. В какой-то момент появляется возможность и желание масштабироваться. Тогда мы, например, делаем мобильную версию игры с более серьёзной технической базой и новыми инструментами. Что касается привлечения пользователей, мы поняли, какие каналы работают достаточно эффективно, поэтому на этом этапе нам уже не нужно вкладываться. Дальше думаем, как лучше монетизировать продукт, и добавляем новые механики.
Когда продукту необходим новый этап?
На самом деле, никто этого не знает. Понимать, что именно сейчас нужно продукту, — одна из сложнейших задач. Я руководствуюсь следующими принципами:
- Думать о возврате инвестиций. Необходимо понимать, что каждая фича затрачивает время и ресурсы. Поэтому каждый раз, когда у вас есть какой-то список идей, просто возьмите и проанализируйте предполагаемые выгоды и убытки.
- Ставьте измеримую цель. Сухие цифры и аналитика лучше, чем чьи-то частные мнения.
- Верьте своей интуиции.
VK Games
Мы поняли, как продукты развиваются в целом. Теперь давайте разберём, как применить этот цикл к работе над нашими продуктами. Здесь я расскажу про десктопные игры и Direct Games.
Говоря о технической базе, я думаю, все понимают, что со времён появления HTML5 ничего принципиально нового не появилось. На мой взгляд, наш продукт находится на стадии повышения интереса пользователей. Понятно, что в эпоху мобильного гейминга браузерные игры чувствуют себя не очень комфортно. Чтобы оставаться конкурентоспособными, нам необходимо внедрять новые механики. В ближайший год мы планируем переработать каталог, добавить возможность запускать игры на десктопе в широком разрешении и доработать механизм рекомендаций.
На следующем этапе мы будем привлекать пользователей. Для нас, как для игровой платформы внутри социальной сети, привлечение сводится к конвертированию пользователя соцсети в игрока. В нашем случае работают специальные блоки, расположенные в различных разделах сайта. Мы планируем добавлять дополнительные блоки, которые будут просто вести пользователей или в игры в целом, или в конкретную игру. Будем много экспериментировать с лентой и, скорее всего, добавим новый рекламный формат, доступный только для игр на платформе.
Direct Games через призму браузерных игр
Недавно «Игры» ВКонтакте переехали на единую платформу с VK Mini Apps. Благодаря этому нам доступны все возможности, которые есть и будут на VK Mini Apps. На данный момент технической базы более чем достаточно.
Касательно пользовательского интереса, после переезда на VK Connect ничего не изменилось — игры всё так же интересны. Нашей задачей остаётся привлечение игроков в мобильном приложении. Поэтому мы планируем выйти на iOS, а также добавить дополнительные блоки в приложении ВКонтакте.
После этапа привлечения мы планируем большой проект для переработки рекламной монетизации. В результате появятся дополнительные рекламные форматы. Всё ведёт к тому, что уже сейчас доступно на нативных платформах.
Полная запись выступления:
The Brown Room — независимое интернет-издание про социальные сети и современные технологии.
Автор: Влад Воробьёв
Корректор: Арсений Метелев, Лена Nl
Изображения: VK High Score
