Vanguard Edition: Погружение в детали
Сегодня мы подробно расскажем об эксклюзивных камуфляжах и оригинальном саундтреке в Vanguard Edition.
Для начала мы публикуем комментарий от Юрия, визуального директора игры, который поделится процессом создания 3D-моделей. Также покажем все косметические скины, доступные в Vanguard Edition.
Затем передадим слово Евгению Щукину — композитору саундтрека к игре. Важно отметить: саундтрек не является эксклюзивом Vanguard Edition — мы планируем выпустить его отдельно после релиза.
Юрий Дюков о моделях в Broken Arrow
Создание моделей для Broken Arrow — процесс непростой, но очень увлекательный. В нём постоянно приходится балансировать между тремя важными факторами: оптимизация, визуальная привлекательность модели и время на создание ассета.
Мы всегда исходим из принципа, что главный герой нашей игры — это юнит: будь то танк, БТР или пехотное подразделение. И каждый из них должен выглядеть максимально аутентично. Для этого команда 3D-художников разработала собственный производственный пайплайн, в том числе с использованием довольно специфических инструментов. Вдаваться в технические подробности мы не будем, но некоторые моменты заслуживают внимания.
Реализм — ваш лучший друг:
Несмотря на масштабность варгейма и технические ограничения (размер текстур, количество полигонов и т.д.), мы всегда стремимся к максимальной достоверности моделей, чтобы у игроков не возникало сомнений в их исторической достоверности. В какой-то момент мы даже ввели внутреннее правило: все юниты должны проверяться на соответствие реальным прототипам — по фотографиям или видеоматериалам. Такой подход значительно снижает риск ошибок.
Вот, например, промежуточный этап проверки модели американского бронетранспортера ACV: габариты корпуса уже соответствуют реальным, остается только «расставить» элементы по местам.
Любая техника — это сложный механизм, состоящий из множества деталей, которые придают каждой машине уникальность и характер. Юнит должен быть не просто красивым — он должен передавать «душу» настоящей боевой машины, вызывать интерес при изучении со всех сторон. Текстура металла, слои краски, надписи, элементы детализации — всё это важно показать, даже несмотря на технические ограничения.
Весь мир — это референс
Сбор референсов и визуальный контроль — неотъемлемая часть работы художника. У каждого члена команды есть личная папка с фотографиями и видео: такие архивы могут занимать десятки гигабайт. Сколы, сварные швы, грунтовка, фактура краски — всё это помогает «оживить» внешний вид техники в игре. Иногда даже грязная машина оказывается полезной — текстуры грязи и потеков мы нередко фотографируем и используем в моделях.
Интересный факт: некоторые характерные элементы — текстуры, повреждения, загрязнения — переходят в игру практически без изменений, и порой весьма неожиданным образом. Например, текстура литой башни танка M60 — это переработанная фотография обычного пляжного песка.
Не мыть машину тоже полезно: текстуры грязи и разводов, снятые с реальных автомобилей, легко находят своё место в наших моделях.
Камуфляжи — максимум индивидуальности
Мы уделяем особое внимание созданию камуфляжей, ведь именно они помогают раскрыть визуальный образ техники на максимум. Здесь мы стараемся найти баланс между исторической точностью и уникальностью каждой машины. Иногда ради этого приходится идти на компромиссы — например, использовать реально существовавший камуфляж, но не на том поколении техники, где он применялся в реальности. Так появляются «полуисторические» окраски — скажем, современные варианты танков Abrams в раскраске MERDC 1970-х годов.
Особое внимание мы уделили камуфляжам для Vanguard Edition. Здесь нам хотелось не просто соблюсти баланс между достоверностью и характером — мы стремились передать дух каждой специализации через визуальные решения. Надеемся, нам это удалось!
F-16
Камуфляж нашего F-16 вдохновлен реальной окраской этого самолёта — F-16 #87-0241, участвовавшего в учениях 12 августа 2001 года. Нам кажется, он отлично передает характер самой машины — быстрой и порывистой, словно тигр, как и все бригады Stryker: стремительный и ошеломляющий.
F-22
У F-22 также есть реальный прототип — фото Сантоса Касереса, на котором он запечатлел этот стелс-истребитель при взлете с авиабазы Неллис (Невада) утром 19 ноября 2021 года. Мы не располагаем полной информацией об этом типе покрытия, но именно оно придаёт F-22 особенно эффектный вид — так же, как и всей специализации US SOF: высокотехнологичный инструмент для решения самых сложных задач на поле боя.
Ка-52
Этот камуфляж особенно дорог нашим художникам, ведь он напрямую связан с прозвищем Ка-52 — «Аллигатор». Мы считаем, что он отлично подчёркивает характер вертолёта. Покрытие соответствует действительности — впервые этот вариант Ка-52 был представлен публике на Парижском авиасалоне в 2013 году. По нашему мнению, эта раскраска наилучшим образом визуализирует прозвище машины. Не дайте себя обмануть её кажущейся медлительностью — у этой модели острые зубы и прочная броня, как у настоящего аллигатора. Точно так же — и у специализации ВДВ РФ.
Abrams
Камуфляж этого танка — собирательный образ всей бронемощи США. Вдохновленный реальным прототипом, он был творчески переработан для акцента на сильнейших сторонах Abrams: мощная броня, точное орудие, чистая сила и неотвратимость. Всё это отражает и дух всей деки US Armoured Brigade — стальной, неудержимый натиск, сметающий всё на своём пути.
Т-14 «Армата»
Это особый камуфляж для нашей команды. Он отсылает к окраске советских танков времён Второй мировой войны. Легендарная стальная машина ИС-2 — венец советского танкостроения той эпохи — отзывается в духе Т-14 «Армата», современного символа инженерного наследия. Хотя в реальности такой камуфляж на «Армату» не наносился, по нашему мнению, он великолепно отражает как дух самой машины, так и всей специализации Гвардейской танковой бригады — перед которой не существует невыполнимых задач.
Это лишь часть вдохновения, которое мы вложили в скины для Vanguard Edition. Всего в набор входит по одному уникальному скину на каждую специализацию.
Музыка в Broken Arrow: взгляд изнутри от Евгения Щукина
Моё музыкальное прошлое прочно связано с электронной сценой. Вместе с моим коллегой Александром Точилкиным, руководителем аудионаправления нашей команды, мы прошли долгий путь в мире электронной музыки — выпускали винилы, выступали на фестивалях и формировали собственное художественное звучание. Со временем мы перешли в сферу саунд-дизайна и интерактивной музыки. Я создавал масштабный звук для визуальных проектов, а также динамические саундтреки для игр и мультимедийных инсталляций.
Будучи геймером с детства, я всегда обожал игровую музыку — начиная с Atari, через культовые саундтреки Mega Drive и SNES, и вплоть до современных работ вроде Battlefield 2042 и Cyberpunk 2077.
Вдохновение и референсы
Говоря о вдохновении при создании саундтрека для Broken Arrow, я бы отметил таких композиторов, как Johan Skugge & Jukka Rintamäki (Battlefield 3 и 4), Brian Tyler (Call of Duty: Modern Warfare 3), а также P.T. Adamczyk and Marcin Przybyłowicz (Cyberpunk 2077). Мне также близки классические саундтреки к играм на Sega Genesis и SNES, киномузыка из Black Hawk Down, Tenet, Inception, музыка из криминальных документалок — для создания напряжения, и, конечно, классическая оркестровая музыка — за ее масштабность и эпичность.
Процесс создания
Я в основном работаю на ПК, используя Reaper и Ableton Live как основные цифровые рабочие станции. Активно применяю виртуальные синтезаторы вроде Serum, Massive, Diva, а также обширные библиотеки сэмплов, такие как Native Instruments Kontakt. Всё это дополняют эффекты — от эмуляций гитарных педалей до винтажных ревербераторов.
Отдельную роль играет «железо»: наш кастомный модульный синтезатор создает уникальные электронные текстуры и глитч-эффекты. А такие винтажные синты, как Roland JP-8000, D-50 и советский Поливокс, обеспечивают мощные басы и лиды.
Мой творческий процесс начинается с чернового наброска по теме — будь то агрессивный трек для трейлера или деликатный эмбиент для фона. Затем идёт аранжировка, подбор инструментов, микширование и финальный мастеринг — всё это я делаю сам. Александр также внёс вклад в саундтрек, особенно на ранних этапах разработки игры.
Динамика
Одна из ключевых частей работы — динамический музыкальный движок, который мы разработали на основе FMOD. Он состоит из множества коротких музыкальных фрагментов разной интенсивности и настроения, которые в реальном времени подстраиваются под происходящее в игре: фазу боя, уровень напряжения и события на карте. Благодаря этому фон всегда живой и уникальный в каждой сессии.
Кроме того, в редакторе миссий игроки могут самостоятельно выбирать треки для ключевых моментов или даже загружать собственные OGG-файлы — дополнительный уровень персонализации. Это и есть основа нашей музыкальной системы.
Немного об инструментах
Вот мой Поливокс — мы с Александром купили его много лет назад, когда один водитель автобуса привез его из другого города. Тогда он стоил совсем недорого — старшее поколение массово избавлялось от советской техники, она ещё не вошла в моду. Сейчас это уже весьма ценный экземпляр. Это аналоговый синтезатор 1980-х годов от Форманты. Грязные басы, жирные лиды с лёгким расстроем, странные шумы — это его стихия. Насколько я знаю, Trent Reznor использовал его в мощнейшем OST к DOOM. Мой Поливокс украшен светящейся гирляндой — 50% времени я работаю ночью, а у прибора нет ни дисплея, ни подсветки, чтобы видеть крутилки.
Это — Dave Smith Instruments Evolver. Маленький монстр от легендарного инженера, который разработал знаменитый Prophet в 80-х. Этот синтезатор — гибрид аналоговой и цифровой схем, с четырьмя секвенсорами, способный выдавать сложные, тёплые, жирные и “компьютерные” по звучанию партии. Отлично подходит для рычащих басов и сочных лидов. Я купил его у нашего коллеги Вовы Валдера, который теперь делает видео для Broken Arrow. Кнопки я заменил на нестандартные — снял их с одного старого Akai MIDI-контроллера.
Это современный клон легендарного синтезатора Roland TB-303, известного своими культовыми «acid»-басами. Версия TB-3 получила дополнительные функции и сенсорный экран для секвенсирования. Подобные звуки можно услышать в финале треков «An Idea for an Ambush» и «Burning Gasoline». 303 отлично передаёт напряжение и ощущение опасности в музыкальной композиции.
А это моя Peavey Tracer — электрогитара 1989 года выпуска, произведенная в США. Ярко-жёлтая, большую часть времени стоит рядом со мной. Помимо электронной музыки, я увлекаюсь роком и металлом. Любимые группы: Sepultura, Gojira, All Them Witches, а также старый добрый power-метал вроде Blind Guardian. Честно говоря, большую часть тяжелых гитар я программирую на компьютере, используя библиотеки для Kontakt и виртуальные усилители/педали, такие как Brainworx Rockrack или Neural DSP — особенно нравится их Gojira Signature. Но в некоторых треках OST, я уверен, вы услышите живые партии, сыгранные именно на этой старенькой Peavey.
Мы продолжаем расширять и совершенствовать саундтрек — впереди ещё много новой музыки для Broken Arrow!
