🥬 Обращение от основателя студии
- Ссылка на видео с полной версией → youtu.be/sk-IvUnRtfo
⠀
Приветствую, товарищи варгеймеры! Для тех, кто слышит обо мне впервые — меня зовут Кузьмин Сергей. Я один из основателей студии Steel Balalaika, которого часть из вас может знать под ником Серёга Самара, и стримы которого по Wargame: Red Dragon некоторые могли смотреть ещё около 7−10 лет назад.
Сегодня я хочу прямо и открыто поговорить о игре и её будущем, так, как оно есть на самом деле.
⠀
ЧТО БЫЛО РАНЕЕ?
Если оглянуться на прошедший год, мы слишком долго пытались сделать игровой процесс максимально комфортным прежде всего для новичков. Ради этого мы снижали летальность, растягивали TTK, замедляли аим−таймы и постепенно уходили от того геймплея, который сами когда-то хотели воплотить.
Сейчас же мы убеждены, что такой подход исчерпал себя. В первую очередь комфорт должен обеспечиваться иными аспектами: внутриигровым обучением, понятной визуализацией неочевидных механик и качественным матчмейкингом, который позволит играть с равными соперниками и постепенно осваивать игру.
В то же время более опытные игроки не должны расплачиваться за низкий порог входа качеством и глубиной собственного геймплея, закономерно теряя удовольствие от игры спустя пару сотен часов.
⠀
⠀
Однако справедливо и то, что нельзя просто взять и поменять всё в один момент. Речь не только про риск поспешно склониться к довольно спорным гипотезам, но и в целом про нелюбовь многих к переменам. Поэтому в итоге мы и пришли к текущей модели с публичной тестовой веткой.
⠀
А ЧТО ПОМЕНЯЛОСЬ СЕЙЧАС?
Сразу отвечу на главный вопрос: «Кто принимает решения о том, какие изменения попадут из ПТЕ в продакшен?». Начиная с патча 1.1.1 от 30 июля и во всех последующих крупных геймплейных обновлениях ответственность за эти решения беру лично на себя.
Я буду опираться как на собственное видение, так и на результаты тестирования, статистику и ваши отзывы.
Это довольно непростой процесс. Менять курс проекта, который развивается уже много лет, всегда тяжело, однако я убеждён, что именно это направление верное. Единственное верное.
Причём сама идея новой парадигмы в геймдизайне проста — каждый юнит достаточно эффективен в рамках своей концепции, а правильные решения со стороны игрока дают значительно большую геймплейную отдачу. На практике для нас это сводится к трём текущим направлениям:
⠀
- Доработка геймплея. Все наиболее важные изменения будут проходить через ПТЕ. Мы продолжаем работать над увеличением летальности, тактической глубины, предсказуемости игровых механик и баланса между различными способами поражения оппонента.
- Новый контент. Мы решили разделить выпуск ДЛС на две части. В августе выйдут новые юниты, карты и пара кооперативных миссий, осенью же одиночная кампания и оставшийся контент. Такой подход позволит выпускать контентные обновления чаще, не привязывая их к длительной разработке сюжетных сценариев, а вам не придётся платить за полный комплект ДЛС, если вас интересует лишь его часть.
- Технический долг. За последние пару патчей производительность игры заметно выросла, а в осенних обновлениях появятся сохранения в кампании и реплеи. Мы также продолжаем работу над сетевой стабильностью, QoL−фичами и другими техническими улучшениями.
⠀
У меня есть просьба: не спешите заранее делать выводы о выбранном курсе на повышение летальности. Лучше сначала самостоятельно попробуйте все изменения на предстоящем ПТЕ, а затем оставьте фидбек в опроснике - рассчитываю на вас, товарищи.
⠀
⠀
Подытоживая, скажу, что прошедший год был для нас настоящим испытанием. Я благодарен вам за доверие и за все отзывы, которые вы оставили по результатам патча, — именно они дают нам силы двигаться дальше, готовить следующую итерацию ПТЕ и новое ДЛС.
⠀
До новых встреч и удачи на полях сражений! — Steel Balalaika Studio
