Итоги январского прямого эфира
Несколько дней назад мы провели прямой эфир на Twitch-канале, где рассказали о текущем состоянии разработки Broken Arrow. Если вы пропустили трансляцию, ее запись доступна по ссылке.
Ниже вы найдете краткий обзор ключевых тем эфира. Спасибо за вашу поддержку! Игра продолжит развиваться в соответствии с дорожной картой и вашими отзывами. Следующий прямой эфир запланирован на март.
Дорожная карта, DLC Балтийский батальон и обновление 1.0.13
Над чем команда работала в последнее время и какие задачи сейчас в приоритете?
В последние недели мы сосредоточились на улучшении доступности и повышении вовлеченности игроков с разными стилями игры. Одним из наиболее значимых нововведений со времени предыдущего обновления дорожной карты стал ИИ режима Схватка, включая возможность играть в команде с ботами союзниками, а не только против них.
Это была давняя задумка и отклик сообщества превзошел наши ожидания. После выхода патча мы заметили отчетливый рост активности: ежедневный онлайн увеличился, а количество игроков в режиме Схватка фактически удвоилось.
Помимо этого, мы реализовали ряд важных улучшений. Обновили экран завершения матча, сделав статистику более наглядной и информативной, а также добились заметного прогресса в сетевой стабильности. Игроки стали реже сталкиваться с рассинхронизацией, а общий игровой процесс стал более плавным.
На данный момент наш основной приоритет - завершение первого DLC Балтийский батальон, а также внедрение связанных с ним системных и балансных изменений.
Каков текущий статус DLC Балтийский батальон и когда ждать релиз?
Бесплатное DLC Балтийский батальон уже находится на финальной стадии разработки. Как только точная дата релиза будет утверждена, мы сразу поделимся этой информацией. Важно подчеркнуть, что объем работы над этим DLC оказался значительно больше, чем простой перенос юнитов из кампании в мультиплеер. Юниты внутри кампании не требуют того уровня проработки, гибкости и полировки, который необходим для полноценного многопользовательского контента.
В рамках DLC были созданы или существенно переработаны более 30 3D-моделей, добавлена полноценная система кастомизации для всех юнитов и созданы новые портреты, нарисованные вручную. Также была добавлена полная озвучка, которой ранее не было. Было принято решение использовать родные языки балтийских стран в боевых репликах: литовский, латышский и эстонский, что потребовало дополнительной подготовки и участия сообщества. На данный момент остается завершить запись, интеграцию финальных голосовых реплик и после этого DLC будет полностью готово к релизу.
DLC Балтийский батальон в Steam/VK Play
Какое следующее крупное обновление ожидается?
Следующим масштабным обновлением станет 1.0.13, которое выйдет одновременно с бесплатным DLC Балтийский батальон. В нем будут балансные изменения, новые игровые функции, сетевые улучшения и контент дополнения.
Чего игрокам ожидать в обновлении 1.0.13?
Это обновление разработано в дополнение к DLC Балтийский батальон и станет одним из самых значимых с момента выхода игры. Основная его часть - это изменение баланса, направленное на устранение существующих проблем и предотвращение перевеса фракций после появления новых балтийских юнитов. На данный момент фракция США демонстрирует статистическое превосходство (примерно 53% побед) и мы активно корректируем системы и отдельные юниты, чтобы сохранить честную и конкурентную мету.
Помимо этого, обновление включает ряд геймплейных и QoL улучшений. Например, экстренные авиадесанты, позволяющие мгновенно разворачивать воздушные подразделения. Мы также улучшаем управление пехотой, позволяя пополнять боезапас, находясь в транспорте, снижая уровень ненужного микроменеджмента. И другие изменения, такие как задержки выгрузки и перенос стресса от уничтоженного транспорта к пехоте, которые направлены на повышение реализма и устранение неинтуитивных ситуаций.
Обновление включает в себя безопасный режим для стримеров, который позволяет скрывать личную информацию и чат. Помимо этого будет реализовано сжатие рейтинга ELO (не сброс), чтобы уменьшить завышение рейтинга и повысить точность подбора игроков в будущем.
Что такое Public Test Environment (PTE) и зачем он нужен?
Это опциональная публичная тестовая ветка в Steam, предназначенная для раннего тестирования новых и экспериментальных изменений, не подвергая риску стабильность основной версии игры, поскольку даже небольшие правки могут негативно повлиять на большое количество игроков.
Игроки, присоединившиеся к PTE понимают, что могут столкнуться с ошибками или незавершенными функциями, но получают ранний доступ к будущим изменениям и могут напрямую влиять на развитие проекта, делясь обратной связью. Если нововведение показывает себя успешно, то будет перенесено в основную версию. Если нет, то мы дорабатываем или отказываемся от него без негативных последствий для основной аудитории.
Будет ли участие в PTE влиять на ELO и прогресс?
Нет. PTE использует отдельный профиль и все матчи в тестовой ветке не влияют на основной аккаунт, рейтинг или прогресс. Это сделано для того, чтобы игроки могли свободно тестировать изменения без риска.
Эксплойты, баги и честная игра
Мы во многом полагаемся на помощь сообщества в выявлении эксплойтов и непреднамеренных механик. Просим игроков сообщать о проблемах через официальные каналы, а не злоупотреблять ими. Многие из них сохраняются просто потому, что обсуждаются неофициально и никогда не доходят до нас в воспроизводимой форме.
В следующем обновлении появится возможность пожаловаться на игрока прямо с экрана итогов матча. Кроме того, мы переносим расчеты экономики полностью на сервер, что навсегда устранит целый класс эксплойтов и читов. Это часть нашей долгосрочной стратегии по усилению серверного авторитета и обеспечению честной игры.
Ответы на вопросы
Насколько эффективен Easy Anti-Cheat и повлиял ли он на производительность?
Система успешно выполняет свою основную задачу - сокращение количества читеров и повышение качества обнаружения подозрительного поведения с нашими внутренними системами защиты. Многие читы, которые ранее были возможны, теперь полностью заблокированы и их обнаружение стало более надежным, чем раньше.
Некоторые игроки столкнулись с проблемами производительности на старте внедрения, в частности с зависаниями, однако большинство из них были устранены в последующих обновлениях. В случаях, когда проблемы сохраняются, мы разбираем их индивидуально, часто работая напрямую с конкретными игроками, чтобы определить причины, связанные с оборудованием или конфигурацией. Вылеты из игры из-за проблем с подключением все еще могут происходить, если игра не может связаться с серверами Easy Anti-Cheat, что зависит от внешних сетевых факторов, находящихся вне нашего прямого контроля.
Какие планы по улучшению сетевого кода?
Наша долгосрочная цель заключается в переносе большей части игровой логики на сервер. Это поможет избежать расхождений между клиентом игры и повысить достоверность игровых событий. Например, такие события, как перехват ракет или взрывы, должны однозначно обрабатываться сервером, а не интерпретироваться по-разному отдельными устройствами.
Однако такой подход сопряжен с техническими компромиссами. Вычисления на стороне сервера увеличивают требования к оборудованию и делают игру более чувствительной к зависаниям. В результате мы постепенно переносим системы на сервер, оценивая влияние каждого изменения, прежде чем двигаться дальше. Недавние патчи уже улучшили синхронизацию и мы будем продолжать этот процесс шаг за шагом.
Почему сохранения и реплеи не были доступны на релизе?
Сохранения и повторы не были реализованы не потому, что мы считали их неважными, а из-за ранних архитектурных решений, которые в то время делали их внедрение слишком сложным и затратным. Добавление их до релиза потребовало бы глубокой переработки основных систем и задержало бы выход как минимум на год.
Теперь, когда игра выпущена, у нас есть гораздо более четкие данные о приоритетах игроков, и очевидно, что сохранения и повторы являются очень востребованными функциями. Мы активно работаем над ними, но это требует значительных фундаментальных изменений. В реальности это многомесячная работа и мы планируем завершить ее к концу этого года.
Есть ли прогресс в разработке реплеев?
Мы знаем, что повторы - одна из самых востребованных функций и хотим честно рассказать, почему их внедрение занимает время и каково текущее положение дел. Полноценная система повторов не может быть добавлена изолированно, она в значительной степени зависит от того, насколько сервер контролирует симуляцию игры. На момент выхода некоторые части обрабатывались на стороне клиента, что делало внедрение надежных и точных повторов невозможным без серьезной реструктуризации.
За последние обновления была проделана значительная работа по постепенному переводу все большего числа систем на полностью серверный контроль. Это включает в себя разрешение боевых действий, состояния юнитов и экономику. Реплеи находятся в самом конце этого процесса, поскольку требуют, чтобы сервер был единственным источником достоверной информации о каждом действии и изменении состояния во время матча. Без этого повторы будут рассинхронизироваться, показывать неверную информацию или вообще не работать.
Из-за этой зависимости добавление повторов на более раннем этапе привело бы либо к неработающей функции, либо к существенной задержке первоначального релиза. Вместо этого мы решили сначала выпустить игру, а затем продолжить укрепление базовой архитектуры. С каждым обновлением, повышающим серверную мощность, мы приближаемся к моменту, когда система реплеев станет технически жизнеспособной и стабильной. Хотя мы пока не можем назвать точную дату выхода функционала, но это остается ключевой долгосрочной целью и активно связана с текущими улучшениями сетевой инфраструктуры.
Будет ли развиваться PvE-контент?
Да, безусловно. Мы планируем регулярно добавлять PvE контент в игру. DLC Балтийский батальон включает в себя миссию, специально разработанную для демонстрации новых юнитов, в которую можно играть как в одиночку, так и в кооперативе. Игроки смогут выбрать, за какую балтийскую нацию играть, что предлагает несколько вариантов одного и того же сценария.
Наши данные показывают, что, хотя миссии PvE не имеют такой же высокой реиграбельности в долгосрочной перспективе, как многопользовательский режим, они постоянно вызывают всплески вовлеченности и привлекают преданную часть сообщества. По этой причине PvE остается важной составляющей игры.
Каков ваш подход к балансу в будущем?
Баланс - это непрерывный процесс, особенно в многопользовательской игре. Некоторые проблемы достаточно очевидны, чтобы мы могли решить их напрямую, например, доминацию фракций или стратегии массового использования определенных юнитов. Другие изменения носят более экспериментальный характер и будут протестированы в бета-версии перед окончательным утверждением.
Мы также стараемся разделять технические обновления и балансные корректировки. Это делает обратную связь более прозрачной и позволяет нам эффективнее выявлять источники возможных неполадок. Не все изменения касаются повышения процента побед, многие направлены на улучшение удобства использования, темпа игры и общего удовольствия от процесса.
Планируются ли новые режимы матчмейкинга?
В данный момент мы сосредоточены на матчах 5 на 5. Добавление команд разного размера рискует разделить пул игроков и увеличить время поиска боя. Добавление совершенно разных режимов, таких как один на один, потребует совершенно другого подхода к балансу и может ослабить приоритетные задачи.
Как только режим наблюдателя и инструменты для соревновательных игр станут более осязаемыми, мы сможем вернуться к альтернативным форматам, но пока приоритетом является поддержание основного режима.
Каков статус поддержки турниров?
Режим наблюдателя является ключевым недостающим элементом для официальных турниров. После его внедрения мы сможем должным образом поддерживать комментаторов, организаторов и соревновательные мероприятия. Мы уже видим впечатляющие турниры, проводимые сообществом с использованием обходных путей, и хотим предоставить их организаторам работающие инструменты, а не полагаться на импровизированные решения.
Планируется ли раздельный ELO по фракциям?
Да, мы активно рассматриваем эту возможность и согласны, что это станет существенным улучшением. Многие игроки специализируются на одной фракции и ее смена на высоком уровне ELO часто приводит к неравным играм. Раздельный ELO для фракций позволит игрокам экспериментировать и учиться, без негативного влияния на основной рейтинг.
