«Ниппон»: чей дзайбацу лучший?

Название игры «Ниппон» оставили фактически без традиционной транслитерации, сохранив оригинальное написание, используя при этом кириллический алфавит. То есть современная тенденция не переводить название игры или указывать перевод более мелким шрифтом на коробке нашла ещё одно воплощение. Кстати, Ниппон — это название, состоящее из двух иероглифов, которые означают солнце+исток, то есть его можно перевести и как Страна восходящего солнца. Но в итоге на коробке именно Ниппон. И даже обещанного слова дзайбацу не появилось, хотя в правилах мы занимаемся именно развитием этого самого...

После того, как я увидел на кэмпе людей, пытавшихся разобраться в этой игре в течение часа, а потом ещё долго вникающих в процесс, я подумал, что меня ждут правила, примерно как в «Опустошении». Но оказалось, что единственная сложность заключается в том, чтобы правильно запустить конец игры, то есть не упустить момент, когда два маркера раунда встретятся и у игроков останется всего по три хода, после которых игра закончится. Надо признать, что этот момент описан не совсем ясно, видимо, авторы это сами поняли, поэтому дали к нему пояснение на обложке. Но всё ещё загадка, почему это пояснение не включить в правила...

«Ниппон»: чей дзайбацу лучший?, image #1

Если сравнить второе издание с оригиналом, то главное отличие в том, что всё стало больше и ярче. Кроме поля, оно точно такое же. Немного подправили иконографику, теперь всё стало более наглядным. Игроков по-прежнему четверо, у каждого планшет с набором фишек и маркеров (поезда, корабли, машины, влияние) и жетоны контрактов. Треки теперь расположены все вместе, ранее трек науки располагался отдельно. Цвета фишек не вполне типичные.

Поле представляет собой Японию, разделённую на четыре региона в которых мы будем бороться за влияние, поставляя туда товары и размещая там поезда. Здесь же находятся все доступные действия, которых девять и которые все интуитивно понятны, за исключением размещения маркеров влияния. Продвинуться по трекам, выставить паровоз или корабль, произвести товары — здесь всё ясно. Нужно только учесть, что для выполнения действий мы забираем рабочих на свой планшет и в фазе консолидации (обновления) мы получим бонусы за рабочих разных цветов, если они будут стоять в нужной конфигурации на планшете. В то же время мы заплатим зарплату каждому цвету по отдельности.

«Ниппон»: чей дзайбацу лучший?, image #2

В начале партии мы получим стартовый капитал по начальным жетонам. Они же принесут другие приятые бонусы в виде начальных построек. По-моему, в исходной версии этого как раз не было.

Количество ходов, которые сделают игроки за партию, как и ранее, может оказаться неравным, хотя непонятно, почему этот момент не поправили. Это всё-таки евро, и один ход может оказаться очень значимым в плане развития и достижения каких-то результатов. Но зато мы за три хода до узнаем, что финал близок...

Модель развития довольно типична: строим фабрики, производим продукцию, зарабатываем деньги, выполняем цели (они у всех одинаковы и находятся на правой стороне планшета: чем больше построим или чем дальше продвинемся по трекам, тем больше ПО получим в конце игры). С учётом дополнительных фабрик — каждого типа по пять. Они приносят как мгновенные бонусы, так и постоянные, причём можно строить одинаковые. Мест на планшете всего под шесть, но никакого ограничения по их количеству не встретил в правилах. Возможно, мы просто не успеем столько построить...

«Ниппон»: чей дзайбацу лучший?, image #3

Компоненты сделаны в лучших традициях и распределены по двум органайзерам, чтобы на каждой стороне стола был свой. Только вот металлических денег маловато, так что будем, наверное, смешивать с металлическими.

Но больше всего в игре меня поразила... памятка для игроков. По сравнению с ней памятки из игр В.Ласерды — это небольшие брошюрки. Но на самом деле в этих памятках изложено вообще всё, что есть в игре: и действия описаны, и иконки, и бонусы. Так что просто у каждого игрока под рукой будут свои мини-правила, чтобы не передавать постоянно большой буклет. Впрочем, обычно никто его и не передаёт, все всё спрашивают у того, кто взялся представить игру.

Перед партией я специально сыграл на Арене в предыдущую версию, чтобы увидеть отличия, а то всё уже позабылось. Разница между двумя изданиями есть, местами существенная.

«Ниппон»: чей дзайбацу лучший?, image #4

Во-первых, конечно, она в компонентах. Теперь всё стало дорого-богато, но в то же время теперь всё располагается на планшете, треки все рядом, а не по отдельности, корабли, паровозы и машины тоже на планшете. Помимо этого они расположены парами, и когда мы пару выставим на поле, получим небольшой бонус. На треках тоже есть бонусы. Вместо чертежей, которые позволяли увеличить временно уровень науки для постройки фабрик теперь используется шёлк, который также можно сбрасывать вместо денег.

На поле появилась отдельная область для кораблей. Посетив её, мы получаем жетон, позволяющий усилить бонус одного из департаментов на личном планшете. Действия в целом остались те же, но теперь можно прокачивать доход и/или выполнять контракты в одной ячейке. Добавили планшет с общими целями, с которыми почему-то не рекомендуют играть в первых партиях. Мы, разумеется, не прислушались к такой рекомендации.

«Ниппон»: чей дзайбацу лучший?, image #5

В общем, нововведения немного приблизили игру к современным «стандартам», когда у игроков есть несколько вариантов получить нужные ресурсы или уровни прокачки. Ранее в игре мы действовали весьма прямолинейно, из-за чего кризисность была выше. Сейчас кризисность в плане попытки сделать много осталась, но зато у нас есть какие-то новые возможности для развития.

Увидеть все возможности в первой же партии и воспользоваться ими как следует, естественно, невозможно. Мы двигались местами интуитивно, и только потом становилось ясно, что действия нужно было выполнять в несколько ином порядке. Особенно важно обозначить для себя момент консолидации, чтобы провести его, когда закончатся все деньги и весь уголь (они не сохраняются). И не менее важно подготовиться к подсчёту в фазе влияния, потому что от этого зависит немалое количество ПО. А заодно при расположении маркеров влияния мы получаем бонусы из региона.

«Ниппон»: чей дзайбацу лучший?, image #6

К трём финальным ходам нужно подготовиться особо, потому что иначе придётся один из трёх ходов потратить на консолидацию, а это, по сути, отказ от одного из трёх возможных действий, которые как раз позволят достичь каких-то показателей в плане получения ПО в конце партии.

В игре есть достаточно много интересных вариантов достижения каких-то результатов, но в то же время конкуренция сводится к возможности быстрее производить товары и доставлять их в регионы. Использование кораблей выглядит как побочное действие, совершенно необязательное. В плане финального подсчёта нужно упирать на то, что мы развиваем на протяжении партии, а это фабрики в первую очередь... Сыграем ещё, тогда можно будет понять, насколько всё управляемо…

Автор статьи: Дорофеев «Diamond76» Юрий, из цикла статей «Дневник Одержимого» (c).

Телеграм-канал автора @kin_ili_dvin или подписывайтесь на канал нашего сообщества. Добро пожаловать, если интересно.

С уважением и хорошим настроением, ваш «Настольный город».

77 views·1 share