Развитие персонажа в сериале

Развитие персонажа в сериале, image #1

Сегодня мы расскажем о том, как будут качаться персонажи-приключенцы.

Те, кто уже играл в Кориолис, знают — по оригинальным правилам прокачка идёт очень быстро. Уже после 20-30 игр персонажи превращаются в настоящие аватары Ликов, которые могут вообще всё :) А для сериала, в котором персонаж переходит из сезона в сезон, данный вариант совершенно не подходит. Важно постепенное развитие, которое остаётся значимым на протяжении всех сезонов.

Здесь мы могли пойти тремя путями:

  1. Снижение получаемого опыта за серию. Например, 3-4 опыта вместо максимальных 6. Но для этого пришлось бы выкинуть часть вопросов, а они хорошо вписаны в уже существующие механики (Лики, система друг / соперник) и сеттинг.
  2. Прогрессивная стоимость повышения навыков и их связь с достоинствами. Например, 2 уровень навыка стоит уже 10 опыта, третий — 15, и т.д. А многие достоинства требуют развития определённого уровня навыка / навыков. К нему же можно отнести и дерево достоинств. Данный способ хорошо себя показывает в видеоиграх, где все расчёты выполняются машиной. Но в НРИ он явно избыточен.
  3. Прогрессивная стоимость прокачки в целом. Повышается стоимость в опыте не следующих уровней навыков или достоинств, а получение любого нового уровня навыка / достоинства.

Был выбран третий способ как наиболее простой для интеграции в CORE-механики Кориолиса, а также не требующий от игрока сложных расчётов и использования кучи таблиц.

Прогрессивная стоимость прокачки

Как устроена прогрессивная стоимость прокачки:

  • Опыт начисляется по базовым правилам.
  • Вводится понятие уровня персонажа. При создании персонаж сериала имеет 0 уровень. При прокачке навыка / получении достоинства уровень персонажа повышается на 1.
  • Стоимость прокачки навыка / приобретения достоинства рассчитывается по формуле: 5 + уровень персонажа.

Рассмотрим подробнее, как это будет работать (осторожно, много цифр!):

  • 1 сезон длится 7-8 месяцев, это 14-16 серий при частоте игр один раз в две недели.
  • Предположим, что среднее количество очков опыта за серию составляет 4.
  • Таким образом, за 1 сезон персонаж получит 56-64 очков опыта. При базовой системе прокачки это 11-12 повышений (5 опыта за уровень навыка / новое достоинство).
  • При прогрессивной стоимости прокачки ситуация меняется. Стоимость 11 повышений будет уже 5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15=110 очков опыта. Это как раз около 2 сезонов — мы снижаем скорость прокачки в два раза.
  • При этом первые 3-4 повышения персонаж получает за 6-7 серий, что достаточно быстро. Игрок сразу ощущает — его персонаж развивается и становится сильнее с каждой серией.

За все 3 сезона сериала персонаж в среднем получит 168-192 очков опыта (42-48 серий). 15 повышений будут стоить 180 очков опыта, это как раз среднее значение за весь сериал. Никаких аватаров Ликов ;)

Ещё раз сравним это с базовыми правилами: 168/5=33,6, 33 повышения!

Причём даже при максимальном значении в 6 опыта за серию это 252-288 опыта. По новой системе игрок сможет взять около 20 повышений (262 очка опыта). И опять же никакого перекача :)

Причём всё это достигается не сложными формулами прокачки навыков и громоздкими деревьями развития достоинств. А всего лишь одной новой переменной (уровень персонажа) и опять-таки одной связанной с ним простейшей формулой вида “5 + Х”.

Присоединение нового персонажа к уже играющей партии

Когда в партию приходит новичок, мы сразу сталкиваемся с дилеммой: как сделать так, чтобы новый персонаж не был обузой для уже прокачанных? В D&D и других уровневых системах всё просто — новый герой начинает с тем же уровнем, что и старые персонажи на момент его появления. В базовом Кориолисе приходилось считать количество повышений (т.к. опыт “сгорает” при прокачке), что довольно неудобно.

Но теперь понятие уровня есть и у нас!

Уровень нового персонажа рассчитывается как средний уровень остальных персонажей с округлением в большую сторону. Почему так? Во втором и тем более третьем сезоне стоимость прокачки становится высокой, и игроки будут копить опыт по несколько серий. А уровень учитывает только уже взятые повышения.

Количество бонусных повышений = уровню персонажа. 0 уровень, разумеется, не учитывается — это базовые правила генерации из корника.

Пример:

  • Новый персонаж присоединяется к партии, в которой уже есть три персонажа. Их уровни: 9, 8, 6.
  • Стартовый уровень нового персонажа будет (9+8+6)/3=7.66, что округляется до 8. Новый персонаж получает 8 бонусных повышений.

Стартовая сумма бирров также будет зависеть от стартового уровня нового персонажа. Здесь мы берём за основу правила D&D, которые очень хорошо отлажены. Точную формулу мы пока не готовы назвать, но к началу первого сезона она будет.

Штраф за гибель / смену персонажа

Его не будет :)

Во Фронтире данная система была введена из-за постулата, что без наказания за потерю персонажей игроки не будут их ценить, станут менять как перчатки и вообще глупо рисковать. Но этот подход — изначально ложный. В отличие от MMORPG, НРИ это, в первую очередь, красивая история. Сериал и так по своей сути предполагает большой соревновательный элемент. И возводить его в абсолют, заставляя игрока сохранять уже не интересного ему персонажа, или лишая игроков красивых историй, где герой героически жертвует собой для спасения остальных — плохо. Это обедняет сюжет. Потому как в НРИ важно не только то, как персонаж жил, но и как закончится его путь. Хотя это справедливо для драматургии в целом.

Поэтому игрок в любой момент сможет между сериями вывести своего старого персонажа и создать нового. А если предыдущий герой героически (или не очень) погибнет — создать нового безо всякого игромеханического наказания. Потому как мы играем в интересную историю и вот это вот всё.

21 views·3 shares