Рефлексия, гормоны и сливы. Об игре «Улицы Киото. Сны о светлых небесах» в четырёх наблюдениях
Я начала готовиться к игре «Улицы Киото. Сны о светлых небесах» больше чем за год, была капитаном самой большой команды на игре, написала - просто для подготовки команды – игру «Сацумские письма» и провела её в итоге 17 раз от Минска до Челябинска (суммарное число игроков приближается к 200). В рамках подготовки также пришлось съездить на место рождения моей героини. Я не могу перестать говорить обо всём этом. Начну.
- Про рефлексию
Рефлексия – убер-инструмент на ролевой игре. Раньше я считала, что для неё нужно отводить особое место и время («Даланские партизаны перед боевым днём рисуют друг у друга на лицах боевые узоры и рассказывают, как должен этот бой продвинуть их по Пути Хаддана», «Разговор на дыбе с бабкой Лучиной располагает к самоанализу»). Теперь понимаю: правильный вопрос может быть задан в любой момент. Свой лучший вопрос я задала, завязывая кеды на выходе из домика гейши, другой — надевая шляпу на выходе из представительства. Хороший вопрос – такой, дав себе ответ на который, человек начнёт действовать. Те вопросы инициировали признание в любви, отречение от христианства и признание в том, что персонадж — женщина.
2. Про сливы
Насколько я знаю, с игры слилось столько же людей, сколько в итоге до неё доехало; при этом ажиотаж за год за игры был огромным. Даже в моей совершенно потрясающей команде с некоторых ролей сливалось 2-3 человека.
Кажется, из этого года все сделают какие-то выводы (и наверняка разные!) Кто-то будет меньше привязывать роль к игроку, чем это сейчас принято. Кто-то заявки принимать за два месяца до игры, когда игрок лучше представляет свои планы. Отлично понимаю желание видеть именно этого игрока именно в этой роли (я так в 2011 году «Улицы Киото» делала – из-за одного человека), но очень уж мало кто может его себе позволить.
3. Про УПРС
Этот сезон – самый короткий в моей жизни, и вот так получается, что на одну игру я ехала, чтобы стать частью большой и сложной концепции (Верные на «Чёрном Отряде»), а на вторую – потому что большая любовь. Это же такое, очень ценное в ролевых играх – время от времени бежать куда-то за другом, который кричит: посмотрите, посмотрите, какое офигенное! Срочно туда, мы должны отдаться этому безумию! Сама я отвечаю за спам малорослыми японскими революционерами и вьетнамскими эльфами (и иногда, совсем немного – героями Махабхараты, становлением государства Израиль и другими событиями сороковых годов); и чувствую родство душ, когда ленту твиттера начинают заполнять китайские волшебники или домвкотором. Даю себе индульгенцию на то, чтобы быть просто добрым психом, пересказывающим трогающие меня сюжеты языком ролевой игры.
3. Про гормоны
Игры – они, конечно, про смыслы и сложность. А ещё они про прекрасный коктейль в крови. Опасность, дружба, любовь, достижения – всем этим стимулирует свой мозг ролевик. Стародавний доклад Шагги объяснил мне, отчего после «Снов о светлых небесах» мне ужасающе плохо. Я сильный ролевик, я не могу расстраиваться из-за проигрыша коровы? Я ведь искренне радуюсь и восхищаюсь, как сложилась игра?
Вообще-то могу, ещё как. Помимо традцатипятилетней нарративистки Хэлки есть ещё двадцатилетняя принцесса, мечтающая править Японией, и чтобы Кубин-Бикутори-тайсёгун из страны Ангурия принимала её как равную. И вот за два часа до конца игры кажется, что всё отлично: уже почти договорились о военном производстве с голландцами, и вот навигацкую школы сейчас откроем, и ещё надо выйти замуж за наследника сёгуна… и за два часа всё это схлопнулось, потому что очень круто сработали оппоненты. Канон этой эпохи требует либо победить/умереть (лучше и то, и другое), ибо уйти в безвестность, и именно это на моих глазах происходит с персонажем. Тяжко. Насколько я понимаю, организм возмущается, когда ему вот уже почти дали дофамина, но нет. Хорошо, что ролевая традиция знает, как сглаживать такие углы. Хоровое пение и обнимашки в ночь после игры, вся эта штука про то, что ты не отвержен, а принят людьми вокруг, должна выравнивать настроение – особенно после игры по Японии, где всяческая тактильность на трезвую голову ужасно не принята.
Впредь я постараюсь честно отвечать себе на вопрос, за какими эмоциями еду (и на какой коктейль для своих игроков рассчитываю).
Достаточно ли в моём коктейле было адреналина? Определённо нет. Самураи Сацумы свято следовали «чобля-доктрине» (это такой стиль поведения, когда ты вытаскиваешь меч на любой косой взгляд); но найти противников удалось не всем. Нас было много.
При этом «Улицы Киото» в 2011 году были самой смертоубийственной игрой, на которой мне довелось побывать: примерно 40 смертей на примерно 120 игроков; эти 40 писем из мертвятника я до сих пор не решаюсь вскрыть. Это дало интересный и очень историчный эффект: после дня кровавой чехарды установился порядок; выжившие готовы были подчиняться любой власти, которая даст хоть какую-то определённость . Власть сёгуната была крепка (в 2016 в Красноярске этот расклад повторился, и только теперь счёт стал 2:1).
4. Этикет, воркшопы и шляпы
Перед игрой мы успели провести получасовой командный воркшоп по этикету – уже в костюмах и в тех же декорациях, в которых собирались играть. Это - и правила по шляпам - позволяли подходить к этикету настолько серьёзно, насколько мне всегда хотелось. С одной стороны, пятнадцать человек понимают, что делать, и готовы навязать своё понимание полигону: когда принцесса навещает своего брата, она идёт через весь город, и все, кто оказался на улицах, должны пасть ниц. С другой стороны, этот перформанс хорош пару раз за игру, а в остальное время сюжет о переодеваниях и хождении в шляпах оказывается очень в тему. Я была скорее пауком, который сидит в комнатке, увешанной шёлковыми кимоно, читает письма и слушает доклады фрейлин. Но моменты выхода в шляпе были очень ценными: альтер-эго принцессы, Имо Итиро, был гораздо симпатичнее, чем она сама. Правила по переодеваниям дают нам возможность играть персонажей, которые сами играют в ролевую игру.
