5 игр за 8 дней: опыт Zoom-адаптации перформансных игр

Я полностью согласна с теми, кто считает, что художественные средства определяют выбор первоисточника, и живые онлайн-игры хорошо бы писать с нуля... но также можно адаптировать существующие игры; расскажу про свой опыт.
Фото Алексея Кулакова с игры «Месть Небес"
Фото Алексея Кулакова с игры «Месть Небес"

В 2014 году, после «Святого Лета» (где значимое действие должно было происходить на сцене посреди музыкального фестиваля), сразу несколько МГ начали разрабатывать тему перформансных игр — игр, для которых важно сценическое пространство. Я тогда написала «Пуримшпиль» - игру про подростков, которые пытаются поставить спектакль по первоисточнику, который едва помнят, и каждый показывает, какую ненависть или надежду хочет туда вложить.

В 2018 году, собираясь на игру «Улицы Киото: сны о светлых небесах», я написала игру, чтобы быстрее погружать в контекст свою команду — а ехали мы представительством клана Сацума; игра «Сацумские письма» в итоге выдержала 18 «живых» постановок от Челябинска до Минска.

«Сацумские письма», второй прогон. Чёрные футболки и циновка-сцена. Фото Виты Глазуновой
«Сацумские письма», второй прогон. Чёрные футболки и циновка-сцена. Фото Виты Глазуновой

Эта игра, и её близнец, «Дух Айдзу», построены на двух принципах:

- на монологе как основе игры — герои, проговаривая, «пишут письма» друг другу,

- и на случайности как второй её основе — большая часть событий просто тянется из колоды карт, потому что смутное время играет человеком; возможность выбирать судьбу или влиять на события - главная ценность (герои «Сацумских писем» платят за неё единицами влияния — «печатями», а героини «Духа Айдзу» — жизнями).

«Месть Небес». Читка игры
«Месть Небес». Читка игры

«Месть Небес» - игра в духе самурайского боевика - построена на диалоге, как и её игра-близнец «Пепел и алмаз»

В основе механики - передача игрокам прав на создание сюжета. Игрок получает листок со сценой, описанной с точки зрения двух разных персонажей, половину оставляет себе, а половину отдаёт другому игроку — с которому хотел бы играть эту сцену.

Фото Алексея Кулакова с игры «Месть Небес»
Фото Алексея Кулакова с игры «Месть Небес»

Лиза Миловидова предложила мне адаптировать трилогию для Zoom, и это оказалось довольно просто.

Комикс Алексея Кулакова по мотивам игры «Месть Небес»
Комикс Алексея Кулакова по мотивам игры «Месть Небес»

Что классно переносится из оффлайна в онлайн:

  1. «Знакомство». В начале игры у всех героев включены экраны: они перекидываются воспоминаниями, отвечают на вопрос мастера — кто был первым учеником? — а кто лучший из всех борец сумо? — а кого ты, Курода-кун отлупил, когда он украл яйцо из-под рыжей курочки? Тот, на кого указали, может либо согласиться, либо сказать, что указывающий что-то путает. Способ мгновенно вгрузиться в контекст, научиться правильно произносить фамилии, проверить микрофоны.
  2. Айсбрейкеры. Оффлайновые воркшопы по моделям сумо и фехтования не только знакомят с моделью, но и классно сокращают дистанцию между людьми. В зуме им на смену приходят воркшопы, связанные с построением кадра («Вы актёр. Давайте вспомним кадры из вашей кинопробы. А теперь — из фотосессии, не связанной с фильмом. А теперь парная фотосессия ваша и вашего партнёра, посмотрите друг на друга»).
  3. Всевидящий мастер. Любите наблюдать за собственными играми — проводите их на сцене или в зуме
  4. Отказоустойчивость. Практика распределять роли только на игре оправдывает себя, на зум-играх с их низким порогом входа - особенно.

Что в онлайне даже лучше

  1. Презентации. С демонстрацией экрана можно забавляться бесконечно.
Слайд для игры «Месть Небес». Тут презентация — способ показать игрокам типичные ситуации, к которым будут апеллировать карточки флешбеков.
Слайд для игры «Месть Небес». Тут презентация — способ показать игрокам типичные ситуации, к которым будут апеллировать карточки флешбеков.
Слайд для игры «Дух Айдзу» — тут она демонстрируется прямо во время игры.
Слайд для игры «Дух Айдзу» — тут она демонстрируется прямо во время игры.
Послеигровой комикс Ланса
Послеигровой комикс Ланса

2. Документирование.

Через час после игры можно выгрузить игрокам полное видео; самые напряжённые моменты можно принтскринить прямо по ходу игры.

3. Голос бестелесного мастера. В «Сацумских письмах» есть «метроном» — тихий голос, отсчитывающий ход времени по годам и сезонам. Круто, когда голос не сидит в чёрном свитере рядом с игроками, а находтся в нигде.

4. Звуковые эффекты игрока — ведь раньше только самые безумные игроки носили с собой, например, озвучку сервоприводов бронескафандра.

5. Свобода эксперимента

Как в Изоизоляции голубую вуаль девушки с серёжкой необходимо делать из мусорного пакета, так и на зум-играх нельзя просто надеть ролевой костюм. Простыни, колготки, укроп, ветки с ближайшего куста, проектор, вейп - правило пяти метров перестало работать и игроки экспериментируют с кадром.

Сочетание фонов — у одного игрока виртуальный, у другого оффлайновый.
Сочетание фонов — у одного игрока виртуальный, у другого оффлайновый.

6. Сюжеты, связанные с театром или кинопроизводством. Именно для зум-версии я добавила в «Месть Небес» второй пласт: ролевики 2020 года играют не только мрачных ронинов 1865 года, но и японских актёров 1965 года. И мне кажется, что актёр (про которого известна-то одна строчка — например, что он поо время войны занимался аэрофотосъёмкой в японских ВВС) - это такой хороший посредник между современным человеком и японцем предреволюционной поры.

7. Функция «Скрыть участников без видео» для создания сценического пространства.

Игра «Дух Айдзу». Скриншот Лилии Барладян.
Игра «Дух Айдзу». Скриншот Лилии Барладян.

8. Подписи как динамические бейджики — можно выставлять и обновлять статус персонажа (например, он ушёл из клана и на подписи немедленно появилось — РОНИН).

«Дух Айдзу». Скриншот Елизаветы Клушиной. Видны имена героинь, ранг их отцов в клане, тип сюжета, который им предстоит играть (например, белый — связанный с верностью господину или госпоже).
«Дух Айдзу». Скриншот Елизаветы Клушиной. Видны имена героинь, ранг их отцов в клане, тип сюжета, который им предстоит играть (например, белый — связанный с верностью господину или госпоже).

Где подстилать соломку:

  1. Работа с ожиданиями игроков. Порог входа на зум-игры значительно ниже, чем на живые, то есть игроки чаще заявляются спонтанно. И мастер просто обязан везде и всюду развешать «красные флаги» (в моём случае это «Подготовка к игре будет долгой, до полутора часов», «Ваш сюжет в руках другого игрока - он может завершить вашу историю не так, как вам бы хотелось»).
  2. Ужас начала игры. Я сама ужасно нервничаю перед ролевой игрой. В зуме этот страх никуда не девается (а притвриться, что у тебя глючит интеренет и скипнуть - проще!) Игроки перед началом игры могут вести себя по-разному, но мастер обязан быть жизнерадостен, терпелив, и объяснять, как скрыть участников без видео, сколько понадобится раз.
  3. Качество связи. Шит хеппенс. Любой может вылететь в ключевой момент. Даже мастер. Есть устойчивые против этого игры; мои не такие.
  4. Игротехники. Я контрол-фрик и никому не доверяю свою раздатку («4 раза за игру выдать 15 людям по кусочку текста под тем номером, который они назовут»). Не над так. У Лизы на «Неукротимом» под такую задачу есть помощник режиссёра, и это многое упрощает.
  5. Раздатка. Чат - отстой, там всё теряется. Голос тоже отстой, к нему нельзя вернуться в спорных случаях. Я обычно не раздаю правила перед игрой, потому что они должны изучаться по ходу. Но готовить листок с картой Японии, ключевыми тезисами правил, списком персонажей (чтобы игрок мог помечать то, что считает нужным) оказалось спасительно.

6. Играть с телефона (особенно если выставил его на штатив ради красивого кадра) очень неудобно! Там показывают только 4 участников конференции; могут возникнуть трудности с чатом. Промежуточный вариант — зайти с двух устройств: играть на камеру телефона, а чат смотреть на ноутбуке.

7. Переключение экранов. Уверена, что у игрока должен быть только один инструмент - собственно:

— Видеоконференция Zoom для сценического действа. В мире игры есть только то, что происходит в видеоконференции.

— Чат Zoom для рассылки вспомогательной информации (в моём случае — это тексты событий, а также предсмертные стихотворения, которые игроки случайным образом вытянули по принципу «назови число от одного до пятнадцати»). К сожалению, сообщения из личных чатов рекомендуется резервно копировать хотя бы в блокнот — иначе при любой неполадке со связью игрок потеряет все свои ценные материалы. Такое вот противоречие. Играть в чате нельзя.

Любые материалы, которые можно раздать перед игрой, и с которыми потребуется сверяться на игре, я рекомендую распечатывать (хотя обладатели второго экрана тут могут поспорить).

8. Длина не идёт сцене на пользу. В «Трилогии о бакумацу» у мастера нет способов прекратить сцену, считается, что это сделает чувство прекрасного игроков.

Хлопушка - универсальный способ завершить сцену. Фото с игры Елизаветы Миловидовой «Неукротимый»
Хлопушка - универсальный способ завершить сцену. Фото с игры Елизаветы Миловидовой «Неукротимый»

9. Дебрифинги, рефлексии и разборы. В какой-то момент мне надоела рефлексия игр, и я перестала её проводить. Может быть важно между игрой и рефлексией как-то разминаться, ведь самый классный зум всё равно выедает силы.

Zoom-игры - дитя горькой бедности. Но как бы я ни тосковала по звуку алебарды, встречающейся со шлемом, только zoom-игры дали мне возможность собирать в одном пространстве игроков из Киева и Красноярска, Дюссельдорфа и Тулы, Самарии и Екатеринбурга. Границ парадоксальным образом — нет.
850 views·21 shares