Soul of Anatolia: строим перекрёстки вместе с Павлом
Сегодня мы заглянем за кулисы дополнения Soul of Anatolia для Euro Truck Simulator 2, на этот раз сосредоточившись на сложной работе по созданию дорог и перекрёстков, соединяющих города и ландшафты. Мы поговорили с Павлом, одним из наших дизайнеров карт, который рассказал о своей работе над проектом и процессе создания дорожной сети.
Привет! Меня зовут Павел, и я уже более 7 лет работаю в SCS Software дизайнером карт.
Последние два года я в основном занимался всем, что связано с дорогами и автомагистралями.
Для Soul of Anatolia я проектирую крупные развязки и создаю спецификации для других отделов по сборным конструкциям, туннелям и светофорам. Я также работаю с коллегами над размещением этих элементов по всей карте и стремлюсь сделать так, чтобы игрокам было комфортно за рулем.
Над какими аналогичными проектами вы работали в прошлом и чем отличается работа над дополнением Soul of Anatolia?
Проект, наиболее близкий к моей работе над Soul of Anatolia, — это дополнение для Greece, где у меня был некоторый опыт в геометрическом проектировании развязок и обеспечении единообразия таких дорожных элементов, как пункты взимания платы за проезд.
Работа над Soul of Anatolia отличается в основном масштабом того, за что я отвечаю. У меня гораздо больше возможностей влиять на планировку дорог.
Насколько масштабно это дополнение и с какими трудностями вы столкнулись?
С моей точки зрения, учитывая, что я занимаюсь в основном дорогами, это дополнение действительно огромное. Например, на карте у нас более сотни крупных развязок.
Моя задача — сделать так, чтобы эти развязки соответствовали нашим требованиям, но при этом вписывались в карту.
Как происходит создание и внедрение развязок?
Поскольку к тому времени, когда я приступаю к работе, проект обычно уже в той или иной степени готов, я создаю готовые развязки отдельно от проекта на специальной тестовой карте, где также тестирую новые префабы.
При создании этой карты я всегда начинаю с грубого прототипа, нарисованного от руки, где основное внимание уделяется выбору правильного количества полос движения и типа дорожного пересечения. Затем я дорабатываю этот прототип, корректируя радиусы поворотов и длину дорог в соответствии с установленными нами правилами, такими как высота просвета под мостами, уклон дороги и максимальный градиент.
Я стараюсь рассчитать и построить все так, чтобы развязка максимально соответствовала своему реальному аналогу, была максимально компактной и при этом удобной для проезда.
Когда я довожу прототип до ума, я копирую его в проект и размещаю в указанном месте, где он может претерпеть некоторые незначительные изменения. На этом моя работа над развязкой заканчивается.
Вы говорили о префабах. Как происходит создание новых префабов?
Сначала я решаю, действительно ли нужен префаб для конкретной ситуации или можно обойтись уже имеющимся префабом, возможно, с небольшими изменениями.
Если я прихожу к выводу, что нужен новый префаб, я начинаю его проектировать. Для начала я собираю грубый прототип из дорог. При проектировании я использую простую геометрию, например вычисляю радиус и сектор круга.
Важно не делать префаб слишком большим, но при этом найти правильный компромисс, который позволит и нашему ИИ-трафику, и игрокам без проблем проезжать через него.
Когда я довожу форму до идеала, я создаю простой чертеж префаба. Помимо формы, на ней также отображается дорожная разметка и маршруты, по которым будет двигаться транспорт с искусственным интеллектом.
Когда все готово, я составляю спецификацию для нашего дорожного департамента. Помимо координат предварительно собранного прототипа, я прилагаю чертежи и базовое описание.
После этого я просто жду, когда будет создан префаб. Когда его мне возвращают, я либо оставляю отзыв, либо утверждаю его для использования на карте.
Что из того, что появится на карте в дополнении Soul of Anatolia, вы ждете с наибольшим нетерпением?
Немного эгоистично, но я с нетерпением жду, когда наконец будут готовы все развязки и сборные элементы для шоссе. Ближе к концу проекта я также добавлю к ним необходимые аксессуары, например светофоры.
После этого я сосредоточусь на деталях и мелких штрихах, которые позволят мне уделить проекту больше внимания и приблизить уровень детализации к реальным прототипам.
Что вам больше всего понравилось в дополнении Soul of Anatolia и чего вы ждете с нетерпением?
Мне очень нравится один новый тип развязок и один модифицированный существующий тип префаба, которые я хотел добавить с тех пор, как пришел в компанию. Теперь мне удалось их создать, и они уже ждут вас на карте, чтобы вы могли по ним проехать.
Как вы думаете, что больше всего понравится игрокам в дополнении Soul of Anatolia и что им не стоит пропускать?
Конечно же, ожидание на перекрестках со светофорами!
Нет, я шучу. Это определенно будут пейзажи и достопримечательности. Даже сейчас, на самом раннем этапе разработки карты, некоторые места могут по-настоящему удивить меня своей детализацией и красотой.
Мы надеемся, что вам понравился этот закулисный взгляд на работу, которая ведется при строительстве дорог и перекрестков в Soul of Anatolia. Огромное спасибо Павлу за то, что рассказал о своей роли и приоткрыл завесу тайны над процессом создания дорожной сети региона.
Если вам не терпится поучаствовать в этом дополнении к карте, не забудьте поддержать нас, добавив дополнение Soul of Anatolia DLC в свой список пожеланий Steam.
Не забудьте подписаться на наши аккаунты в X/Twitter*, Instagram*, Facebook*, Bluesky и TikTok, чтобы получать обновления о наших играх прямо в ленту. Или подпишитесь на нашу рассылку, чтобы быть в курсе. До новых встреч, берегите себя!
*Запрещен на территории РФ.
Подготовлено и переведено Azverin Driving.
