Мир игры, и почему он такой
В этом тексте мы немного расскажем про мир нашей игры, причем деталей и подробностей будет минимум, а основная задача - рассказать про подход, почему этот мир такой, и как мы (МГ) видим его восприятие игроками.
Итак, действие игры Mirabile futurum происходит в недалеком будущем, в 2042 году. Земля, с которой все персонажи нашей игры улетели на Марс, представляет собой логичное продолжение той Земли, в которой мы живем сейчас, за двумя исключениями: в 2020-м году не случилось пандемии ковида, а в 2022-м - конфликта России и Украины. Фактически, мир игры представляет собой Землю 2019 года, прожившую в относительно спокойном темпе последующие 20 с небольшим лет.
Комментарий 1. Несмотря на то, что мы делаем вышеуказанные допущения, наш жанр не является альтернативной историей в ее классическом понимании. Мы лишь хотим избежать на игре обсуждения событий, которые игрокам сейчас близки и актуальны, а в пространстве игры подобные обсуждения событий 20-летней давности не важны и не нужны.
Землю 2042 года вполне можно рассматривать как экстраполяцию современной Земли и ее развития в течение 20 лет - с несколькими допущениями.
- Принципиально мироустройство не поменялось: на Земле есть пара сотен государств, небольшое количество из которых сильнее и влиятельнее прочих.
- Международные корпорации значимы и играют заметную роль в экономике, но (в отличие от вариантов будущего, описанных в некоторых фантастических произведениях) они не подменили собой государства.
- На Земле за 20 лет не случилось принципиальных научных прорывов, которые могли бы радикально изменить жизнь человечества. Условно, компьютеры стали помощнее, нейросетки - поумнее, медицина несколько продвинулась, но, условно, все болезни пока не победила, а средняя продолжительность жизни повысилась, но процентов на 20, не более.
- На Земле за 20 лет не было войн и конфликтов глобального масштаба (множество небольших - было). Борьба за влияние и рынок между государствами/корпорациями продолжалась все эти годы, но каких-то радикальных подвижек здесь также не случилось.
- На фоне условно “линейного” развития человечества в целом относительно нашего времени, мы заметно “ускоряем” его космическое развитие, чтобы сделать марсианскую базу реальной в начале 2040-х. Но про марсианский проект мы напишем отдельно и более подробно.
- Освоение космоса по-прежнему регулируется действующим Договором о космосе 1967 года (текст, статья на Википедии).
- Основными акторами освоения космоса являются по прежнему государственные космические агентства и крупные частные корпорации, тесно сотрудничающие с космическими агентствами.
Комментарий 2. Мы не ставим перед собой задачи детально описать достоверный мир, каким он мог бы быть в 2040-е, это нагрузка на МГ (а мы хотим эти усилия направить в иное русло), да и персонажам земная история последних 20 лет важна только в том ключе, в котором она определяет самих персонажей. А это вещи, как нам видится, преимущественно личного, а не государственного и тем более не общечеловеческого масштаба.
Мы намеренно не будем детализировать Землю 2040-х и историю 2020-2030-х годов, обозначив ее “крупными мазками”, какие-то детали могут появиться при продумывании игроками своих персонажей, мы постараемся сделать их непротиворечивыми. Но в целом - для всех персонажей родная Земля на момент игры осталась далеко - это важнее.
Комментарий 3. Призываем игроков не упарываться самим, и не заваливать нас вопросами про земную историю последних 20 лет, не связанных напрямую с марсианским проектом (ну ок, с освоением космоса в целом). О чем подумать - будет и без этого, а времени до игры совсем немного.
Комментарий 4. В целом мы как мастера задаем только общий каркас пространства игры, это касается как “внешней рамки” (Земли), так и “внутренней рамки” (структура базы, прямо коррелирующая с функциональной сеткой ролей, которая воспоследует). Наполнять этот каркас деталями мы предлагаем совместно, в первую очередь рамку внутреннюю.
Аналогичный подход и к микросюжету. Тем игрокам, кому он важен и нужен - мы делаем его по запросу, также в формате совместных обсуждений. На этой игре ан масс микросюжет не для того, “чтобы был”, или чтобы раскачать игру на старте, а чтобы проработать персонажные триггеры (больше эмоций, вот это все).
