True Thief: Дневники разработки - Часть 3
Как идет разработка и что уже сделано? 😉
Про механики:
- Управление героем сделали в изометрии с закрепленной за персонажем камерой, чтобы игрок заранее не смог увидеть всю карту целиком.
- Персонаж не видит врагов за крупными объектами. То есть, чтобы заметить противника, надо заглянуть за угол здания. Как в «Planescape: Torment» или «Nox».
- Важным элементом прохождения станут прятки: в кустах, пригнувшись, за объектами и в тени. Очень давно в играх не использовали старую добрую механику Splinter Cell. Мы решили адаптировать её для изометрии и реализовали это.
«Я пройду сквозь тень, чтобы выйти в свет и изменить уклад этого мира» (с) Энвет Нокт, главный герой.
- Кидаем камни в сторону для отвлечения врагов.
Остальные механики еще в процессе. О них мы расскажем позже 👌
Также мы собрали полный прототип первого уровня (карты), который будет представлен в виде демо на выставке «Игропром 2024» 23-24 ноября! Ищите наш стенд на мероприятии.
В Демо будет открыт Квартал бедняков - окраина столицы Орлунда. Место, где проживают низшие слои общества и беженцы.
Следующим нашим шагом будет будет расстановка освещения и детализация уровня.
Первая часть «True Thief» будет состоять из 3 карт. Но об этом тоже расскажу подробнее уже в следующих частях дневников.😉
Что сделано по моделям персонажей и анимации:
- Мы определились с внешним видом главного героя. Скриншот уже прокаченного Энвета Нокта в посте.
- Сделаны анимации бега, ходьбы, броска камня, приседания и передвижения гуськом.
- Готовы модели стражников для первого уровня.
- Также сделаны модели застройки Квартала бедняков. Думаю, к августу у нас уже будет готов MVP, чтобы в полной мере испытать управление и работоспособность механик.
А чтобы следить за ходом разработки, подписывайся!
Сборка всех прошлых Дневников разработки тут.
Нам важна ваша поддержка, лайки, комментарии и репосты. ❤
