«Cвязующее звено между художниками и программистами» — интервью с Романом Володиным
Привет, Роман! Спасибо, что нашел время пообщаться и рассказать о своей профессии!
Привет! Буду рад ответить на любые вопросы )
Расскажи, как ты начал заниматься программированием и какой опыт потребовалось получить, чтобы попасть в Electronic Arts?
Программирование было моим выбором когда я поступал в университет. Мое направление называлось «Вычислительная техника и администрирование систем». Графика, хоть я ее очень люблю, всегда шла вторым местом после программирования. Начал с простых вещей, еще со школьной программы, где мы изучали Basic. Мне легко это давалось и для меня не было вопросом, кем я хочу стать в будущем.
До EA у меня уже накопилось достаточно опыта в таким областях как игры, кино, реклама и просто программирование. Я ни разу не сомневался в своем выборе, поэтому мне легко было принимать решения на счет того, что делать дальше. Одним из факторов, который мне сейчас очень помогает в поиске работы, является опыт в крупной компании (Wargaming \ World of Tanks) на раннем этапе моей карьеры. Поработав затем в Sony Pictures Imageworks, проблема поиска работы как-бы отошла на второй план. Теперь проблема — выбрать из всех предложений лучшее.
Как устроена работа технического художника? Какие задачи ты решаешь на проекте?
Технический художник это весьма расплывчатое понятие. Официально это звучит так — «связующее звено между художниками и программистами». На деле мы делимся на разные направления, есть тех. художники которые только шейдерами занимаются, есть персонажники, есть программисты, т.е. пишут программы для художников. В данный момент я отвечаю за синематики в игре FIFA. Хотя до этого я помогал оптимизировать игру для платформы Nintendo Switch. На другой работе я исключительно программированием занимался. А в Sony работал с аниматорами. Из-за большого объема знаний технические художники очень ценятся в компаниях и их не так просто найти.
Большинство технических художников это бывшие аниматоры, моделеры, риггеры и т.д., т.е. люди, которые поняли, что техническая часть работы им нравится больше, чем креативная. Мы обязаны знать всего понемногу. Я могу создать риг, смоделировать персонажа и даже анимировать (коряво), я разбираюсь в текстурах (и как рисовать в Substance Painter и как оптимизировать, поскольку плохие текстуры сильно влияют на производительность игр). Это все вперемешку с моими техническими знаниями и делает из меня технического художника.
Насколько тесно происходит взаимодействие с командой?
Весьма тесно. Технический художник это тот, кто присутствует везде и является главным контактом, если у людей возникают проблемы, вопросы и т.д. Например, я в данный момент являюсь главным контактом для всей команды синематиков. Любой вопрос или проблема — они сразу обращаются ко мне.
Если кто-то хочет стать техническим художником — придется учиться общаться с людьми, быть их менеджером, создавать правила, уметь все это объяснять и т. д.
Какие материалы используешь для самообучения? Какие технологии изучаешь или хочешь изучить и внедрить в свою практику?
Все что попадается под руку. У меня огромный список технологий, которые я хочу изучить и я уже выработал для себя способ изучать много и быстро. Но в данный момент я сосредоточен на Maya, Houdini и Unreal Engine. Из языков программирования я использую Python, C# и C++. Это то, что гарантирует мне работу в ближайшие лет 10. А дальше, если надо будет, изучу новые инструменты.
Что для тебя успех и качественная работа?
Успех это понятие относительное. Я считаю, что уже добился успеха в плане работы и знаний. Все, чем я занимаюсь сейчас, я делаю с удовольствием. Однако есть вещи, которые я хочу создать, улучшить. Это связано как с программированием, так и с игровыми проектами на Unreal Engine. Каждый такой проект для меня это отдельная ветвь, где-то я преуспею, где-то получу горький опыт.
Для меня качественная работа это работа, сделанная с минимальными усилиями и хорошим результатом. Я так отличаю джуниоров от сеньоров. Чем меньше опыта и знаний у человека, тем более сложное решение он предлагает.
Расскажи, пожалуйста, о своем опыте работы в компании Sony Pictures Imageworks?
Для меня это особенный опыт. Я с самого начала хотел работать именно в кино. Устроиться работать в компанию вроде Weta Digital или Sony Pictures для меня было главной мечтой. После Wargaming я сам написал всем этим компаниям, прошел интервью и мне все они предложили работу. Но после тщательного обдумывания я выбрал Ванкувер (Sony Pictures), поскольку в том регионе и вообще часовом поясе много компаний, в которые я мог бы потом устроиться. Что в итоге я и делаю.
Sony Pictures это древняя и большая компания. Это сразу чувствуется уже в первый день работы. Мне понравились их инструменты, все как-то логично. Если надо посмотреть определенный рендер — достаточно выполнить пару коротких команд в терминале Linux. Надо убрать предмет из рендера, то же самое. Каждый проект для меня был отдельным вызовом. Если в «Человеке-пауке: Через Вселенные» мы были сконцентрированы на анимации, то в «Мулане» я отвечал за сцену битвы монгольских и китайских армий (а именно за работу системы, отвечающей за всю толпу солдат, подробнее здесь https://www.imageworks.com/our-craft/vfx/movies/mulan). Мне нравится весь полученный опыт в Sony, однако для себя я сделал выбор в пользу игр.
Какой проект для тебя стал самым запоминающимся?
В Sony я работал над эпизодом Love, Death and Robots, называется “In Vaulted Halls Entombed”. Он полностью сделан на Unreal Engine. Нам пришлось в короткие сроки внедрить этот игровой движок в наш существующий производственный процесс, чтобы аниматоры «не отходя от кассы», из Maya и Houdini отправляли свои работы прямиком в движок.
Нам пришлось создавать многие инструменты с нуля и при этом сделать их удобными для художников. Когда я прохожу интервью с другими компаниями, я рассказываю об этом проекте в первую очередь.
Что можешь посоветовать тем, кто планируем стать Technical Artist? Каких трудностей стоит ожидать в обучении и к чему нужно стремиться?
Думаю, что совет будет простым ― изучать как все устроено с технической стороны. Обязательно изучать Python, это очень популярный язык в нашей индустрии. В какой-то момент времени начать помогать другим художниками, если у них возникают технические проблемы. Именно этот опыт сформирует из вас технического художника.
Спасибо за интервью :)
Курс Романа Володина по программированию в Maya: https://vk.cc/co70d1
