Чек-лист советов аниматору при работе над сценой.

Анимация сделана, ты сидишь и радуешься какой же ты молодец и как все хорошо, а на самом деле, голова у тебя дёргается, руки не слушаются, веса не хватает и вообще всё нужно переделать... Как же быть? Как уследить за всем? Как не запутаться в таком бурном потоке информации? На помощь к нам в такой ситуации приходит чек-лист! Чек-лист это твой помощник и товарищ в работе над анимацией (А может быть и вообще по жизни, кто знает), он используется для уменьшения количества ошибок, восполняя ограниченность человеческой памяти и внимания. Благодаря ему ты не заплутаешь в бесконечных лесах неоконченных работ и не запутаешься в последовательности действий, а задание будет выполнено полностью. И самое главное, чек-лист может добавить к твоей анимации приписку - "Идеально!"
Даниил Дегтерев

Ниже пример того, как может выглядеть ваш чек-лист.

I. Arcs:

(Проверьте, что у ваших движений получились хорошие и чистые арки. Рисуйте их отдельным слоем или просто включите их отображение, если позволяет софт.)

• Кисти рук – не должны болтаться как руки у марионетки.

• Локти – Если вы используете инверсную кинематику, тогда вы точно ДОЛЖНЫ проверить арки в локтях.

• Ноги (Стопы) – Отслеживайте арки в пятке и носке.

• Голова – Самая очевидная проблема с головой, это замирание движения. Обычно это случается из-за проблем с телом, но как итог страдает арка головы.

• Бедра - центр масс жизненно важен для правдоподобной передачи веса, поэтому проверьте дуги бедер.

• Опора – Часто мы забываем про то, за что персонаж держится или что использует в качестве опоры в движении.

• Глаза – Если ваши глаза перемещаются ровно по линии, добавьте им небольшие арки.

• Лицо (Lipsync) – Убедитесь, что ваше лицо смотрится живым, переходы лица от фазы к фазе, не должны быть статичными.

• Арки всех движений разные и не должны повторяться.

Фрагмент из мультфильма Клаус

II. Line of Action:

(Будьте уверены в каждой своей линии. Разница между позами «И так сойдет» и «Идеально», чаще всего заключается в их линии движения.)

• Моя линия – интересная.

• Моя линия – хорошо вогнута или выгнута.

• Моя линия - захватывает кинетическую энергию персонажа, как хорошая иллюстрация.

• При переходе от одной позы к другой, моя линия может быть инвертирована для большего контраста.

Иллюстрация из книги «Cartoon Animation» Preston Blair
Иллюстрация из книги «Cartoon Animation» Preston Blair

III. Offsets:

• Должны ли пальцы расслабленно следовать за рукой или быть в напряжении?

• Пальцы двигаются все вместе или самостоятельно друг от друга?

• Голова ведет или следует?

• Зависит ли движение моего торса от бедер?

• Ведет ли кисть руку или движется с общей массой?

• Ведут ли руки тело или они следуют за его массой?

IV. Overlap and Follow Through:

•Не слишком ли большой нахлест? Чувствуется легкость?

•Не слишком ли маленький нахлест? Чувствуется тяжесть?

•Не отвлекает ли это от основного движения?

•Правдоподобно ли выглядит мой оверлап? Руки слишком медленные (тяжелые) или быстрые (легкие)?

Фрагмент из видео с канала AlanBeckerTutorials

V. Energy:

(Одна из наших основных задач как аниматоров это управление накоплением и высвобождением энергии персонажа. Каждый персонаж использует свою энергию по-разному.)

• Язык тела моего персонажа и энергия жестов соответствуют тону и энергии диалога.

• Персонажи передвигаются на своих ногах, стопы подвижные, а не задубевшие.

• Энергия персонажа вовремя hold’a продолжает расти (Если это необходимо).

• Энергия персонажа под влиянием силы тяжести продолжает затухать во время hold’a (Когда это уместно).

• Подготовка должна соответствовать скорости последующего действия. (Предвосхищение должно быть оправданно.)

VI. Pace:

(Вы должны сохранять движение в его естественном течении. Если ваш шот кажется скучным, проверьте свои позы и время на их переходы. Возможно, что у вас все происходит слишком одинаково.)

• Мои движения не слишком равномерны в сцене.

•Мои движения не слишком быстрые.

• Мои движения не слишком медленные.

• У меня есть подходящая смесь быстрых и медленных действий.

• Я продумал, как и чем, темп одного персонажа отличается от другого.

VII. Silhouette:

• Делайте ваши позы читаемыми с первого взгляда.

• Мои позы читаются ясно, черным по белому.

• Я проверил причудливость линии в силуэте. То есть, неестественно торчащие локти и колени.

• Я проверил позвоночник в моей линии действия.

• Позы должны быть физически реалистичны.

• В позах должна быть привлекательность (appeal), как приятный баланс форм и линий.

А это просто нагуглено запросом "Silhouette"
А это просто нагуглено запросом "Silhouette"

VIII. Timing:

• Жесты и действия моих персонажей обоснованы.

• Движения персонажа никогда не бывают линейными и ровными.

• Моя физика и вес правдоподобны.

• Долгое ожидание можно разбавить вторичными действиями. (Почесыванием головы, вытиранием носа, смещением массы и т.п.)

Фрагмент из видео с канала AlanBeckerTutorials

IX. Motion Pathologies:

• Есть ли в движение что-нибудь лишнее, что просто отвлекает от общей картины?

• Я сгладил шероховатости в линии движения.

• Я устранил все отвлекающие движения.

• Я проверил что персонаж не слишком много и не слишком мало двигается.

• Я убрал все отвлекающие, неприятные геометрические пересечения.

• Части тела не застревают в воздухе и не изменяют скорость без причины.

• Ничто не останавливается моментально. Некоторые элементы опаздывают, некоторые спешат. Пока одни затормозили другие продолжают движением.

X. Staging:

• Видим ли мы действие с лучшего угла его обзора? Помните, нас интересует только то, что попадает в камеру.

• Я поделил изображение на трети.

• Мой персонаж не стоит беспричинно по середине.

• У моих линий действия есть угол обзора, которые направляют взгляд моего зрителя в нужном мне направлении.

• Я сохранил целостность композиции.

• Когда мой персонаж что-либо делает, это визуально понятно и очевидно.

• Когда я смотрю свою анимацию, мои глаза смотрят туда, куда должны смотреть, а не хаотично перемещаются по всему экрану.

• Положение персонажей по отношению друг к другу в кадре помогает показать их чувства, отношения и их влияние друг на друга.

• Должно быть ощущение пространства, масштаба и обстановки. (Перекрытие переднего среднего и заднего фона.)

XI. Acting:

• Верим ли мы в искренность нашего персонажа?

• Движение остается верным персонажу, то есть характер персонажа влияет на его движения. И поэтому Гоку не будет летать как Питер Пэн.

• Актерская игра соответствует интенсивности диалога.

• Без причины персонаж не двигается и не меняет поз.

• Руки и тело персонажа не просто передают слова, которые произносит персонаж, они задают тон.

• Эмоции на лице, а в частности в глазах, соответствуют диалогу

• Я использовал глаза что бы раскрыть мысли и эмоции персонажа.

• Эмоции управляют действиями и движением моего персонажа.

• Между персонажами должен быть контраст или конфликт.

• Все просто и ясно без переусердствования.

• Главный в сцене всегда один. Второй план не должен перетягивать на себя внимание.

Отрывок из аниме Death note

Совет: Кому выше прочитанное показалось слишком долгим, скучным, нудным и т.д.

Берем листок и ручку. Ставим работу на повтор. Всматриваемся в работу пока не начнем различать каждый отдельный кадр. Выписываем все странности, пока они находятся. Исправляем все по списку. Повторяем с 1-го пункта, пока работа не засияет.

???

PROFIT.

Подобная проверка вашей работы может показаться слишком долгой и скучной, НО в конечном итоге проведет вашу работу от состояния «И так сойдет» к «Идеально».

Источники:

  1. https://www.animatorisland.com/wp-content/uploads/2017/10/Animation-Checklist.pdf?v=f9308c5d0596

2. The Animator's Survival Kit - Книга, Ричард Уильямс

3. http://www.keithlango.com/tutorials/old/popThru/polish.html

4. https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4

5. Cartoon Animation : Preston Blair.

6. https://www.youtube.com/channel/UCU5ThXAtxgt2AXNru7r7veg/videos

7. https://www.sakugabooru.com/post/show/105841

8. https://en.wikipedia.org/wiki/Checklist

Автор статьи: Даниил Дегтерев 22.11.19.
4756 views·378 shares