Интервью с Американом МакГи по случаю выхода Alice: Madness Returns.

Опубликовано: 22 июля 2011 Источник: game.watch.impress.co.jp
Автор: Тэцуя Куцата

Интервью с Американом МакГи по случаю выхода Alice: Madness Returns., image #1

Компания Electronic Arts 21 июля выпустила экшен-игру Alice: Madness Returns для PlayStation 3, Xbox 360 и Windows. В честь релиза в Японию приехал глава китайской студии Spicy Horse Games и старший креативный директор проекта Американ МакГи, который дал интервью представителям прессы.

Американ Макги - создатель, получивший всемирную известность благодаря первой игре Alice in Nightmare, в которой он представил игрокам безумную и искаженную Страну чудес. Именно этот яркий и мрачный образ привлек к нему внимание по всему миру. В Alice: Madness Returns этот одновременно прекрасный и пугающий мир стал еще более впечатляющим. Мы расспросили МакГи о том, как родилась эта вселенная и какую роль в ней играет сама Алиса.

 Американ МакГи - генеральный директор Spicy Horse Games и старший креативный директор Alice: Madness Returns.
Американ МакГи - генеральный директор Spicy Horse Games и старший креативный директор Alice: Madness Returns.

«Все ради Алисы».

Вся команда работала над созданием мира, в центре которого находится персонаж Алисы.

Предыдущая Alice шокировала игроков тем, что в ней фигурировала миловидная девушка, которая сражалась сама с собой в гротескной версии Страны чудес. Как возникла эта концепция?

МакГи:

Однажды я ехал за рулем, услышал по радио слово «Wonder» и в этот момент мне пришла идея создать игру по мотивам Алисы в Стране чудес. Но прежде всего мне хотелось рассказать историю о человеке без фиксации на половой принадлежности. Меня интересовала человеческая природа Алисы.

Почему ваша версия Алисы получилась такой мрачной и зловещей?

МакГи:

Оригинальная Алиса - персонаж из книжки с картинками. Она умна и очень любопытна, и из-за этого любопытства она гоняется за кроликами в кроличьи норы, попадает в Страну чудес и попадает во всевозможные неприятности.
Моя Алиса - это та же самая Алиса, но после событий книги. После своих книжных приключений она теряет семью в пожаре и получает глубокую душевную травму. И ее личность меняется. Именно поэтому Алиса в Madness Returns выглядит такой тревожной и пугающей.
Страна чудес тоже изменилась потому, что восприятие и разум Алисы деформированы. Все, что игрок видит в игре, рождается в ее воображении. Каждый объект, персонаж или событие должны иметь связь с тем, что Алиса когда-либо видела или пережила. Потеря семьи, пребывание в психиатрической лечебнице, тяжелая жизнь - все это превратило ее внутренний мир в нечто темное и искривленное.

Почему серия вернулась спустя целых десять лет?

МакГи:

Особого смысла в этих десяти годах нет. Просто за это время я много переезжал и в какой-то момент оказался готов создать продолжение.
Я жил в Сан-Франциско, Лос-Анджелесе, затем в Гонконге и Шанхае. Именно в Шанхае я основал студию Spicy Horse Games и приступил к разработке Alice: Madness Returns.
Главная особенность игры - это уникальная интерпретация всемирно известной «Алисы в Стране чудес». Искаженная, зловещая, но при этом красивая Страна чудес, а также Алиса, которая выглядит одновременно мрачной и величественной.
Главная особенность игры - это уникальная интерпретация всемирно известной «Алисы в Стране чудес». Искаженная, зловещая, но при этом красивая Страна чудес, а также Алиса, которая выглядит одновременно мрачной и величественной.

Многие поклонники, включая меня, очень ждали продолжения. Как отреагировали игроки в Северной Америке?

МакГи:

Те, кто играл в первую часть, приняли игру очень тепло. Но поскольку Madness Returns получилась довольно большой и продолжительной, некоторые новые игроки говорили, что она слишком длинная, монотонная или содержит слишком много повторений.
Однако художественное оформление и сюжет были приняты очень хорошо. Многие игроки говорили, что по сравнению с первой частью игра совершила огромный шаг вперед.
Если оглядываться назад, возможно, стоило сделать своеобразный «переключатель». Например, шестичасовую версию для игровых обозревателей или людей с нехваткой времени и полноценную версию для тех, кто хочет погрузиться в мир игры полностью. На прохождение Madness Returns требуется примерно 12–15 часов. Если бы «переключатель» для смены версии существовал, все, возможно, остались бы довольны.

Я прошел игру более чем за двенадцать часов. Что касается объема контента, то в экшен-играх в целом, а не только в этой, по мере прохождения возникает желание «бесконечной игры» типа «Я просто хочу прыгать и скакать по этому миру вечно. Мне все равно, закончится она или нет, я просто хочу, чтобы игра продолжалась бесконечно». Думаю, в Madness Returns было как раз достаточно контента, чтобы удовлетворить это желание игроков.

МакГи:

Спасибо, я рад это слышать.
Мы специально сделали игру большой, потому что хотели, чтобы игроки максимально погрузились в мир Alice: Madness Returns . Современные игры для меня очень напряженные и утомительные. Слишком много событий происходит одно за другим, это слишком хаотично. У меня сильно напрягаются мышцы, когда я в них играю.
Мы хотели создать пространство, где можно не только сражаться, но и наслаждаться атмосферой. Некоторые пользователи в последнее время, требуют слишком много контента и критикуют локации за то, что они пустые и не заполнены нужными активностями. Однако это не то, к чему мы стремились, и дизайн уровней был тщательно продуман. Мы также тщательно продумывали ритм игры и чередование спокойных и напряженных моментов.

В игре присутствуют классические элементы платформеров такие как движущиеся платформы, невидимые дорожки и другие традиционные механики. Это было сделано намеренно?

МакГи:

Да. Мне не хотелось делать игру, которая просто следует последней моде.
Мы исходили из того, что в нее будут играть поклонники первой части. Поэтому стремились не к самым современным трендам индустрии, а к развитию идей Alice in Nightmare.
При этом мы понимали, что старые игры нередко были чрезмерно сложными или несправедливыми. Поэтому внимательно проанализировали первую часть, составили списки ее сильных и слабых сторон.
К сильным сторонам мы отнесли сюжет и визуальный стиль. К слабым - боевую систему и уровень сложности. Мы постарались исправить недостатки и сделать игру более доступной для широкой аудитории.
Вся Страна чудес в игре построена на переживаниях Алисы - на том, что она когда-то видела и слышала.
Вся Страна чудес в игре построена на переживаниях Алисы - на том, что она когда-то видела и слышала.

Боевая система получилась очень динамичной. Что было для вас самым важным при ее создании?

МакГи:

Здесь большую работу проделал наш креативный директор Бен Керслейк (Ben Kerslake). Он большой поклонник серии The Legend of Zelda и изучал множество других игр, чтобы разработать боевую систему для нашей игры.
Мы хотели, чтобы игроку было интересно комбинировать четыре вида оружия, подбирать их под разных врагов и постепенно открывать новые тактики. Нам хотелось добиться ощущения, что мастерство приходит через эксперименты и собственные находки игрока.

В экшен-играх бои часто предполагают сосредоточение на защите, постоянное уклонение от атак и ожидание подходящего момента для удара. Алиса почти не обороняется и не выжидает удобного момента для атаки. Она постоянно идет вперед и буквально сокрушает врагов своей яростью.

МакГи:

Именно так. Можно сказать, что это «постоянная атака».
Мы стремились к быстрому и энергичному ритму боев. Хотели показать Алису как человека, который не прячется от опасности, а сам бросает ей вызов. Поэтому баланс был построен вокруг агрессивного стиля игры.

Мне показалось, что одна из главных прелестей игры возможность управлять именно такой Алисой. Алисой с растрепанными волосами, окровавленным ножом и платьем, позволяющим планировать во время полета.

МакГи:

Все в этой игре строилось вокруг вопроса: «Кто такая Алиса?»
Как она выглядит? Какие эмоции испытывает? Как двигается? Как воспринимает мир? Мы создавали весь проект, исходя из этих вопросов. Можно сказать, что Alice: Madness Returns - это коллективная попытка нашей команды выразить характер Алисы через каждый элемент игры.

«Алиса» задумана как трилогия. Сможет ли она противостоять Джеку-потрошителю?

Одним из самых интересных мест в игре мне показался «Восточный лес» с его китайскими и японскими мотивами. Возник ли этот уровень благодаря тому, что в Spicy Horse работает много китайских разработчиков?

МакГи:

Не совсем так.
При создании игры мы очень тщательно изучали Лондон XIX века. В то время там уже существовал Чайнатаун, активно развивалась торговля с Востоком, и Алиса неизбежно должна была видеть все это вокруг себя.
Кроме того, в тот период большим событием стала пышная свадьба японского императора. Один из знакомых Алисы - адвокат, коллекционирующий японские мечи и свитки. Алиса видела эти предметы, и воспоминания о них тоже стали частью того материала, из которого ее сознание строит Страну чудес.
Да, в нашей студии работает много китайцев, но нельзя сказать, что именно этот уровень получил какое-то особое внимание. Мы одинаково серьезно относились ко всем частям игры. Каждый художник и дизайнер вкладывал максимум сил в свой участок работы.
«Восточный лес», наполненный элементами Китая и Японии. Для японских игроков это особенно интересное место.
«Восточный лес», наполненный элементами Китая и Японии. Для японских игроков это особенно интересное место.

Интересно было и то, что в «Восточном лесу» появляются двухмерные сегменты.

МакГи:

И это тоже связано с тем, что видела Алиса. В Лондоне того времени были популярны театры теней. Мы решили передать эту атмосферу через двухмерные платформенные эпизоды. Нам хотелось создать ощущение спектакля, в котором движутся силуэты кукол.
Мы стремились к интересной идее, где Страна чудес сама по себе является театром кошмаров, разворачивающимся в сознании Алисы, а внутри этого театра возникает еще один театр - теневой.

В то же время сцены в психиатрической лечебнице производят очень тяжелое впечатление. Думаю, она хорошо передает ужасающую атмосферу отсталости психиатрической практики XIX века, но некоторые игроки могут воспринять их крайне болезненно.

МакГи:

Жестокость и мрачность в игре существуют не потому, что мы хотели целенаправленно шокировать аудиторию. Все это - часть жизненного опыта Алисы.
Сцены лечения нельзя было убрать из повествования.
Одна из центральных тем игры - вопрос о том, что вообще означает «быть в здравом уме». Что происходит с человеком, который теряет связь с реальностью? Что значит получить ярлык безумца? И насколько трудно потом доказать окружающим, что ты снова стал нормальным Эти вопросы были очень важны для нас.

В первой игре действие происходило исключительно в Стране чудес. Теперь же Алиса постоянно перемещается между реальным Лондоном и своим внутренним миром. Почему было принято такое решение?

МакГи:

На самом деле, я планирую трилогию по истории об Алисе.
Alice in Nightmare рассказывала о внутренней борьбе Алисы. Она сражалась за собственный разум. Если бы она проиграла, ее полностью поглотило бы безумие.
Во второй части тема меняется. Alice: Madness Returns рассказывает уже о борьбе с реальностью. Здесь Алисе приходится столкнуться со смертью и с последствиями событий своей жизни. Это уже не только психологический конфликт, но и социальный. Проиграв, она потеряла бы связь с настоящим миром.
А в третьей игре Алиса станет совсем другим человеком. Победив и свое безумие, и обстоятельства реального мира, она превратится в своего рода супергероя.

Очень приятно слышать, что вы думаете о продолжении. Но немного грустно, что Алисе снова придется бороться с безумием.

МакГи:

После победы над своими внутренними демонами и преодоления конфликтов с реальностью ее собственная борьба закончится. В третьей игре Алиса будет путешествовать уже не по своему сознанию, а по сознанию других людей. Она освободится от собственных страданий. Ее задачей станет помощь тем, кто все еще находится в плену собственного безумия.
Например, ее современником был Джек-Потрошитель. Интересно представить, что Алиса могла бы проникнуть в его разум и попытаться понять можно ли помочь такому человеку или он заслуживает лишь наказания?
Подобные темы встречаются во многих произведениях - в «Звездных войнах», «Властелине колец», «Матрице». Герой проходит через тяжелые внутренние испытания, преодолевает самого себя, а затем становится сильнее и начинает влиять на окружающий мир. Нечто подобное я вижу и для Алисы. Пройдя через борьбу с собственным разумом и обществом, она превратится в чрезвычайно сильную личность. Можно сказать, что она станет супергероем.

Получается, в третьей части Алиса станет кем-то вроде спасителя чужих душ?

МакГи:

(с широкой улыбкой) Верно.

Можете рассказать о будущих дополнениях (DLC) для игры?

МакГи:

В Японии также выйдет набор из шести дополнительных платьев и пакет улучшений для оружия. Кроме того, владельцы версии для Xbox 360 смогут скачать первую игру Alice.
Что касается новых уровней, то таких планов у нас пока нет. В Северной Америке уже продаются различные сопутствующие товары, плакаты, саундтрек, фигурки и многое другое.

Над какими играми вы собираетесь работать дальше?

МакГи:

Сейчас вся наша компания постепенно переходит к разработке условно-бесплатных онлайн-игр для ПК и других платформ.
Мы рассчитываем запускать их по всему миру, в том числе в Северной Америке.
Забавно, что хотя Spicy Horse является китайской компанией, китайские издатели нередко говорили нам примерно следующее: «Раз вы сами китайская студия, то и выпускайте свои игры самостоятельно».

Каковы преимущества разработки игр в Шанхае?

МакГи:

Это уникальная атмосфера и энергия. Сегодня многие китайцы смотрят в будущее с большим оптимизмом. Этот настрой чувствуется во всей студии. Даже самые сложные проекты и самые высокие требования воспринимаются как вызов, который хочется принять. Такой настрой очень помогает в работе.

А посещал ли мистер МакГи когда-либо Японию не только по работе?

МакГи:

Мне самому очень нравится Япония, но свободного времени почти нет. Пару лет назад я отдыхал в Хаконэ. Иногда приезжаю на различные пресс-мероприятия. Вообще, много лет назад мне даже предлагали работу в Токио от Electronic Arts. Но тогда меня испугала мысль о переезде в совершенно незнакомую страну, и я отказался. Когда спустя несколько лет мне предложили переехать в Гонконг, я уже согласился без колебаний. С тех пор моя жизнь тесно связана с Китаем.
МакГи делится идеями третьей части. Остается надеяться, что она когда-нибудь действительно выйдет.
МакГи делится идеями третьей части. Остается надеяться, что она когда-нибудь действительно выйдет.

Когда выйдет продолжение «Алисы»?

МакГи:

Не знаю. Может быть, через десять лет (смеется). Если EA услышит достаточно много людей, говорящих: «Мы хотим продолжение в ближайшее время!», это может произойти раньше. Сама разработка Alice: Madness Returns заняла два года. Но перед этим еще целый год заняли переговоры и подписание огромного контракта. Так что все зависит от того, даст ли EA зеленый свет.

И напоследок, что бы вы хотели сказать японским игрокам?

МакГи:

Японский рынок очень важен для Alice: Madness Returns. Первая игра была тепло принята в Японии, и при создании продолжения мы сознательно добавляли элементы, которые могли бы понравиться японской аудитории. Мне будет очень приятно, если игроки почувствуют это через саму игру.
И еще один секрет. Одна из причин, по которой мы подготовили для Алисы так много разных платьев, заключается в том, что мы надеемся увидеть японских косплееров. Я уверен, что косплееры - самые преданные и самые очаровательные поклонники наших игр. Поэтому мне очень хотелось бы увидеть, как кто-нибудь создаст эти костюмы в реальности и покажет нам результат.
Один из дополнительных нарядов из набора загружаемого контента «Weapons of Madness and Dresses Pack». Также МакГи надеется на интерес со стороны косплееров.
Один из дополнительных нарядов из набора загружаемого контента «Weapons of Madness and Dresses Pack». Также МакГи надеется на интерес со стороны косплееров.
36 views·7 shares