Интервью Американа МакГи изданию game.watch.impress.co.jp 2000 года
Еще одно интервью с МакГи, опубликованное другим японским игровым ресурсом — game.watch.impress.co.jp. Между строк можно услышать много амбиций, немного личного и размышления на все еще актуальные в обществе и индустрии темы.
Опубликовано 26 дек 2000.
Дурацкие вопросы задавал Минору Фунацу.
На этот раз мы пообщались с Американом МакГи, разработчиком приключенческого боевика «Alice in Nightmare», релиз которого должен состояться 25 января силами издательства Electronic Arts Square. Мы расспросили его не только о том, что из себя представляет данная игра, но и о его опыте разработки, а также подробно обсудили такое явление как насилие в играх.
«Alice in Nightmare» - это третья Алиса.
game.watch.impress:
Прежде всего, что это вообще за игра - Alice in Nightmare (далее «Алиса»)?
МакГи:
После событий «Алисы в стране чудес» и «Алисы в Зазеркалье», Алиса теряет своих родителей в пожаре, что приводит ее к полному моральному истощению. В конце концов она попадает в больницу на 10 лет и замыкается в себе, но при этом она постепенно решает свои психологические проблемы, одну за другой, что является лейтмотивом «Алисы».
Таким образом "Страна чудес", которая представлена в игре, находится в сознании Алисы, а персонажи, основанные на оригинальных героях, выступают отражением ее внутреннего состояния. Как пример, на каждом из пяти уровней есть боссы, которые символизируют эмоции Алисы, и ей придется понять, как одержать верх над ними.
После вступительного ролика, объясняющего положение Алисы, начинается сама игра. Алиса следует за белым кроликом. Данный этап является вводной частью, где игра обучает вас основным механикам, для того чтобы вы понимали, что делать в дальнейшем.
По мере прохождения игры вы будете находить и использовать различные виды оружия. Среди предложенных на выбор встречается нож, при этом большая часть оружия основана на детских игрушках с возможностью применения альтернативных атак. Наличие подобного оружия, которое никогда не встречалось ранее в других играх, я считаю одной из изюминок «Алисы».
Для игроков-новичков мы предусмотрели простые и понятные элементы управления. Например, в случае прыжка, на месте приземления будет отображаться указатель в виде следов ног, также вы сможете настроить прицел (его можно отключить в настройках). Помимо элементов управления в игре доступны четыре уровня сложности. При смене уровня сложности, прохождение некоторых этапов на уровнях можно облегчить.
Если говорить о структуре уровней, то каждый из них имеет отличительный визуальный стиль. При этом их последовательность не выбивается из общего ряда, а сами уровни не выглядят неуместными в рамках сюжета игры. Основной геймплей «Алисы» напоминает Quake, но некоторые уровни устроены иным образом, например на одном из них вам придется плыть под водой вслед за черепахой, которая по итогу заплыва одарит героиню особой силой. На этих и других уровнях, будет меняться и управление (подобное было в Tomb Raider). Мы хотим, чтобы игроки испытали уникальный игровой опыт и почувствовали удовольствие от прохождения, и мы сделали все, чтобы они не заскучали. Кроме того, поскольку это мир - ментальный мир Алисы, ее здравомыслие ослабевает от вражеских ударов. Если это произошло, то вы можете восстановиться, воспользовавшись треугольными сферами (прим. идет речь о мета-эссенции), разбросанными по уровням. Кстати, Чеширского кота можно вызвать в любом месте от начала вплоть до финала игры, а он, как своеобразная функция Help, подскажет вам, как использовать оружие и решать головоломки.
game.watch.impress:
Каждый уровень выделяется красивыми и масштабными эффектами. Каковы системные требования у игры?
МакГи:
Минимальные системные требования - Pentium II 400 МГц (или выше), 64 МБ памяти (или выше) и привод CD-ROM/DVD-ROM со скоростью 4x (или выше). Без 3D ускорителя не обойтись. Многие игры впечатляют только на первых уровнях, а дальше мало что меняется, но в случае с «Алисой» все устроено так, что по мере прохождения игра становится все более и более удивительной.
game.watch.impress:
Возможно ли создать подобную игру на домашней игровой консоли, такой как PlayStation2?
МакГи:
Лично я создаю игры для платформ, где меньше всего ограничений, в том числе аппаратных, но домашние консоли - это платформы, на которых присутствуют ограничения и по интерфейсу, и по железу, поэтому мне интересно, что можно сделать в данной области.
Почему именно Алиса?
game.watch.impress:
Как вы пришли к созданию "Алисы"?
МакГи:
На этот раз я выполнял роль креативного директора и отвечал за игру во всех аспектах, в том числе за графический, звуковой дизайн. Я делал эту игру около полутора лет с желанием повлиять на нынешний игровой рынок, где присутствует много игр в научно-фантастической тематике, со схожими персонажами и концепциями. Именно поэтому мы создали "Алису", делая упор на проработку персонажей со своим характером, что ранее никогда не встречались в играх. Но самое главное - это сюжет, и я задался вопросом, каким бы он был, если бы вслед за "Алисой в Стране чудес" и "Алисой в Зазеркалье" вышла третья книга.
game.watch.impress:
Можете ли рассказать нам об играх или фильмах, которые повлияли на вас в процессе разработки "Алисы"?
МакГи:
В художественном плане большое влияние оказал Тим Бертон (режиссер таких фильмов, как "Бэтмен", "Руки-ножницы" и "Сонная лощина"). Некоторые комиксисты также повлияли на меня своими работами. Но я думаю, что стоит выделить и персональные влияния, и самое важное из них - это оригинальная Алиса. Оригинальная Алиса должна была иметь гораздо более мрачный тон, чем принято думать. Люди убеждены, что это легкомысленная история, как и диснеевский фильм, но это не так. Поэтому в период разработки я даже попросил сотрудников не смотреть диснеевскую версию Алисы.
game.watch.impress:
Почему вы выбрали уже существующий мир "Алисы", а не оригинальный?
МакГи:
Алиса - персонаж, которого знают все во всем мире. Нет необходимости раскрывать суть других персонажей, вместе с тем мы можем развивать уже обустроенный мир. В случае использования оригинального персонажа, вам придется объяснять, в чем его основа. Кроме того, Алиса и персонажи, которые появляются в игре, ранее уже встречались в книге. Они немного изменились, могут показаться странными, и чем грамотнее игрок, тем большую разницу он ощутит.
game.watch.impress:
Это довольно оригинальная игра, и в нее было заложено много идей, но я думаю, что не все задуманное удалось воплотить. Остались ли у вас нереализованные идеи, поделитесь пожалуйста.
МакГи:
Верно. Например, мы хотели заставить Алису ходить по стенам и потолку, бросив вызов гравитации, но это было технически невозможно. Надеюсь, в другой раз нам удастся воплотить подобное.
game.watch.impress:
Я слышал, что Стивен Спилберг заглядывал на стенд «Алисы» на E3 в мае?
МакГи:
Судя по всему, сын Спилберга просматривал веб-сайт «Алисы» и сказал: «Если посетишь E3, то обязательно стоит взглянуть на «Алису».» Спилберг наблюдал за демо около 15 минут и прокомментировал: «Вероятно, это лучшее воссоздание оригинальной Алисы. Если бы Льюис Кэрролл был жив, он бы остался очень довольным».
game.watch.impress:
Я слышал, что вы любите музыку, так почему вы не занимались саундтреком самостоятельно?
МакГи:
Если вы отвечаете за музыку, дизайн и т. д., вы заняты этим. Гораздо эффективнее поручить эти задачи профессионалу и руководить ими самостоятельно. Думаю, что и качество будет выше (потому что работу выполняет профессионал).
game.watch.impress:
Есть ли планы по изданию саундтрека?
МакГи:
В США будет издан саундтрек, содержащий реплики персонажей и составленный таким образом, что вы сможете ощутить удовольствие от игры, просто прослушав компакт-диск (выпуск в Японии еще не определен).
Будучи разработчиком игры, как вы относитесь к насилию в играх?
game.watch.impress:
Мы обратили внимание на наличие в "Алисе" нескольких жестоких сцен. После случаев, когда подростки, одержимые игрой, совершали убийства (прим. определенно речь идет о «Колумбайне» и его последствиях), некоторые стали утверждать, что лучший способ решить эту проблему - устранить все связанное с насилием. Как, по вашему мнению, разработчикам игр следует решать эту проблему?
МакГи:
Что касается меня, я бы никогда не стал демонстрировать насилие просто ради насилия без всякой на то причины. В случае с "Алисой" я думаю, что это было необходимо для решения моих личных эмоциональных проблем.
В США, если член религиозного культа, поклоняющийся Библии, совершает убийство в соответствии с ее учениями, мы понимаем, что виновата не Библия, а сам человек. Однако в случае с играми сам факт того, что человек играл во что-либо, уже может быть связан с убийством, даже если он не говорил «я убивал как в игре». Мне кажется, что существует тенденция обвинять игры, в то время как проблема существует в самом человеке. Игры - самая очевидная мишень.
С другой стороны, когда я работал в id Software, нас хвалили полиция, ФБР, педагоги, врачи и т. д., говоря, что подростки отвлекались и решали свои собственные проблемы, играя в игры. Были примеры, когда люди хвалили игру и сообщали нам, что она оказывает такое же воздействие. Так что здесь два аспекта. В конечном итоге я задаю себе вопрос, такой ли я плохой человек, раз создал эту игру?
Следующая работа...
game.watch.impress:
Вы очень любите мир Алисы, но теперь, когда работа над игрой завершена, есть ли идея о преемнике Алисы?
МакГи:
Есть, но я не могу ничего сказать, потому что это будет намеком на следующую работу (смеется).
game.watch.impress:
Мне кажется, что сегодня гораздо интереснее играть против живых людей в сети, чем в сюжетные игры. Почему вы отдали предпочтение истории, а не сетевым баталиям?
МакГи:
Сетевые соревновательные игры и одиночные игры имеют разные цели и поэтому разрабатываются совершенно по-разному. Есть проблема с тем, чтобы запихнуть эти режимы в один пакет и выпустить все это. Если бы мы хотели включить в игру сетевой режим, нам бы пришлось запускать еще один цикл разработки в другом направлении. Поэтому в этот раз мы сосредоточились на одиночном режиме.
Следующая игра, которую мы планируем разработать - исключительно сетевая игра с элементами аркады. В ближайшее время мы намерены начать препродакшен проектов, которые будем разрабатывать один за другим. Период подготовки к «Алисе» составлял около трех месяцев, так что можете прикинуть, как много сил было на это потрачено.
game.watch.impress:
И наконец, что бы вы хотели передать своим японским фанатам?
МакГи:
В Японии много поклонников оригинальной Алисы, и я думаю, что пользователей, которым нравится играть в компьютерные игры, не меньше. Я люблю Японию и надеюсь, что вам понравится эта игра.
Огромная благодарность нашему админу под ником "Костя Зимний" за этот перевод и редактуру интервью, а так же за предоставленные фото!
Телеграм-канал: t.me/aliceasylumreturns
