Из Blender в космос: как мы сделали погоню среди астероидов с помощью ИИ
Продолжаю экспериментировать со связкой Blender и генеративного видео. После поездки на джипе по горной дороге захотелось попробовать космическую сцену: корабль, астероиды, уклонения и динамичную камеру.
Идея — заранее поставить действие в Blender, а затем передать анимацию ИИ для визуальной доработки. Получился эксперимент на 20 секунд, в котором можно сравнить задумку и её интерпретацию моделью.
Начну со сравнения: здесь совмещены исходная анимация и финальный результат. Хорошо видно, какую основу мы задали сами и какие детали добавила генерация.
Сначала — внешний вид корабля
Работу начали с референсов: изображений корабля спереди в три четверти, сбоку и сзади. Они определили форму корпуса, пропорции крыльев, расположение двигателей и оформление кабины.
Затем по этим изображениям собрали модель в Blender. Пропорции пришлось уточнять: даже простой макет должен достаточно близко соответствовать референсам. Иначе видео показывает один корабль, а изображения — немного другой.
Для полётной сцены подготовили отдельные референсы на тёмном космическом фоне, с убранными шасси. Так мы обозначили и внешний вид корабля, и его состояние во время действия.
Как поставили движение
В Blender сделали 20-секундную анимацию с тремя видами камеры. Корабль меняет направление, кренится и уклоняется от астероидов.
Первая версия получилась недостаточно динамичной. Астероиды выглядели почти неподвижными, и полёт напоминал движение среди расставленных декораций. Добавили им встречное движение и вращение — ощущение сближения стало заметнее.
Камеру тоже доработали. Когда она долго сопровождает корабль с одной стороны, даже активные манёвры выглядят однообразно. Облёт, сближение с корпусом и пролёт корабля мимо камеры сделали сцену выразительнее.
Вот исходная анимация. Детализация здесь простая, зато уже можно оценить постановку: куда летит корабль, что ему мешает и как зритель видит происходящее.
Что мы передали ИИ
Для визуальной доработки использовали Genjutsu в Higgsfield. Передали видео из Blender, изображения корабля и текстовое описание желаемого результата.
У каждого материала своя задача:
- Референсные изображения задают внешний вид корабля.
- Анимация показывает композицию, траектории, работу камеры и последовательность событий.
- Промпт уточняет материалы, свет, атмосферу и детали, которые нужно сохранить.
В описании попросили сохранить манёвры, три плана и движение камер, добавить детализацию корпуса и астероидов, выразительное освещение и ощущение кинематографичного космического полёта.
Вот что получилось после обработки.
Главное — управление контекстом кадра
Самое интересное для меня в этом подходе — возможность заранее управлять пространством и временем внутри сцены.
Можно решить, с какой стороны появится астероид, когда корабль начнёт уклоняться, насколько близко пройдёт препятствие и куда в этот момент переместится камера. Затем показать всё это модели в виде готовой анимации.
При генерации только по тексту многие такие решения остаются за ИИ. Здесь у него есть конкретная визуальная постановка, на которую можно опереться.
Поэтому даже простой 3D-макет оказывается полезным. Его задача на этом этапе — понятно передать действие, композицию и взаимодействие объектов.
Что потерялось при генерации
Некоторые детали всё же изменились. Например, в исходной анимации на корабль падала тень от астероида, а в финальном видео этот момент не сохранился.
Такая тень помогает почувствовать расстояние между объектами и связывает их общим освещением. В следующей попытке стоит отдельно указать её в промпте и сделать хорошо заметной в исходном видео. Хотя точный перенос всё равно придётся проверять.
С экипажем вышло забавнее: на референсах кабина была пустой, и пилоты в результате тоже не появились. Получился беспилотный корабль. В предыдущем эксперименте похожая история случилась с водителем джипа 😄
Это хороший урок: важные для сцены детали лучше закладывать в исходные материалы. Если внутри должен сидеть пилот, стоит показать его хотя бы силуэтом.
Что это даёт на практике
Для меня Blender в таком процессе становится инструментом режиссуры. В нём можно проверить композицию, темп и движение до того, как тратить ресурсы на генерацию.
При этом ИИ пока нельзя считать точным рендерером исходной сцены. Он способен сохранить общую постановку, но переосмыслить свет, геометрию или отдельные взаимодействия. Результат нужно внимательно просматривать, а повторные попытки увеличивают стоимость.
Я вижу в этом интересный инструмент для поиска визуального решения, предварительной постановки сцен и небольших самостоятельных проектов. Можно быстро проверить идею и увидеть, как она выглядит с более сложным оформлением.
Пока это только пробы. Следующий эксперимент уже хочется сделать с более продуманным светом, выразительными пролётами — и экипажем на своих местах.
