Легенда Пяти Колец
Немного предыстории
Прежде, чем мы рассмотрим ролевую систему мира Пяти Колец, предлагаю обратиться к источникам. И в самом начале вспомним про известный боевой и философский трактат — "Книгу Пяти Колец" за авторством Миямото Мусаси, великого японского фехтовальщика, основавшего школу самурайского искусства боя на двух мечах нито-рю.
Книга эта, как и Книга Правил настольно-ролевой игры, разделена на части, соответствующая кольцам элементов: Воздуху, Огню, Земле, Воде и Пустоты. Каждая часть, соответственно, содержит боевые советы и духовные наставления. Но как книга стала источником вдохновения для ролевой системы?
На самом деле, авторы вселенной Рокугана — И зумрудной Империи, в которой происходит действие, изначально создавали не ролевую систему, а… коллекционно-карточную игру!
А началось всё с игрового форума GenCon в 1994 году, куда приехал ещё неизвестный миру редактор любительского журнала про "Magic: the Gathering" (культовая ККИ, существующая с 1993 года по наши дни) — Джон Зинсер. Там, вместе с парой друзей-единомышленников, было принято решение создать карточную игру в антураже средневековой Японии, что, кстати, во многом определялось именно знакомством с вышеупомянутым трактатом. И работа закипела: менее, чем через полтора года первый выпуск игры увидел свет.
Успех ККИ привёл к тому, что её создатели стали посматривать на другие области рынка и в 2001 году на свет появилась Книга Правил в первой редакции для настольно-ролевой игры.
Игра использовала механику Roll&Keep, когда навыки и умения дают возможность бросить некоторое количество кубиков, но необходимо выбрать и учесть только некоторые результаты из выпавших.
Позднее, компания "Wizards of the Coast", выкупившая к тому времени права на использование сеттинга, выпускает вторую редакцию в рамках своей серии игр, ориентированной на игры в дальневосточном антураже — Oriental Adventures.
Во второй части система была подогнана под разных игроков: можно было играть в классическую версию с Roll&Keep, используя кубики D10, а можно — в стандартное D&D с полным набором костей.
Третья же редакция Книги Правил вернулась к истокам и продолжила, как и последующая за ней — четвёртая, применять систему сохранённых бросков.
Что же с ККИ? В 2015 году права на издание игры были выкуплены известной компанией "Fantasy Flight Games", которая издала живую карточную игру "Легенда Пяти Колец" и попутно выпустила настольную стратегию "Битва за Рокуган".
В настольно-ролевой системе, актуальной в настоящее время является пятая редакция, но в следующей части обзора мы откроем книгу правил и немного погрузимся в сеттинг, которые нам подарила четвёртая редакция игры.
А теперь к системе
В самом начале, хотелось бы отметить, что "Легенда Пяти Колец" — это игра, плотно затрагивающая культуру и обычаи средневековой Японии, что, конечно же, отобразилось в игровых правилах. Незнание культурных традиций, описанных в Книге Правил, может привести персонажа к беде. А любитель врываться в бой имеет все шансы обнаружить, что его персонаж погиб в начале второго раунда.
Вообще, игра, в описательной её части, представляется мне неспешной, как чайная церемония: даже во время битвы можно увидеть красоту падающего лепестка сакуры. Но, обо всём по порядку.
Создание персонажа
Создавая персонажа, игрок должен определиться, какую роль он хочет играть в жизни Изумрудной Империи. Книга Правил и прочие дополнительные книги (в 4-ой редакции их — 21) дают нам богатый выбор профессий: крестьяне, торговцы, ремесленники, монахи, актёры, маги-шугенья, солдаты императорской гвардии. Но, в качестве основного выбора, игрокам предлагается путь самурая. И то правда, занятия самураев в различных кланах разительно отличаются, а любой сюжет позволит раскрыть персонажа, независимо от его принадлежности.
Самих же кланов в Рокугане множество и делятся они на Великие и Малые.
Великие кланы были основаны детьми Солнца и Луны — полубогами, лучший из которых, по имени Хантей, стал первым императором этого мира. Малые кланы были основаны известными или ранее безымянными героями и признаны за особые заслуги перед отечеством.
Список кланов следующий:
Великие кланы: клан Краба, клан Журавля, клан Льва, клан Дракона, клан Скорпиона, клан Феникса, клан Единорога, клан Богомола
Малые кланы: клан Барсука, клан Летучей мыши, клан Кабана, клан Стрекозы, клан Сокола, клан Лисы, клан Зайца, клан Обезьяны, клан Иволги, клан Быка, клан Змеи, клан Воробья, клан Черепахи
Прилично, правда? Помимо этого есть отделившиеся от кланов ронины, маги и монахи.
А также сомнительные непризнанные организации Теневых Земель, включая Великий клан Паука. Раздолье для выбора. Но давайте посмотрим, из чего состоит создание персонажа?
«Книга Воздуха» — лор
К сожалению (а может, и к счастью), каждому игроку придётся хотя бы минимально освоить первую часть Книги Правил — раздел под названием "Книга Воздуха", в котором содержатся основные знания о землях Рокугана, такие как: история и география, ежедневный этикет и ритуалы, религия и философия, доктрины Бусидо, политика и экономика, описания Сёуридо и Сэппуку, и многие другие аспекты жизни, включая одежду, причёски и еду.
В любой самой отдалённой деревне, крестьяне знают об устройстве общества и правилах общения, основанных на сословном положении, что, несомненно, делает игру в "Легенду Пяти Колец" одним из лучших примеров погружения в атмосферу сеттинга.
«Книга Земли» и «Книгу Огня» — механики и генерёжка
Следующая за "Книгой Воздуха", "Книга Земли" начинает рассказывать о базовых механиках, состояниях и статусах в игре, ознакомившись с которыми, мы открываем "Книгу Огня" и, вдохновившись уже прочитанным, начинаем заполнять лист персонажа.
Создание персонажа состоит из нескольких несложных шагов, однако у игрока, особенно нового, может возникнуть проблема выбора, ведь, как мы уже выяснили, даже начало пути определить не очень-то легко. Правила, кстати, помогают в решении этой проблемы и предлагают игроку ответить на 20 вопросов, которые определят основы для вашего персонажа. А для тех, кто захочет описать свою роль более подробно, этот раздел содержит ещё 20 дополнительных вопросов.
Сами же этапы создания следующие: выбор клана; выбор семьи (как правило, клан состоит из 4-6 семей); выбор школы — у каждого Великого клана их 4; покупка параметров за очки опыта; и, наконец, распределение атрибутов, основанных на уже известных параметрах.
Плюс немного времени на выбор заклинаний и экипировки.
«Книга Воды» и «Книга Пустоты»— для самых любознательных
Для особенно любознательных и требовательных игроков в правилах существует раздел "Книга Воды", где можно узнать чуть больше о малых и непризнанных кланах, а также познакомиться с правилами создания Ронина, основами крафта и некоторыми специфическими техниками боя и заклятий.
"Книга Пустоты" и вовсе содержит информацию для ГМ-а, что, впрочем, несложно понять из оглавления.
Основы механики
Какие же характеристики учитывает игра?
Основой большинства бросков являются значения Колец элементов и 8 отличительных черт (по 2 на каждое Кольцо, за исключением Кольца Пустоты).
Черты делятся на ментальные и физические, и представлены следующим списком: выносливость , сила воли , сила , восприятие , ловкость , интеллект , рефлексы и осознанность.
Числовое значение черты добавляется к числовому значению ранга навыка, которым она определяется, при получении итогового количества кубиков, необходимых для броска на проверку этого навыка. Так, например, персонаж с 1 рангом Атлетики и значением Силы: 2, будет бросать 3 кубика (сумму этих параметров) на определение успеха при проверке действий Атлетики. Необходимое же значение для определения проверки определяется таблицей сложности.
Отдельное правило существует для Кольца Пустоты, к которому не привязаны никакие черты: это Кольцо позволяет пару раз в день получить бонусы на выбор от внутренней силы.
Бой
Конечно же, нужно сказать пару слов про бой. В целом, он не сильно отличается от ведения боя в известной всем D&D: бросок инициативы, выбор стиля боя, бросок на попадание и бросок на урон. Однако, система знаменита своей летальностью. Теоретически, первый же удар может вывести персонажа из боя (что, в целом, логично — от удара катаны или стрелы люди обычно умирают), но существуют множители, призванные смягчить этот аспект. В любом случае, на длинные бои в игре рассчитывать не стоит. И это, пожалуй, неплохо, ведь когда сражение длится один-два раунда, у игрока и ведущего есть возможность немного больше времени потратить на описательную часть, а эта система как раз из тех, где в описание хочется играть.
Итог
Подводя краткий итог, скажу: "Легенда Пяти Колец" несомненно подойдёт тем, кто любит азиатскую культуру, и хочет погрузиться в мир дальневосточного средневековья; тем, кому нравится мир, проработанный до деталей, с сеттингом, насчитывающим многолетнюю историю и приличное количество художественной и игровой литературы; эта система для тех, кто не спешит действовать бездумно, а постепенно принимает свой путь.
